# Unreal Engine 5'te gölge kalitesini ve performansı dengeleme rehberi

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-5te-golge-kalitesini-ve-performansi-dengeleme · Kategori: İpuçları · Yayın: 9 Kasım 2026

> Unreal Engine 5’in resmî belgeleri, Virtual Shadow Maps ve ışık özellikleriyle gölge kalitesi ile performansın nasıl dengelenebileceğini açıklıyor. Bu rehber, mimari ve iç mekân sahneleri için temel seçimleri adım adım ele alıyor.

## Kısaca
- Virtual Shadow Maps, Nanite ile birlikte yüksek çözünürlüklü dinamik gölgeler için tasarlanmıştır.
- Gölge yöntemi seçiminde ışığın Static, Stationary veya Movable olması temel belirleyicidir.
- Point, Spot ve Rect ışıklarında Attenuation Radius değerini sınırlamak gölge hesaplarının kapsadığı alanı daraltabilir.
- Shadow Map Ray Tracing için ışık kaynağının boyutu ve örnek sayısı, yumuşak gölge görünümünü ve maliyeti etkiler.

Unreal Engine 5’in resmî belgeleri, Virtual Shadow Maps (VSM), ışık hareketliliği ve ışık özelliklerinin gölge görünümü ile çalışma maliyetini nasıl etkilediğini açıklıyor. Bu rehber, mimari görselleştirme, iç mekân ve gerçek zamanlı sunum sahnelerinde doğru yöntemi seçmek için bu belgelerdeki ayarları bir araya getiriyor. Amaç her sahnede en yüksek kaliteyi açmak değil; kullanılan geometriye, ışık düzenine ve hedeflenen görünüme uygun bir denge kurmak.

## 1. Önce gölge yöntemini ve ışık hareketliliğini seçin

Unreal Engine’de bir ışığın gölge davranışını belirleyen başlıca unsur Mobility ayarıdır. Static ışıklar, aydınlatma derlemesiyle üretilen lightmap verisini kullanabilir; Movable ışıkların gölgeleri gerçek zamanlı hesaplanır. Stationary ışıklar ise önceden hesaplanan ve dinamik katkıları bir arada kullanabilir. Sahnede ışıkların hareketlilikleri birbirinden bağımsız ayarlanabilir.

Projede Nanite geometri kullanılıyorsa geleneksel Shadow Mapping yöntemi bu geometriyi desteklemez. Unreal Engine 5 belgeleri, Nanite içeren projelerde Movable Lights veya Virtual Shadow Maps kullanılmasını öneriyor. VSM, Nanite ile kullanılmak üzere tasarlanmıştır; Nanite kullanmayan proje ve hedef platformlarda uygun seçenek olmayabilir.

VSM’yi etkinleştirmek için `Project Settings › Engine › Rendering` içindeki `Shadows` bölümünde `Shadow Map Method` seçeneğini kullanın. Unreal Engine 5.0 öncesinde oluşturulan projelerde yönteme proje ayarından veya `r.Shadow.Virtual.Enable` konsol değişkeninden geçiş yapılması gerekir. Yeni projelerde VSM varsayılan olarak seçilidir.

## 2. Işık boyutu ve etki alanıyla gölgeleri ayarlayın

Gölgenin yumuşaklığı yalnızca gölge yöntemine bağlı değildir. Işıkların `Source Angle`, `Source Radius`, `Source Height` ve `Source Width` özellikleri, kaynağın görünen büyüklüğünü belirler. Belgelerdeki açıklamaya göre bu boyutlar büyüdükçe ışığın etkilediği nesnelerin gölgeleri yumuşar. Gerçek zamanlı sahnede ayarı küçük değişikliklerle deneyerek hedeflenen yumuşaklığı bulmak, gereksiz yüksek değerlerden kaçınmaya yardımcı olur.

Point, Spot ve Rect ışıklarında `Attenuation Radius`, ışığın sahnede etkilediği alanı sınırlar. Bu alanı yalnızca gerekli nesneleri kapsayacak şekilde tutmak önemlidir: gölge oluşturan ışıkların daha geniş bir alana ulaşması, özellikle geleneksel Shadow Mapping yönteminde, daha fazla nesnenin hesaplamaya katılmasına yol açabilir. Işık sahnenin tamamını aydınlatmıyorsa etki yarıçapını kontrol edin.

| Ayar | Önerilen değer | Etkisi |
|---|---|---|
| `Source Radius` (yerel ışık) | Sahneye uygun, ölçülü bir değer; belgede Point Light için 10 örneği veriliyor | Yumuşak gölge ve temas sertleşmesi üretir; aşırı değerler görsel sorunlara ve performans etkisine yol açabilir. |
| `Source Angle` (Directional Light) | Gerçekçi ve ölçülü bir açı; belgede 5,0 örneği gösteriliyor | Yönlü ışığın gölge yumuşaklığını belirler. |
| `Attenuation Radius` | Işığın gerçekten etkilemesi gereken alanla sınırlı | Gölge hesaplamasına katılan nesne ve alanı azaltmaya yardımcı olur. |
| SMRT `Samples Per Ray` | 4–8 | Daha yüksek örnekleme daha fazla yumuşaklık sağlayabilir; daha az örnek daha ucuzdur ancak yumuşaklık aralığını sınırlar. |

Tablodaki ışık boyutu örnekleri sabit reçete değildir. Mimari iç mekânlarda pencere, armatür ve dolaylı aydınlatma düzenleri farklı görsel sonuçlar üretir; ayarları sahnenin ölçeği ve kamera kadrajıyla birlikte değerlendirin.

