# Unreal Engine Data Layers nasıl kullanılır? World Partition rehberi

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-data-layers-nasil-kullanilir-world-partition · Kategori: Eğitimler · Yayın: 16 Ekim 2026

> Unreal Engine’de Data Layers, World Partition kullanılan haritalarda aktörleri gruplandırıp katmanları editörde veya çalışma sırasında yönetmeye yarıyor. Rehber, sistemi kurma ve mimari görselleştirme sahnelerine uyarlama adımlarını açıklıyor.

## Kısaca
- Data Layers sistemini kullanmak için haritada World Partition etkin olmalı.
- Data Layer Asset proje düzeyinde, Data Layer Instance ise belirli bir dünyaya ait.
- Editor Data Layers editörde düzenleme; Runtime Data Layers çalışma anında yönetim için kullanılabiliyor.
- Epic, çok sayıda varlığın aynı anda yüklenmesinin ve bazı Runtime Data Layer kullanımlarının performansı etkileyebileceği uyarısını yapıyor.

## Bu rehberde ne öğreneceksiniz?

Unreal Engine’de World Partition, büyük haritaları tek bir kalıcı seviye içinde ızgara hücrelerine ayıran ve hücreleri akış kaynaklarına göre yükleyip boşaltan bir sistemdir. Data Layers ise haritadaki aktörleri gruplandırmaya ve bu grupların editördeki ya da çalışma anındaki durumunu yönetmeye yardımcı olur. Bu rehberde iki sistemin ilişkisini, Data Layer Asset ile Data Layer Instance arasındaki farkı ve katman oluşturup aktör atama adımlarını öğreneceksiniz.

Data Layers, bir sahnenin içeriğini düzenleme ve yükleme durumlarını yönetme aracıdır. Mimari görselleştirme sahnelerinde bina bileşenleri, peyzaj ve dekorasyon gibi içerikleri ayrı gruplarda tutmak için kullanılabilir. Hangi aktörlerin hangi katmana atanacağı proje düzenine göre belirlenir; kaynak dokümantasyon mimari sahneler için özel bir katman şablonu önermiyor.

## Gereksinimler ve temel kavramlar

Data Layers kullanacağınız haritada World Partition etkin olmalı. Epic’in dokümantasyonuna göre yeni bir seviye oluştururken **File > New Level** üzerinden **Open World** türü seçilebilir. Bu harita türünde World Partition ve Data Layers varsayılan olarak etkin özellikler arasındadır. Mevcut bir seviyeye World Partition eklemek için **Tools > Convert Level** seçeneği ya da World Partition dönüştürme komut aracı kullanılabilir.

Resmî dokümantasyon bu adımlar için gereken Unreal Engine sürümünü, hesap koşullarını veya donanım alt sınırını belirtmiyor. Bu nedenle projede kullanılan sürümün ve ekipteki çalışma düzeninin ayrıca kontrol edilmesi gerekir.

İki temel kavramı ayırt etmek önemlidir:

- **Data Layer Asset**, proje düzeyinde bulunan ve farklı dünyalarda kullanılabilen varlıktır. Data Layer adı, türü ve hata ayıklama rengi gibi bilgileri içerir.
- **Data Layer Instance**, belirli bir dünyaya ait örnektir. Aynı asset birden fazla dünyada kullanılabilir; her instance o dünyaya özgü özellikler taşıyabilir.

Bir Data Layer Asset’in türü **Editor** veya **Runtime** olarak belirlenir. Editor Data Layers, varlıkları editörde düzenlemek, yükleyip boşaltmak ve görünürlüklerini yönetmek için kullanılır. Runtime Data Layers ise çalışma sırasında Blueprint veya C++ aracılığıyla yönetilebilir. Örneğin bir oyun içi olay, ilgili katmana atanmış varlıkların yüklenmesini veya boşaltılmasını sağlayabilir.

## Data Layers kurulumu: adım adım

1. **World Partition etkin haritayı açın.** Yeni bir harita için **File > New Level** menüsüne gidin ve **Open World** türünü seçin. Mevcut haritanızla devam edecekseniz dönüşüm seçeneğini değerlendirin. Dönüşüm, seviye yapısını etkileyebileceğinden üretim haritasına uygulamadan önce projenizin çalışma düzeninde sınamak temkinli bir yaklaşımdır.

