# Datasmith ile Unreal Engine sahnesi aktarımı: ölçek ve yüzey kontrolü

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/datasmith-ile-unreal-engine-sahnesi-aktarimi-olcek-ve-yuzey · Kategori: Eğitimler · Yayın: 28 Ekim 2026

> Bu rehber, Datasmith ile Unreal Engine’e aktarılan sahnelerde ölçek, adlandırma, yüzey yönü, ışık haritası UV’leri, ışıklar ve fizik ayarlarının nasıl kontrol edileceğini açıklıyor. Anlatım Epic’in UE 5.0, 5.1 ve 5.2 belgelerine dayanıyor.

## Kısaca
- Unreal Engine mesafeleri santimetreyle ölçer; Datasmith kaynak uygulamadaki birimleri sahne ölçeğine göre dönüştürür.
- Normalleri ters yöne bakan, kalınlığı olmayan yüzeyler Unreal Engine’de bazı açılardan görünmeyebilir.
- Datasmith, içe aktardığı statik ağlar için ışık haritası UV setleri oluşturabilir.
- Datasmith statik ağlar için fizik ayarlarını varsayılan olarak kurmaz.

## Bu rehberde ne öğreneceksiniz?

Datasmith, farklı 3B tasarım uygulamalarındaki sahneleri Unreal Engine’e aktarırken geometri ve sahne verilerini dönüştürür. Ancak aktarımın ardından her nesnenin kaynak uygulamadaki görünüm ve davranışının bire bir korunacağı varsayılmamalıdır. Bu rehberde ölçeği ve adlandırmayı doğrulayacak, görünmeyen yüzeylerin olası nedenlerini inceleyecek, ışık haritası UV’lerini değerlendirecek ve ışıklarla fizik ayarlarına göz atacaksınız.

Bu kontroller özellikle mimari görselleştirme ve iç mekân sahnelerinde kullanışlıdır. İnce duvarlar, tek yüzlü tavanlar, karmaşık dönüşüm hiyerarşileri ve statik ışık haritaları aktarım sonrasında beklenmedik sonuçlar doğurabilir. Bazı sorunlar Unreal Editor’da ele alınabilirken, geometriyle ilgili olanların kaynağında düzeltilmesi daha doğru olabilir.

## Gereksinimler ve kapsam

Bir kaynak 3B sahneye, Datasmith içe aktarma iş akışına ve Unreal Editor’a ihtiyaç vardır. Epic’in belgelerinde 3ds Max, Cinema 4D, Rhino ve SketchUp gibi uygulamalara değiniliyor. Dosya biçimi ve kaynak uygulama, adlandırma ve aktarım sonuçlarını etkileyebilir.

Bu eğitim, Epic’in Unreal Engine 5.0, 5.1 ve 5.2 sürümlerine ait belgelerindeki açıklamalara dayanır. Sürüm belgelerinde özelliklerin ve koşulların farklılaşabileceğini göz önünde bulundurun. Kaynaklar belirli bir hesap gereksinimi, donanım seviyesi veya lisans koşulu belirtmiyor. Nanite kullanılacaksa sürüm koşullarını ayrıca kontrol edin: UE 5.0 notları Windows’ta Nanite için DX12 gerektiğini ve DX11’in desteklenmediğini bildiriyor. UE 5.1 notlarında Nanite için Shader Model 6’nın DirectX 12 ile etkin olması gerektiği belirtiliyor.

## Aktarım sonrası kontrol adımları

1. **Ölçeği ve dönüşüm hiyerarşisini doğrulayın.** Unreal Engine’de mesafeler santimetre cinsinden ifade edilir. Kaynak uygulamada başka bir ölçü birimi seçilmişse Datasmith, nesnelerin gerçek dünya boyutunu korumak üzere ölçeği otomatik ayarlar. Epic’in örneğinde, kaynak sahnede inçle tanımlanmış 10 birimlik bir nesne Unreal Engine’de 25,4 dünya birimi uzunluğa dönüşür. Bu nedenle yalnızca birim farkı var diye sahneyi elle yeniden ölçeklendirmeyin; önce aktarılan boyutları kontrol edin.

   Ölçek veya konum beklenmedikse, ebeveyn nesnelerdeki eşit olmayan ölçekleri ve özel pivot dönüşümlerini inceleyin. Bu özelliklerin birlikte kullanılması koordinat dönüşümlerini karmaşıklaştırabilir ve sonuçların kaynak sahneden farklılaşmasına yol açabilir. Epic, böyle bir durumda kaynak sahne hiyerarşisini sadeleştirmenin yardımcı olabileceğini belirtiyor.

