# Datasmith yeniden içe aktarma rehberi: Unreal Engine sahneleri

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/datasmith-yeniden-ice-aktarma-rehberi-unreal-engine · Kategori: İpuçları · Yayın: 13 Ekim 2026

> Datasmith kaynak sahnedeki değişiklikleri Unreal Engine’e tam sahne ya da tekil varlık olarak taşıyabilir. Ancak bazı düzenlemeler yeniden içe aktarmada üzerine yazılabileceğinden, yöntemi ve korunacak varlıkları önceden belirlemek gerekir.

## Kısaca
- Yeni nesneler, materyaller veya hiyerarşi değişiklikleri için tam sahne yeniden içe aktarma kullanılır.
- Tekil varlık yeniden içe aktarma seçilen mesh, materyal veya dokuyu yeniler; sahne hiyerarşisini güncellemez.
- Datasmith, kaynak uygulamadaki ölçü birimini Unreal Engine’in santimetre tabanlı ölçeğine otomatik uyarlar.
- Tek yüzeyli ve ters normalli geometri belirli açılardan görünmeyebilir; iki taraflı materyaller statik veya durağan ışıkta artefakt oluşturabilir.

Bu rehber, Epic Games’in Unreal Engine belgelerinde açıklanan Datasmith yeniden içe aktarma ve sahne aktarımı iş akışlarına dayanıyor. Kaynak model değiştiğinde güncellemeler Unreal Engine’e tam sahne ya da seçili varlıklar üzerinden alınabiliyor; ancak içe aktarma bazı Unreal Editor düzenlemelerinin üzerine yazabileceği için yöntem, değişikliğin kapsamına göre seçilmeli. Belgeler bu iş akışları için belirli bir Unreal Engine sürüm numarası vermiyor.

## 1. Tam sahne mi, tekil varlık mı?

1. Kaynak dosyada yeni nesneler veya materyaller varsa, nesnelerin sahnedeki yeri ya da ebeveyn ilişkileri değiştiyse tam sahne yeniden içe aktarmayı değerlendirin. Bu işlem Datasmith Scene varlığını kaynak sahnedeki son duruma göre günceller.
2. Değişiklik yalnızca az sayıda Static Mesh, materyal veya dokuyla sınırlıysa ve sahnenin geri kalanındaki değişiklikleri almak istemiyorsanız tekil varlık yeniden içe aktarmayı seçin.
3. Kaynakta çok sayıda değişiklik olduğunda veya hangi varlıkların değiştiği bilinmediğinde tam sahne yöntemi daha uygun olabilir. Belirli varlıklara farklı içe aktarma ayarları uygulamak gerektiğinde ise tekil yöntemi kullanabilirsiniz.

Tam sahne yeniden içe aktarma, Content Browser’daki Datasmith varlıklarını kaynak sahneye göre yeniler. Fakat bir Level’e yerleştirilmiş Datasmith Scene örneği, yeni hiyerarşiyi kendiliğinden hemen yansıtmayabilir. Level’deki Datasmith Scene Actor’ın güncel varlıkla eşitlenmesi gerekir. Açık Level’deki örnekleri içe aktarma sırasında otomatik güncellemek mümkündür. Aynı sahnenin farklı Level’lerde örnekleri varsa, ilgili örnekleri gerektiğinde ayrı ayrı eşitleyin.

Tekil varlık işlemi seçilen öğeyi yeniden oluşturur; kaynak sahnede o öğede değişiklik yapılmamış olsa bile. Örneğin, yeniden içe aktarılan bir Static Mesh’in geometrisi baştan oluşturulur ve Unreal Editor’de mesh geometrisinde yapılan düzenlemeler kaybolabilir. Bu yöntem Datasmith Scene varlığını yenilemediğinden, Level’deki sahne hiyerarşisini de değiştirmez.

## 2. Unreal Editor düzenlemelerinin üzerine yazılma riskini yönetin

Datasmith’in izlediği override’lar eşitleme sırasında korunabilir; ancak içe aktarılan veriye ait olup override olarak takip edilmeyen Unreal Editor değişiklikleri yeniden içe aktarmada kaybolabilir. Özellikle Parent Material grafiği veya Static Mesh geometrisi gibi kaynak verinin parçası olan düzenlemeleri ayrıca değerlendirin.

