# Blender'da akışkan simülasyonu: dumanı kurma ve önbelleğe alma

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/blenderda-akiskan-simulasyonu-dumani-kurma-ve-onbellege-alma · Kategori: Eğitimler · Yayın: 31 Ekim 2026

> Blender 5.2 LTS kılavuzundaki akışkan ayarlarını izleyerek duman, ateş veya sıvı akışı için kaynak nesnesi oluşturabilir; simülasyonu uygun önbellek türüyle hesaplayıp saklayabilirsiniz.

## Kısaca
- Flow nesnesi, Properties > Physics > Fluid bölümünden etkinleştirilip Flow türüne ayarlanıyor.
- Inflow akış ekliyor, Outflow akışı kaldırıyor; Geometry ise nesnenin iç bölgelerini akışkan olarak kullanıyor.
- Hızlı hareket eden kaynaklarda Sampling Substeps, emisyon boşluklarını azaltmaya yardımcı oluyor.
- Önbellek türü; simülasyonu oynatırken, aşamalar hâlinde veya tek araçla hesaplama seçenekleri sunuyor.

## Bu eğitimde ne öğreneceksiniz?

Bu rehberde Blender’daki akışkan simülasyonunda bir Flow nesnesinin görevini belirlemeyi, duman ve ateş emisyonunu kontrol eden temel ayarları tanımayı ve hesaplanan sonucu önbelleğe almayı ele alıyoruz. Akışkan kaynak nesnesi; musluk gibi akış ekleyebilir, gider gibi akışı kaldırabilir ya da kendi geometrisini simülasyonda akışkan olarak kullanabilir. Hangi davranışın seçileceği, sahnede kurulmak istenen etkiye göre değişir.

Buradaki anlatım, Blender 5.2 LTS kılavuzunda açıklanan Flow ve Cache ayarlarıyla sınırlıdır. Amaç, bütün simülasyonu baştan sona kuran bir tarif vermekten çok, kaynak nesnesinin doğru çalışması ve hesaplamanın yönetilebilir biçimde saklanması için önemli seçenekleri açıklamaktır.

## Gereksinimler ve hazırlık

Kullanılan referans, Blender 5.2 LTS kılavuzudur. Sağlanan kılavuz sayfalarında hesap için gereken asgari donanım bilgisi veya kullanıcı hesabı şartı belirtilmiyor. Bu nedenle belirli bir ekran kartı, bellek miktarı ya da hesap gereksinimi varsayılmamalı. Kılavuz, akışkan simülasyonunun hesaplama gücü ve zaman gerektirdiğini; sahneye bağlı olarak önbellek için yeterli süre ayrılmasını öneriyor.

Sahnede bir domain nesnesi ve bu nesnenin sınırları içinde kalan bir Flow nesnesi bulunmalı. Kılavuza göre Flow nesnesi domain’in sınırlayıcı kutusunun (Bounding Box) içinde yer almalı. Akış kaynağı olarak kullanılacak bir mesh nesnesi hazırlayın. Sıvı, duman veya ateş gibi hedeflenen etkiye göre Flow Type ve Flow Behavior seçeneklerini belirleyeceksiniz.

## 1. Flow nesnesini tanımlayın

Akış kaynağı olarak kullanacağınız mesh nesnesini seçin. Properties > Physics bölümünden Fluid fiziğini ekleyin ve Type seçeneğini Flow olarak ayarlayın. Bu ayar nesneyi akışkan simülasyonunun kaynaklarından biri hâline getirir. Nesnenin domain’in sınırlayıcı kutusu içinde olduğundan emin olun; dışarıda kalan bir kaynak beklenen şekilde çalışmayabilir.

Ardından Flow Type seçimini yapın:

- **Smoke:** Yalnızca duman üretir.
- **Fire + Smoke:** Hem ateş hem duman üretir.
- **Fire:** Yalnızca ateş üretir.
- **Liquid:** Sıvı akışı üretir.

