# Datasmith ile 3ds Max ve SketchUp sahnelerini Unreal Engine’e aktarma

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/datasmith-ile-3ds-max-ve-sketchup-sahnelerini-unreal · Kategori: Eğitimler · Yayın: 9 Kasım 2026

> Bu rehber, Datasmith ile mimari ve 3D sahneleri Unreal Engine’e aktarmanın temel adımlarını anlatıyor. Uyumluluk, ölçek, yüzey yönleri, ışıklar ve aktarım sonrası kontrolleri ele alıyor.

## Kısaca
- Datasmith, desteklenen uygulamalardan sahneleri ve nesne bilgilerini Unreal Engine’e aktarır.
- Resmî listede 3ds Max için 2016–2026, SketchUp Pro için 2019–2025 sürümleri yer alıyor.
- Datasmith, farklı ölçü birimleri kullanılsa da sahne geometrisini gerçek dünyadaki boyutlarıyla aktaracak şekilde ölçeklendirir.
- İçe aktarılan statik mesh’ler için ışık haritası UV’leri oluşturulur; statik mesh’lere varsayılan olarak fizik kurulmaz.

## Bu rehberde neler öğreneceksiniz?

Datasmith, farklı 3D tasarım uygulamalarında hazırlanan sahneleri Unreal Engine’e taşımak için kullanılan bir aktarım iş akışıdır. Tek tek nesneleri içe aktarmaya kıyasla, sahnedeki çok sayıda nesneyi; malzemeleri, pivotları, ölçeği, hiyerarşiyi ve mevcut olduğunda meta verileriyle birlikte ele alabilir. Bu rehberde aktarım öncesinde uyumluluğu kontrol etmeyi, uygun iş akışını seçmeyi ve sahneyi Unreal Engine’de incelerken karşılaşılabilecek temel durumları ele alacağız.

Datasmith’in kullandığı yöntem kaynak uygulamaya göre değişebilir. Bu nedenle önce yazılımın desteklendiğini, ardından gerekli eklentinin veya dosya biçiminin belirlendiğini doğrulamak gerekir. Epic Games’in desteklenen yazılım ve dosya türleri listesi uygulama ve sürüm uyumluluğu hakkında bilgi veriyor.

## Gereksinimler ve uyumluluk kontrolü

İlk olarak sahnenin hazırlandığı uygulamanın desteklenenler listesinde olup olmadığına bakın. Resmî listede Autodesk 3ds Max için 2016–2026, Trimble SketchUp Pro için 2019–2025 ve Graphisoft Archicad için 23–28 sürümleri yer alıyor. McNeel Rhinoceros için 8’e kadar destek belirtilirken Cinema 4D için belirli bir sürüm aralığı verilmiyor. Sürüm aralığı belirtilmeyen yazılımlar için ek bir uyumluluk varsayımında bulunmayın.

Uygulamanın yanındaki “Workflow Type” bilgisi aktarım yöntemini gösterir:

- **Export Plugin:** Kaynak uygulamaya dışa aktarma eklentisi kurulur. 3ds Max ve Archicad listede bu yöntemle bulunuyor.
- **Direct:** Datasmith, kaynak uygulamanın dosya biçimini doğrudan okur.
- **Export:** İçerik, uygulamanın kendi dışa aktarma işleviyle desteklenen bir biçime dönüştürülür.

SketchUp Pro için Export Plugin ve DirectLink iş akışları listelenmiştir. Unreal Engine projesinde, içe aktarılacak içerik için gereken Datasmith içe aktarıcı eklentisinin etkinleştirilmesi gerekir. Eklenti sürümleri arasında geriye dönük uyumluluk garanti edilmediği için, dışa aktarma eklentisini kullanılacak Unreal Engine ve Datasmith sürümleriyle eşleştirin. Kaynaklar bir hesap gereksinimi belirtmiyor; bu nedenle hesap türü veya abonelik koşulu hakkında sonuç çıkarmayın.

## Datasmith ile sahne aktarımı: adım adım

1. **Kaynak uygulamayı ve sürümünü doğrulayın.** Kullanılan yazılımın ve sürümün desteklenenler listesinde bulunduğundan emin olun. Örneğin 3ds Max için 2016–2026, SketchUp Pro için 2019–2025 aralığı belirtiliyor. Liste, uygulama için hangi aktarım iş akışının gerektiğini de gösterir.