2. **Varlık etiketleriyle adları birbirinden ayırın.** Datasmith kaynak dosyadaki ad bilgilerini mümkün olduğunca kullanır. Buna rağmen Content Browser’daki statik ağ etiketi, diskteki varlık dosyasının adı ve Level içindeki Actor adı aynı olmayabilir. Diskteki dosya adlarının benzersiz olması gerekir; aynı isimli nesneler içe aktarıldığında Actor adlarına benzersizlik sağlamak için sayısal ekler gelebilir.

   İçeriği ararken ve düzenlerken bu farkı hesaba katın. Blueprint veya Python ile varlıklara erişilen iş akışlarında, ekranda görünen etiketin dosya adıyla aynı şey olmadığını unutmayın.

3. **Kaybolan yüzeylerde normal yönünü kontrol edin.** Unreal Engine, kameradan uzağa bakan üçgenleri çizim dışında bırakabilir. Kaynak uygulamada iki taraftan da görünür gibi duran, fakat kalınlığı olmayan tek yüzlü geometri Unreal Engine’de bazı açılardan görünmeyebilir. Modelin çevresinde gezinerek yüzeyin başka bir bakış açısından ortaya çıkıp çıkmadığına bakın. Bu durum, geometrinin aktarılmadığı anlamına gelmeyebilir.

   Her yönden görülmesi gereken nesneleri kaynak uygulamada kalın modellemek ve normalleri dışarı yöneltmek daha güvenilir bir yaklaşımdır. Yalnızca bir taraftan görülecek yüzeylerde, kaynak uygulamada normal yönünü çevirmek seçeneklerden biridir. 3ds Max, Cinema 4D, Rhino ve SketchUp gibi uygulamalarda arkaya bakan üçgenleri bulmaya yardımcı viewport görünümleri bulunabilir; ayrıntılar için kullanılan uygulamanın belgelerine başvurun.

4. **İki taraflı materyali her durumda çözüm saymayın.** Bir materyalin iki taraflı olması yüzeyin her iki yönden de çizilmesini sağlayabilir. Ancak Epic, bunun Statik veya Durağan aydınlatmada görsel kusurlar yaratabileceği uyarısını yapıyor; iki yüz ışık haritası dokusunda aynı alanı kullanabilir. Sorunun kaynağı normalse mümkün olduğunda geometriyi kaynak uygulamada düzeltin.

   Unreal Editor’da statik ağ üzerinde yapılan yüz yönü değişiklikleri, kaynak sahne güncellenip Datasmith Scene Asset yeniden içe aktarıldığında kaybolabilir. Bu nedenle kaynak model üzerinde ayrıca değişiklik yapılacaksa, geometri düzeltmesini orada da yapmayı planlayın.

5. **Işık haritası UV’lerini inceleyin.** Statik aydınlatmada her statik ağın ışık haritası için uygun UV koordinatlarına ihtiyacı vardır. Üçgenlerin 2B doku alanında üst üste binmesi, ışık ve gölge bilgisinin doğru saklanmasını engelleyerek aydınlatma kusurlarına neden olabilir. Datasmith, içe aktardığı her statik ağ için otomatik UV açma sistemini çalıştırır ve iki yeni UV seti oluşturur. İlk set yüzeyi 2B adalara ayırır; ikinci set bu adaları çakışmayacak şekilde yerleştirip ışık haritasında kullanılacak düzeni hazırlar.

   3ds Max’te ışık haritası için önceden UV kanalları hazırlandıysa, Epic’in Datasmith for 3ds Max rehberini de inceleyin. Otomatik oluşturulan UV’lerin kaynak sahnedeki mevcut düzenle nasıl kullanılacağını kontrol etmek, sonraki aydınlatma aşamasında sürprizleri azaltır.

6. **Işık türlerini ve fizik ihtiyacını gözden geçirin.** Desteklenen kaynak biçimlerinden gelen ışıklar Unreal Engine’de uygun ışık türlerine dönüştürülebilir. Bunlar arasında Nokta, Spot, Dikdörtgen Alan ve Yönlü ışıklar yer alır. Bazı uygulamalardaki düzlem veya hacim ışıklarının Unreal Engine’de bire bir karşılığı yoktur; Datasmith, bu ışıkların davranışını özel bir Blueprint sınıfıyla taklit edebilir.