Flow Behavior ise kaynağın simülasyona ne yaptığını belirler. **Inflow**, akışkana sürekli ekleme yapar; örneğin bir su çıkışı veya ateş kaynağı gibi düşünülebilir. **Outflow**, kendi sınırlayıcı kutusuna giren akışkanı domain’den çıkarır. **Geometry** seçeneğinde, nesnenin domain sınırları içinde kalan bölgeleri doğrudan akışkan olarak kullanılır. Geometry ile birden fazla akışkan nesnesi kullanılabilir; bu yöntemde yüzey normallerinin dışarıyı göstermesi gerekir.

## 2. Emisyonu ve hareketi ayarlayın

Animasyon boyunca kaynak nesnenin akış ekleyip çıkarmasını açıp kapatmak için **Use Flow** ayarını kullanın. Kaynak hızlı hareket ediyorsa emisyon sırasında oluşabilecek boşlukları azaltmak üzere **Sampling Substeps** değerini artırmayı değerlendirin. Bu alt adımlar her karede değil, simülasyon adımlarında uygulanır; simülasyon adımı sayısı adaptive time stepping tarafından kontrol edilir.

Dumanın görünümünü etkileyen **Smoke Color**, **Density** ve **Initial Temperature** seçenekleri de bulunur. Density, bir seferde üretilecek duman miktarını kontrol eder. Initial Temperature, üretilen dumanın sıcaklığının domain’in ortam sıcaklığından ne kadar farklı olacağını belirler; etkisi domain’deki Heat Buoyancy ayarına bağlıdır. Duman veya ateşin kaynak bölgesinde birikme biçimini değiştiren Absolute Density seçeneğini de sahneye göre inceleyin.

Kaynak mesh’ten emisyon yaparken Flow Source ayarındaki Mesh seçeneği kullanılabilir. Surface Emission, mesh yüzeyinden belirli bir voxel mesafesi içindeki emisyonu tanımlar; sonuç domain çözünürlüğüne bağlı olarak değişebilir. Volume Emission ise yalnızca ateş veya duman için geçerlidir. Mesh manifold değilse hacim üzerinden emisyonun tahmin edilmesi zor sonuçlar verebilir. Bu nedenle bu seçenekleri kullanırken mesh yapısını ve domain çözünürlüğünü birlikte değerlendirin.

Kaynağın hareketinin akışkana aktarılması gerekiyorsa **Initial Velocity** seçeneğini etkinleştirin. Source değeri, kaynağın hızından akışkana aktarılacak faktörü belirler; 1 değeri aynı hızda hareketi ifade eder. Normal ayarı yüzey normalleri boyunca hız ekler. Kapalı bir mesh’te normaller farklı yönlere baktığından emisyon birden çok yöne ilerleyebilir. Tek yönde başlangıç hızı isteniyorsa kaynak olarak düzlem kullanmak, kılavuzda belirtilen seçeneklerden biridir. Initial X, Y ve Z ayarları dünya koordinatlarında ek hız tanımlamak için kullanılabilir.

## 3. Önbellek türünü seçip simülasyonu hesaplayın

Domain’in Cache panelinde simülasyonun saklanacağı dizini, başlangıç ve bitiş karelerini belirleyin. Hesaplama bu kare aralığıyla sınırlıdır; simülasyon daha uzun sürecekse End değerini de buna göre düzenleyin. Önbellek türünü çalışma biçiminize göre seçin:

- **Replay:** Simülasyon görüntü alanında oynatılırken önbelleğe alınır. Playback Sync ayarının Play Every Frame olması gerekir.
- **Modular:** Hesaplama aşamalar hâlinde, ilgili panellerdeki araçlarla yapılır.
- **All:** Seçili ayarlar tek bir araçla hesaplanır.

Bake işlemi sahneye göre zaman ve hesaplama gücü tüketebilir. Mesh üzerinde değiştiriciler varsa, bunların akışkan çözücüye aktarımında render ayarları kullanılır; yüksek ayarlar hesaplama süresini ve bellek kullanımını artırabilir. Kılavuz, kurulum doğru olduğunda daha gerçekçi sonuç için ayarların sonradan yükseltilebileceğini belirtiyor. Bu nedenle önce sahne düzenini doğrulamak, ardından kalite ayarlarını artırmak daha kontrollü bir çalışma sırası sağlar.