1. Yeniden içe aktarmadan önce hangi varlıkların Unreal Engine’de değiştirildiğini belirleyin. Korunması gereken düzenlemeler varsa işleme geçmeden önce bunları yedeklemek ya da kopya üzerinde çalışmak için plan yapın.
2. Bir varlık türünü topluca yenilemek istemiyorsanız, yeniden içe aktarma seçeneklerindeki ilgili **Process** kutusunu kapatın. Örneğin, materyal grafiğinde yaptığınız düzenlemelerin üzerine yazılmasını önlemek için **Materials & Textures** seçeneğini devre dışı bırakabilirsiniz. Bunun, aynı türde güncellenmesini istediğiniz diğer varlıkları da kapsam dışında bırakacağını unutmayın.
3. Bir varlık üzerinde Unreal Engine’e özgü değişiklikleri sürdürmeniz gerekiyorsa, içe aktarılan özgün varlığı başka bir klasöre çoğaltıp kopyayı düzenleyin. Kullanım noktalarını da kopyaya yönlendirin. Kaynak varlığın yeniden oluşturulması özgün öğeyi etkileyebilir; ayrı kopya ise bu işlemden etkilenmez.

Tam sahne yeniden içe aktarmada Static Mesh, Texture ve Material Instance varlıkları kaynak dosyada son içe aktarmadan beri değişmişlerse yeniden oluşturulur. Parent Material varlıkları ise kaynakta değişiklik olup olmadığına bakılmaksızın yeniden oluşturulur. Kaynak sahnede silinen nesnelere ait varlıklar Content Browser’dan otomatik kaldırılmaz; projede bağımsız varlıklar olarak kalabilirler. Level’deki örneklerin silinmesi veya güncellenmesi ise eşitleme ve override durumuna bağlıdır.

## 3. Hiyerarşi ve silinen nesneleri kontrol edin

Level’deki Datasmith Scene Actor eşitlendiğinde yeni kaynak nesneleri Level’e eklenir, kaynakta silinen nesnelerin karşılıkları ise genellikle kaldırılır. Silinen nesneye karşılık gelen Actor override içeriyorsa otomatik silinmeyebilir. Unreal Engine’de daha önce silinmiş bir Actor, kaynakta hâlâ mevcut olsa bile varsayılan olarak Level’e geri eklenmez; eşitleme sırasında bu davranışı değiştirme seçeneği bulunur.

Ebeveyn-çocuk ilişkileri de kaynak sahnedeki hiyerarşiye göre güncellenir. Dolayısıyla yalnızca belirli bir mesh’i yeniden içe aktarmak, kaynak dosyada yapılan grup veya ebeveyn düzenlemelerini Level’e taşımaz. Nesne ekleme, silme, yeniden gruplama ya da yerleşim değişikliği varsa tam sahne akışı ile varlık güncellemesini birbirinden ayırmak gerekir.

## 4. Ölçek, yüzey yönü ve CAD geometrisini inceleyin

Datasmith, kaynak uygulamada kullanılan ölçü birimini Unreal Engine’in santimetre tabanlı ölçeğine otomatik dönüştürür. Kaynakta inçlerle tanımlanmış 10 birim uzunluğundaki bir nesne Unreal Engine’de 25,4 birim uzunluğunda olur. Bu nedenle yalnızca birim farkı yüzünden kaynak modeli yeniden ölçeklendirmek gerekmez. Eşit olmayan ebeveyn ölçekleri ve özel pivot dönüşümleri bir araya geldiğinde sonuç farklılaşabilir; böyle bir durumda kaynak sahnedeki dönüşüm hiyerarşisini sadeleştirmek yardımcı olabilir.

Unreal Engine, performans için genellikle kameradan uzağa bakan üçgenleri çizmez. Kaynak uygulamada tek yüzeyli veya normalleri içe dönük bir geometri kullanılmışsa, yüzey bazı açılardan kaybolmuş gibi görünebilir. İki taraftan görülmesi gereken parçaları mümkün olduğunda kalınlıklı modelleyin ve normallerini dışa yöneltin. Yalnızca tek yönden görünmesi gereken bir yüzeyde normali kaynak uygulamada çevirmek de bir seçenektir. Unreal Editor’de Static Mesh yüzey yönünü değiştirmek mümkün olsa da kaynak geometri yeniden içe aktarıldığında bu düzenleme kaybolabilir.

| Ayar veya kontrol | Önerilen değer | Etkisi |
|---|---|---|
| Kaynak geometri | İki taraftan görülecek parçalarda kalınlık ve dışa bakan normaller | Yüzeylerin arka yüz elemesi nedeniyle görünmemesi riskini azaltır. |
| Material Instance için **Two Sided** | Yüzeyin iki taraftan çizilmesi gerekiyorsa etkinleştirin | İki yönden görünürlük sağlar; statik veya durağan ışıkta artefakt oluşturabilir. |
| Static Mesh Actor için **Shadow Two Sided** | Gölgenin iki taraftan hesaplanması gerekiyorsa etkinleştirin | Işığın yüzeyden hatalı geçmesi sorununa yardımcı olabilir. |

Material Instance için **Two Sided** özelliği, Material Editor’ün **Details** panelindeki **General › Material Property Overrides › Two Sided** altında bulunur. **Shadow Two Sided** ise Static Mesh Actor’ın **Details › Lighting** bölümündedir. İki taraflı materyali her yüzey için genel bir çözüm olarak kullanmayın: statik veya durağan aydınlatmada yüzeyin iki tarafı aynı ışık haritası alanını paylaşabilir ve görsel artefaktlar oluşabilir.