   Statik ağlar için fizik ayarları Datasmith tarafından varsayılan olarak kurulmaz. Sahnedeki nesnelerin fizik davranışına ihtiyaç varsa bu ayarları Unreal Editor’da tamamlayın. Epic’in belgeleri ayrıca statik ağlarda çarpışma kurulumuyla ilgili ayrı yönergeler sunuyor; bu nedenle çarpışma gereksinimini fizik ayarıyla aynı şey olarak değerlendirmeyin.

## Sık karşılaşılan hatalar

- **Birim farkını görür görmez modeli elle ölçeklendirmek:** Datasmith’in otomatik ölçek dönüşümünü hesaba katın ve ölçüleri aktarımdan sonra doğrulayın.
- **Görünmeyen yüzeyin içe aktarılmadığını düşünmek:** Kamerayı farklı açılara taşıyın; yüzey normali ve geometri kalınlığını inceleyin.
- **Bütün yüzeyleri iki taraflı materyale çevirmek:** Statik veya Durağan aydınlatmada oluşabilecek ışık haritası kusurlarını göz önünde bulundurun.
- **Fizik ayarlarının otomatik kurulduğunu varsaymak:** Kaynak belgeler, statik ağlarda fiziğin varsayılan olarak kurulmadığını söylüyor; ihtiyaç varsa Editor’da ayrıca yapılandırın.
- **Kaynak sahne değiştiğinde Editor düzeltmelerinin korunacağını varsaymak:** Yeniden içe aktarma, kaynak sahnede bulunmayan bazı geometri düzeltmelerini silebilir.

## Mimarlık ve archviz iş akışına etkisi

Mimarlar, iç mimarlar ve görselleştirme ekipleri için bu kontroller, Unreal Engine’e aktarılan sahnelerdeki görünürlük ve aydınlatma sorunlarının nedenini daha hızlı bulmaya yardımcı olabilir. Modelleme aşamasında çözülebilecek normal ve kalınlık sorunlarını, Editor’da yapılacak materyal veya ışık ayarlarından ayırmak tekrar işini azaltır. Işık haritası kullanan projelerde UV düzeni de aktarım kontrolünün bir parçası olmalıdır.

Nanite düşünülen projelerde Unreal Engine sürümüne bağlı DX12 ve Shader Model 6 koşullarını ilgili sürüm belgeleriyle doğrulayın. Bu kaynaklar donanım seviyesi, fiyat veya lisans koşulları hakkında bilgi vermiyor; dolayısıyla bunlar proje öncesinde ayrıca araştırılmalıdır.

## Sonraki adımlar

İlk kontrol turunda sorunları kaynak sahne veya Unreal Editor tarafında çözülecek şekilde sınıflandırın. Normaller, kalınlık ve dönüşüm hiyerarşisi sorunlarında kaynağa dönüp düzeltme yapın; ışık haritası kullanılıyorsa UV yerleşimini kontrol edin. Fizik davranışı gerekiyorsa statik ağları Unreal Editor’da yapılandırın. Her yeni içe aktarmadan önce, kaynak sahnede bulunmayan Editor değişikliklerinin korunup korunmayacağını gözden geçirin.

## Kaynak ve lisans

Bu eğitim, Epic Games’in resmi “Datasmith Import Process”, “Unreal Engine 5.0 Release Notes”, “Unreal Engine 5.1 Release Notes” ve “Unreal Engine 5.2 Release Notes” belgelerinden Türkçe olarak uyarlanmıştır. Kaynak metinler bu çalışma için serbest kullanım olarak belirtilmiştir.

## Pro ipucu
Yüzey bazı açılardan kayboluyorsa önce modelin çevresinde gezinip normal yönünü ve kalınlığını inceleyin; iki taraflı materyali ilk çözüm olarak kullanmayın.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ofisleri ve görselleştirme ekipleri için Datasmith’in birim dönüşümü ve otomatik ışık haritası UV hazırlığı, aktarım sürecini kolaylaştırabilecek özellikler. Bu avantajlardan en iyi şekilde yararlanmak için aktarımı tek adımlık bir işlem değil, geometri ve ışık kontrolleriyle birlikte yürütülen bir iş akışı olarak görmek gerekir.

İki taraflı materyal gibi hızlı çözümler statik aydınlatmada yeni kusurlar doğurabilir; yeniden içe aktarma da Editor’da yapılan bazı geometri düzeltmelerini silebilir. Proje başlamadan önce kullanılacak Unreal Engine sürümünü ve Nanite koşullarını doğrulayın. Kaynaklar donanım maliyeti ve lisans fiyatı hakkında bilgi vermediğinden, bu kalemleri ayrıca değerlendirmek gerekir.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.0-release-notes?application_version=5.0) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.2-release-notes?application_version=5.2) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