Hacim tabanlı simülasyon verileri, yani ızgaralar ve parçacıklar için Uni Cache veya OpenVDB biçimi seçilebilir. OpenVDB’de Zip, Blosc veya sıkıştırmasız kayıt seçenekleri ile Full, Half ve Mini hassasiyet düzeyleri bulunur. Blender kılavuzuna göre Zip, Blosc’a kıyasla daha yavaştır; Blosc çok iş parçacıklı sıkıştırma kullanır. Half 16 bit, Full 32 bit hassasiyet sunarken Mini, mümkün olduğunda 8 bit kullanır; uygun olmayan verilerde 16 bit’e geçer. Bu seçenekleri belirlerken çıktı ihtiyacını ve saklama alanını göz önünde bulundurun.

## Sık yapılan hatalar ve sonraki adımlar

Flow nesnesinin domain sınırlarının dışında kalması, simülasyonun beklenen biçimde çalışmamasına yol açabilir. Geometry davranışında yüzey normallerinin içe bakması da sorun çıkarabilir. Hızlı hareket eden kaynakta emisyon boşlukları görülürse Sampling Substeps’i kontrol edin. Replay önbelleği çalışmıyorsa Playback Sync modunun Play Every Frame olarak ayarlanıp ayarlanmadığını doğrulayın.

Önbellek dizinini belirlerken simülasyon verilerinin türlerine göre ayrı klasörler oluşturulabileceğini unutmayın. Resumable seçeneği duraklatılan bir hesaplamaya devam etmeyi destekleyen ek veriler yazar; yüksek çözünürlüklü hesaplamalarda sürücüye daha fazla veri yazılacağı için kılavuz bu seçeneği etkinleştirmemeyi öneriyor. Bake All işlemi başlatıldıktan sonra Esc ile iptal edilebilir; bu işlem duraklatılıp sürdürülemez.

Mimarlık, iç mimarlık ve archviz iş akışlarında bu ayarlar; çeşme, havuz, dumanlı atmosfer veya ateş içeren sahnelerde kaynak davranışını kontrol etmek için kullanılabilir. Özellikle animasyonlu kaynaklarda alt adımlar, geometri yapısı ve önbellek ayarları sonucu etkiler. Donanım gereksinimleri kılavuzda sayısal olarak verilmediğinden, hesap süresini sahneye ve ayarlara göre deneme yaparak değerlendirin. Önce düşük maliyetli bir test hesabı yapmak, ardından gerekirse çözünürlük ve diğer ayarları yükseltmek pratik bir sonraki adımdır.

## Kaynak ve lisans

Blender 5.2 LTS Manual içindeki Fluid, Flow ve Cache kılavuzları temel alınmıştır. Blender kılavuzları CC BY-SA 4.0 lisanslıdır; içerik Türkçeye uyarlanarak yeniden anlatılmıştır.

## Pro ipucu
Hızlı hareket eden bir Flow kaynağında emisyon boşlukları görürseniz Sampling Substeps değerini artırıp sonucu yeniden test edin.

## 3dsınıfı yorumu
Mimarlık ve iç mimarlık ofisleri için bu ayarların değeri, her akışkan efekti için kaynak davranışını ayrı ayrı kontrol edebilmekte. Duman, ateş veya sıvı içeren animasyonlarda Inflow, Outflow ve Geometry seçenekleri farklı sahne ihtiyaçlarına karşılık veriyor; özellikle kaynak hareketi ve mesh normalleri gözden kaçırılmamalı.

Türkiye’deki öğrenciler ve görselleştirme ekipleri için temel dikkat noktası hesaplama süresi ve önbellek alanı. Kılavuz donanım alt sınırı ya da yazılım maliyeti vermediğinden belirli bir sistem önermek mümkün değil. Önce küçük bir test, ardından ihtiyaca göre kalite artırımı daha güvenli bir yaklaşım. Ayrıca kaynakların lisans koşullarını ve Blender sürümüyle uyumu proje başında kontrol etmek faydalı olur.

## Kaynaklar
- [docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)](https://docs.blender.org/manual/en/latest/physics/fluid/index.html) (özet)
- [docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)](https://docs.blender.org/manual/en/latest/physics/fluid/type/flow.html) (özet)
- [docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)](https://docs.blender.org/manual/en/latest/physics/fluid/type/domain/cache.html) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