## 3. VSM ve yumuşak gölgelerde kalite-maliyet dengesi kurun

VSM’ler, gölge haritasını 128 × 128 piksellik sayfalara böler ve ekranda görünen pikseller için gereken sayfaları işler. Sayfalar, hareket veya ışık değişikliği geçersiz kılmadığı sürece kareler arasında önbelleğe alınır. Bu yaklaşım yüksek çözünürlüklü gölgeleri hedeflerken her sayfanın her karede yeniden işlenmesini önlemeye yardımcı olur.

Yerel ışıklarda Shadow Map Ray Tracing (SMRT), ışık kaynağının boyutuna göre yumuşak gölge ve temas sertleşmesi oluşturabilir. Yerel ışıklarda `Source Radius`, Directional Light’ta `Source Angle` bu görünümü etkiler. Belgeler, gölge ölçeklendirmesi `Epic` iken yerel ve yönlü ışıklar için varsayılan ışın sayısının 8 olduğunu belirtiyor. Daha az ışın penumbrada görünen gürültüyü artırabilir; ilgili ışın sayısını 0 yapmak SMRT’yi kapatıp tek örnekli keskin gölgeye döndürür.

Daha ayrıntılı denetim için `r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal` ve `r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional` değişkenleri kullanılabilir. Belgelerde 4–8 örnek aralığı uygun bir başlangıç olarak veriliyor. Daha az gölge örneği maliyeti düşürür, ancak gölgenin erişebileceği yumuşaklık miktarını sınırlar. Işık kaynağı boyutunu gereğinden fazla büyütmek ise performansı etkileyebilir ve kamera gölge penumbrasına yaklaştığında görsel bozulmalara neden olabilir.

## 4. Mimari ve iç mekân iş akışında kontrol listesi

Gerçek zamanlı dolaşım, tasarım sunumu veya animasyon hazırlayan ekipler için öncelik; sahnede hangi geometrinin ve hangi ışıkların hareketli olduğuna karar vermektir. Nanite kullanılan projelerde VSM seçimi bu nedenle önem kazanır. Buna karşılık, Static ışıklarla oluşturulan ve Lumen kullanılmayan sahnelerde tamamen fırınlanmış gölgeler lightmap’lerde temsil edilmeye devam eder. Yöntem seçimini proje ayarlarında doğrulamadan, sahnede yalnızca ışık özelliklerini değiştirmek beklenen sonucu vermeyebilir.

Uygulama sırası olarak önce ışık Mobility değerlerini ve gölge yöntemini kontrol edin; ardından her ışığın etki alanını ve kaynak boyutunu sahne ihtiyacına göre ayarlayın. Son olarak, hareketli nesneler ve kamera hareketiyle gölgeleri inceleyin. Noktasal ve spot ışıklarda çok geniş bir etki alanı gereksiz maliyet yaratabilir. Static veya Stationary ışıkların düzenleyicide görünen gölgeleri ise ışık derlemesi tamamlanmadıysa yalnızca önizlemedir; nihai sonucu değerlendirmek için `Build › Build All Levels` ile aydınlatmayı derleyin.

### Sık yapılan hatalar

- Nanite içeren sahnede geleneksel Shadow Mapping’i seçip Nanite gölgelerinin çalışmasını beklemek.
- Point, Spot veya Rect ışıklarının `Attenuation Radius` değerini ihtiyaçtan büyük bırakmak.
- Işık kaynağı boyutunu aşırı artırıp penumbrada bozulma ve performans sorunlarını göz ardı etmek.
- Static veya Stationary ışıkların derleme tamamlanmadan görünen önizleme gölgelerini nihai sonuç sanmak.
- SMRT örneklerini azaltırken penumbrada oluşabilecek gürültüyü kontrol etmemek.

## Pro ipucu
Nanite kullanılan projede önce `Shadow Map Method` ayarını doğrulayın; ardından yerel ışıkların `Attenuation Radius` değerlerini yalnızca gerçekten aydınlatmaları gereken alanı kapsayacak şekilde sınırlayın.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’de mimari görselleştirme ekipleri için bu ayarların pratik değeri, özellikle gerçek zamanlı sunum ve animasyonlarda gölge kalitesini sahne ihtiyacına göre yönetebilmek. En yüksek değerleri her ışığa uygulamak yerine Mobility, Nanite kullanımı ve ışığın kapsadığı alan birlikte değerlendirilirse gereksiz hesaplamaların önüne geçilebilir.

Ofislerde farklı donanımlarda çalışan ekipler, SMRT örnek sayısını ve ışık kaynaklarının boyutunu sahne bazında test etmeli. Kaynak belgeler belirli bir donanım veya lisans maliyeti vermiyor; bu nedenle performans sonucu proje ve sistem üzerinde ölçülmeli. Derleme önizlemelerini nihai ışık sanmamak da teslim öncesi kontrol listesinde yer almalı.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-shadow-maps-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/shadowing-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