2. **Aktarım yöntemini belirleyin.** Uygulamanın karşısındaki iş akışı bilgisini inceleyin. Eklentiyle dışa aktarma gerekiyorsa ilgili Datasmith exporter eklentisini kullanın; Direct iş akışında belirtilen dosya biçiminin doğrudan okunabildiğini kontrol edin. Unreal Engine projesinde gereken içe aktarıcı eklentisi etkin olmalıdır. İşlem uygulamaya ve dosya biçimine göre değiştiğinden, tüm yazılımlar için aynı menü adımlarının geçerli olduğunu varsaymayın.

3. **Sahne ölçeğini kaynak uygulamada koruyun.** Unreal Engine’de mesafeler santimetre cinsinden ifade edilir. Kaynak uygulamada farklı bir birim kullanılmış olsa bile Datasmith, geometriyi gerçek boyutları ve sahnedeki konumları korunacak şekilde ölçeklendirir. Kaynak sahnede 10 inç uzunluğundaki bir nesne, Unreal Engine’de 25,4 dünya birimi uzunluğunda olur. Bu nedenle sahnenin tamamını aktarım öncesinde elle yeniden ölçeklendirmek gerekmez.

4. **Aktarım sonrasında adlandırmaları inceleyin.** Datasmith, kaynak uygulamadaki adlandırma bilgilerini oluşturduğu varlık ve aktörlerde mümkün olduğunca kullanır. Ancak Content Browser’daki statik mesh etiketi, diskteki dosya adı ve Level içindeki aktör adı aynı olmayabilir. Dosya adlarının benzersiz olması gerektiğinden, kaynak sahnede aynı adı taşıyan nesneler farklı adlandırma sonuçları doğurabilir. Blueprint veya Python ile varlıkları yönetirken bu ayrımı dikkate alın.

5. **Yüzeyleri farklı açılardan kontrol edin.** Unreal Engine, kameradan uzağa bakan üçgenleri işlememek için back-face culling kullanır. Tek yüzlü veya normalleri içe dönük geometri bazı açılardan görünmeyebilir. Bir yüzey kaybolmuş gibi görünüyorsa kamerayı çevresinde döndürerek diğer yönden görünüp görünmediğini kontrol edin. Mümkünse normal yönlerini kaynak uygulamada düzeltin; her taraftan görülmesi gereken nesneleri kalınlıkla modelleyin.

6. **Işık haritası UV’lerini ve fizik gereksinimini gözden geçirin.** Datasmith, statik mesh’ler için otomatik UV açma işlemi yürütür ve iki yeni UV seti oluşturur. İkinci set, statik ışık haritalarının saklanması ve uygulanması için ayarlanır. Buna karşılık statik mesh varlıklarına varsayılan olarak fizik kurulmaz. Fizik gerekiyorsa, içe aktarma sonrasında Unreal Engine’de ayrıca ayarlanabilir. Kaynak dokümantasyon, statik mesh çarpışmalarını kurmak için de ayrı rehberlere yönlendiriyor.

## Sık karşılaşılan sorunlar ve kontroller

Bir tavanın ya da duvarın yalnızca belirli açılardan kaybolması, geometrinin içe aktarılmadığı anlamına gelmeyebilir. Yüzey normali kameradan uzağa dönükse back-face culling onu görünmez kılabilir. En sağlam yaklaşım, normal yönünü kaynak uygulamada düzeltmek veya iki taraftan görünmesi gereken geometriyi kalınlıkla modellemektir. Unreal Editor’da Static Mesh Editor üzerinden üçgen yönünü değiştirmek ya da malzemede Two Sided seçeneğini kullanmak da mümkün. Ancak iki taraflı malzemeler, statik veya stationary aydınlatmada görsel kusurlara neden olabilir. Kaynak geometri değiştirilip Datasmith sahnesi yeniden içe aktarıldığında, editörde yapılmış mesh düzeltmeleri kaybolabilir.