2. **Data Layer Asset oluşturun.** Content Browser’da asset’i saklamak istediğiniz klasöre gidin. Sağ tıklayıp **Miscellaneous > Data Layer** seçeneğini kullanın. Asset’i, içinde tutulacak içerik grubunu tanımlayan bir adla kaydetmek, daha sonra Outliner’da doğru katmanı bulmayı kolaylaştırabilir. Bu bir iş akışı önerisidir; kaynak dokümantasyon belirli bir adlandırma standardı zorunlu kılmıyor.

3. **Data Layer Instance ekleyin.** **Window > World Partition > Data Layer Outliner** yolunu izleyerek Data Layers Outliner’ı açın. Outliner’da sağ tıklayıp **Create New Data Layer** komutunu seçin. Oluşan instance’a, açılır menüden oluşturduğunuz Data Layer Asset’i atayın. Alternatif olarak asset’i Outliner’a sürüklemek yeni bir instance oluşturur. Asset’i var olan bir instance üzerine bırakırsanız seçilen asset’e bağlı bir alt instance oluşturulur.

4. **Aktörleri katmana atayın.** Viewport’ta eklemek istediğiniz aktörleri seçin. Ardından Outliner’daki hedef instance’a sağ tıklayıp **Add Selected Actors to Selected Data Layers** komutunu kullanın. Diğer yöntem, seçili aktörlerin **Details** panelindeki **Data Layers** bölümünü kullanmaktır. Bu yöntemle atama yapabilmek için seçilen Data Layer Asset’in dünyada bir instance’ı bulunmalıdır.

5. **Katman türünü kullanım amacına göre seçin.** İçeriği editörde düzenlemek, yüklemek veya görünürlüğünü yönetmek istiyorsanız Editor türünü; çalışma sırasında Blueprint ya da C++ ile yönetmek istiyorsanız Runtime türünü değerlendirin. Örneğin farklı çevre düzenlemelerini ayrı gruplarda tutmak, editörde belirli bir içerik grubu üzerinde çalışmayı kolaylaştırabilir. Bu, sistemin mimari sahne düzenine uyarlanmasına yönelik bir öneridir; katmanların kapsamı projenin ihtiyaçlarına bağlıdır.

6. **Runtime durumlarını yönetin.** Runtime Data Layer Instance’ların durumu Blueprint veya C++ ile değiştirilebilir. Epic’in dokümantasyonundaki Blueprint örneğinde **Set Data Layer Instance Runtime State** düğümü kullanılır. Örnekte bir instance’ın **Loaded** durumuna alınması, onun yüklü olmasını ancak seviyede görünür olmamasını sağlar. Katmanları çalışma anında yönetirken yüklenme ile görünürlük durumlarını birbirine karıştırmayın; hedeflenen davranışı sahnede kontrol edin.

7. **Outliner görünümünü ihtiyaca göre düzenleyin.** Data Layers Outliner, mevcut instance’ları görüntülemek ve yeni asset ya da instance oluşturmak için kullanılır. Outliner seçenekleriyle Editor veya Runtime Data Layers’ı gizlemek, yüklenmemiş aktörleri listeden saklamak ve seçili aktörleri içeren instance’ları vurgulamak mümkündür. Bu seçenekler, çok sayıda katmanla çalışırken görünümü sadeleştirmeye yardımcı olabilir.

## Mimari ve görselleştirme iş akışında kullanım

Mimarlık ofisleri, iç mimarlar ve archviz ekipleri Data Layers’ı büyük Unreal Engine sahnelerindeki içerik gruplarını düzenlemek için değerlendirebilir. Bina çevresi, peyzaj öğeleri ve dekorasyon aktörlerini ayrı katmanlarda toplamak, ilgili grup üzerinde çalışırken içerikleri seçmeyi ve yönetmeyi kolaylaştırabilir. Ancak katman oluşturmak tek başına ekip görevlerini veya dosya paylaşım düzenini belirlemez; temel işlevi aktörleri organize etmek ve yükleme durumlarını yönetmektir.

Data Layers, World Partition ile birlikte çalışır. World Partition sahneyi ızgara hücrelerine böler ve bu hücreleri akış kaynaklarına göre yükler. Oyuncu denetleyicileri akış kaynağı olarak kullanılabilir; ayrıca World Partition Streaming Source bileşeni de eklenebilir. Data Layers ise aktörleri mantıksal gruplara ayırarak geniş seviye yapısının düzenlenmesine katkı sağlar. Ekipler önce hangi içeriğin gruplandırılacağını, ardından katmanların editörde mi yoksa çalışma sırasında mı kontrol edileceğini belirlemelidir.