## 5. Işık haritası ve CAD modellerinde ayrıntı düzeyi

Sabit ışık kullanımı için Datasmith, içe aktarılan Static Mesh’lere otomatik UV açılımı uygular ve iki UV seti ekler. İşlem, mesh yüzeylerini ışık haritasında çakışmayan bir düzene yerleştirmeyi amaçlar. Üçgenler ışık haritasında aynı alanı paylaşırsa ışık ve gölge bilgileri doğru ayrışmayabilir; bu da aydınlatma hatalarına yol açabilir. 3ds Max’te ışık haritası için önceden hazırlanmış UV kanalları varsa Datasmith’in 3ds Max belgelerindeki ilgili yönlendirmeyi inceleyin.

CAD sahnelerinde seçilmiş Static Mesh’leri farklı döşeme (tessellation) ayarlarıyla yeniden içe aktarmak, üçgen sayısını parça bazında yönetmeye yardımcı olabilir. Örneğin, modelin genelini düşük çözünürlükte içe aktarırken önemli görülen birkaç mesh’i daha yüksek çözünürlükte işleyebilirsiniz. Mevcut geometriyi kaynak CAD dosyasından yeniden almadan üçgen ağını değiştirmek için retessellation kullanılabilir; bu işlem son içe aktarılan geometri üzerinden yeni bir ağ üretir.

## Sık yapılan hatalar

- Hiyerarşi değişikliğini tekil varlık içe aktarmayla taşımaya çalışmak: bu yöntem Datasmith Scene varlığını güncellemez.
- Unreal Editor’de yapılan tüm değişikliklerin korunacağını varsaymak: izlenmeyen varlık düzenlemelerinin üzerine yazılabilir.
- Kaynaktan silinen nesnenin varlığının Content Browser’dan da silineceğini beklemek: ilgili varlık projede kalabilir.
- Görünmeyen yüzeyin mutlaka eksik aktarıldığını düşünmek: normaller ve tek yüzeyli geometri kontrol edilmelidir.
- İki taraflı materyali her durumda açmak: statik veya durağan ışıkta artefakt oluşturabilir.

## Mimarlık ve görselleştirme iş akışına etkisi

Kaynak modelin sık güncellendiği mimari projelerde tam sahne yeniden içe aktarma, yeni nesneleri ve hiyerarşi değişikliklerini birlikte taşıma imkânı sunar. Buna karşılık, birkaç CAD parçasının ayrıntı düzeyini değiştirmek veya sadece seçili varlıkları yenilemek gerektiğinde tekil içe aktarma daha kontrollü bir tercih olabilir. Birden fazla Level’de kullanılan sahnelerde örneklerin eşitlenmesini de güncelleme planına ekleyin.

İçe aktarma öncesinde düzenlenmiş mesh ve materyalleri belirlemek, beklenmedik üzerine yazılma riskini azaltır. Sorunun kaynağında geometri veya normal yönü varsa, düzeltmeyi kaynak modelde yapmak sonraki içe aktarmalarda da tutarlı sonuç alınmasına yardımcı olur. Donanım, lisans maliyeti ve belirli bir yazılım sürümü hakkında belgelerde bilgi yer almıyor; bu nedenle ekiplerin tercihlerini kendi proje yapıları ve korunması gereken düzenlemeler üzerinden değerlendirmesi gerekir.

## Pro ipucu
Yeniden içe aktarmadan önce Unreal Engine’de değiştirdiğiniz varlıkları belirleyin; korunması gerekenleri çoğaltın veya güncellenmesini istemediğiniz varlık türü için Process seçeneğini kapatın.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ofisleri ve görselleştirme ekipleri için bu iş akışının pratik değeri, değişikliğin kapsamına uygun bir güncelleme yolu seçebilmekte. Sahne hiyerarşisi veya çok sayıda nesne değiştiğinde tam sahne; birkaç CAD parçası ya da belirli materyaller söz konusu olduğunda tekil içe aktarma daha kontrollü bir yaklaşım sunuyor.

Bununla birlikte, yeniden içe aktarma her düzenlemeyi korumaz. Özellikle mesh geometrisi ve materyal grafiği üzerinde çalışılan projelerde kopya varlık kullanımı ve Process seçeneklerinin önceden değerlendirilmesi önemli. Belgelerde belirli donanım ya da lisans gereksinimi yer almadığından, ekipler iş akışını kendi sahnelerinde küçük bir denemeyle doğrulamalı.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-reimport-workflow-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