Yüzey görünür olduğu hâlde ışık tavandan geçiyorsa sorun yüzeyin görünürlüğü değil, gölge davranışı olabilir. Epic Games’in rehberi, Static Mesh Actor için Shadow Two Sided ayarını bu durumla ilgili seçeneklerden biri olarak gösteriyor.

Işıklar da kaynak uygulamadan aktarılabilir. Datasmith, desteklenen ışıkları Unreal Engine’deki uygun ışık türlerine dönüştürür. Bazı uygulamalardaki alan, düzlem veya hacim ışıklarının Unreal Engine’de bire bir karşılığı bulunmadığından, bunların davranışı DatasmithAreaLightMesh adlı özel bir Blueprint sınıfıyla taklit edilebilir. Kaynak sahnedeki ışık davranışının hedef sahnede tamamen aynı olacağını varsaymayın; sonucu kontrol edin.

## Mimarlık ve görselleştirme iş akışına etkisi

Sahne hiyerarşisini, ölçeği ve materyalleri taşıyabilmesi, Datasmith’i mimari iç ve dış mekân projelerini Unreal Engine’e aktarmak isteyen ekipler için kullanışlı kılabilir. 3ds Max, SketchUp Pro veya Archicad ile çalışan ekipler önce yazılım ve sürüm desteğini, sonra gereken eklenti ya da aktarım yöntemini doğrulamalı. Otomatik ışık haritası UV’leri statik aydınlatma hazırlığına katkı sağlar; yine de sonuçların her proje için ayrıca incelenmesi gerekir.

Üretim akışını devreye almadan önce yüzey normallerini, ışıkların aktarım sonrası davranışını ve fizik gereksinimini test edin. Ayrıca dışa aktarma eklentisiyle Unreal Engine sürümlerinin eşleşmesine dikkat edin. macOS tarafında desteklenen dışa aktarma uygulamaları daha sınırlı bir listeyle sunuluyor: SketchUp Pro 2019–2025, Archicad 23–28 ve Rhino 6, 7, 8 için destek belirtilmiş. Unreal Editor’daki içe aktarıcıların ve dışa aktarma eklentilerinin çoğunun Windows’ta bulunduğu da platform planlamasına dahil edilmeli.

## Sonraki adımlar

İlk aktarımı temsilî bir sahneyle deneyin; ölçeği, adlandırmaları, yüzeylerin farklı açılardan görünürlüğünü ve ışıkları kontrol edin. Fizik gerekiyorsa bu ayarı Unreal Engine’de ayrıca kurun; çarpışma ihtiyacını da ilgili Unreal Engine rehberlerine göre değerlendirin. Projede Python veya Blueprint ile varlık yönetilecekse, Content Browser etiketi ile dosya adının farklı olabileceğini göz önünde bulundurun. Üretim sahnesine geçmeden önce kullandığınız dışa aktarma eklentisinin hedef Unreal Engine sürümüyle uyumlu olduğunu doğrulayın.

## Kaynak ve lisans

Bu eğitim, Epic Games’in “Datasmith Import Process” ve “Datasmith Supported Software and File Types” dokümantasyonuna dayanarak Türkçeye uyarlanmıştır. Her iki kaynak da içerik bilgisinde lisans=serbest olarak işaretlenmiştir.

## Pro ipucu
Sahneyi teslim etmeden önce kamerayı modelin çevresinde döndürerek tek yüzlü geometrileri ve ters normal sorunlarını kontrol edin.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ofisleri ve görselleştirme ekipleri için Datasmith’in temel yararı, sahneyi hiyerarşi ve ölçek bilgileriyle Unreal Engine’e aktarabilmesi. Mevcut modelleme aracını değiştirmeden gerçek zamanlı görselleştirme akışı kurmak isteyen ekipler için değerlendirilebilir.

Uygulamaya geçmeden önce eklenti ve Unreal Engine sürümlerinin uyumunu, macOS desteğinin kapsamını ve aktarım sonrası kontrolleri planlamak önemli. Otomatik UV açma ışık haritası hazırlığına yardımcı olsa da statik mesh’lere varsayılan olarak fizik kurulmuyor. Büyük projeye geçmeden önce temsilî bir sahnede yüzey, ışık ve fizik gereksinimlerini sınamak daha sağlıklı olur.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-supported-software-and-file-types) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