Performans açısından Epic, aynı anda çok fazla varlık yüklemenin sorun yaratabileceğini belirtiyor. Ayrıca yaygın kullanılan varlıkların çok sayıda Runtime Data Layer Instance’a atanması World Partition akış performansını düşürebilir. Bu uyarı, katman sayısına ilişkin sabit bir sınır vermiyor; dolayısıyla sahnenin yükleme davranışını proje koşullarında gözlemlemek gerekiyor. Her aktör için ayrı katman oluşturmak yerine işlevsel gruplar kullanmak, düzeni anlaşılır tutmaya yönelik bir çalışma önerisidir.

Donanım uyumluluğu için kaynaklarda belirli bir alt sınır verilmediğinden, belirli bir bilgisayar yapılandırmasının yeterli olduğu sonucuna varılamaz. Büyük sahnelerde yüklenen içerik miktarını ve akış davranışını test edin. Projede kullanılan Unreal Engine sürümünün dönüştürme ve Data Layers iş akışına uygunluğunu da ekip içinde doğrulayın.

## Sık yapılan hatalar

**World Partition gereksinimini atlamak:** Data Layers, World Partition etkin bir harita gerektirir. Katman oluşturmadan önce haritanın bu koşulu karşıladığını kontrol edin.

**Asset ile instance’ı aynı şey sanmak:** Asset proje düzeyinde, instance ise dünyaya özgüdür. Outliner’da oluşturduğunuz instance’ı doğru asset’e bağladığınızdan emin olun.

**Editor ve Runtime türlerini karıştırmak:** Editor Data Layers editör düzeni ve görünürlük yönetimine, Runtime Data Layers ise çalışma sırasında Blueprint veya C++ ile kontrol edilmeye yöneliktir. Türü kullanım senaryosuna göre seçin.

**Yükleme maliyetini göz ardı etmek:** Çok sayıda varlığı aynı anda yüklemek veya yaygın kullanılan varlıkları çok sayıda Runtime Data Layer Instance’a atamak performansı etkileyebilir. Katman yapısını küçük bir denemeyle doğrulayın.

## Sonraki adımlar

İlk denemeyi az sayıda aktörle yapın: bir Editor Data Layer ve bir Runtime Data Layer oluşturun, aktörleri atayın ve Outliner’dan görünürlük ile yüklenme durumlarını inceleyin. Çalışma anında değişiklik gerekiyorsa Blueprint veya C++ üzerinden Runtime Data Layer durumlarını yönetin.

Mevcut seviyeyi dönüştürecek ekipler, World Partition dokümantasyonundaki **-ReportOnly** seçeneğini kullanarak dönüşümün ne yapacağını raporlayabilir. Bu seçenek dönüşümü gerçekleştirmez. Dönüşüm ayarları için komut aracının sunduğu seçenekleri ve kaynak seviyenin yapısını kontrol edin; test edilmemiş değişiklikleri doğrudan üretim sahnesine uygulamayın.

Daha büyük sahnelerde Data Layers düzenini World Partition hücreleri ve akış kaynaklarıyla birlikte değerlendirin. Epic, birden fazla runtime grid kullanmanın performansı olumsuz etkileyebileceğini de belirtiyor. Katman ve akış düzenini üretim sahnesine taşımadan önce kendi projenizde sınamak, olası yükleme sorunlarını erkenden görmeye yardımcı olur.

## Kaynak ve lisans

Bu rehber, Epic Games’in Unreal Engine **Data Layers** ve **World Partition** resmî dokümantasyonları temel alınarak Türkçeye uyarlanmıştır. Her iki kaynak da verilen kaynak bilgilerinde serbest lisanslı olarak belirtilmiştir.

## Pro ipucu
İlk denemeyi az sayıda aktörle yapın; katmanları çoğaltmadan önce yüklenme ve görünürlük davranışını sahnede kontrol edin.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’de mimarlık ve görselleştirme ekipleri için Data Layers’ın pratik katkısı, büyük Unreal Engine sahnelerinde içerik gruplarını daha düzenli yönetebilmek. Özellikle çevre, peyzaj ve dekorasyon gibi farklı aktör grupları üzerinde çalışan ekipler, Outliner üzerinden seçim ve görünürlük kontrolünden yararlanabilir.

Bu özelliği değerlendiren ofislerin, kendi sahnelerinde yükleme davranışını test etmesi önemli; Epic, aşırı yükleme ve bazı Runtime Data Layer kullanımlarının performansı etkileyebileceği uyarısını yapıyor. Donanım alt sınırı ve sürüm gereksinimi kaynaklarda belirtilmediğinden, mevcut proje koşulları ayrıca doğrulanmalı.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition---data-layers-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
