# Unreal Engine Datasmith metadata: mimari modellerde veriyi kullanma

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-datasmith-metadata-mimari-modellerde-veriyi · Kategori: Eğitimler · Yayın: 15 Ekim 2026

> Datasmith, desteklenen 3D ve CAD kaynaklarından nesne metadata’sını Unreal Engine’e aktarabiliyor. Bu rehberde veriyi içe aktarma sırasında filtrelemeyi, sonrasında Blueprint veya Python ile erişmeyi ve yaygın aktarım sorunlarını ele alıyoruz.

## Kısaca
- Datasmith metadata’sı geometri nesnelerinden alınır; ışıklar ve kameralar için desteklenmez.
- Metadata, içe aktarma öncesinde sahne elemanlarını filtrelemek veya sonrasında aktör verisini kullanmak için değerlendirilebilir.
- Unreal Engine’de metadata anahtarları ve değerleri, kaynaktaki türü ne olursa olsun metin olarak saklanır.
- Datasmith ölçeği dönüştürür ve statik mesh’ler için otomatik ışık haritası UV’leri oluşturur.

## Bu rehberde neler öğreneceksiniz?

Datasmith, 3D tasarım ve CAD uygulamalarında nesnelere eklenen bilgileri Unreal Engine sahnesine taşıyabilir. Bu bilgiler; bir mimari elemanın malzemesi, maliyeti, fiziksel özelliği veya kullanım bilgisi gibi proje verilerini içerebilir. Unreal Engine’e aktarıldıktan sonra metadata’yı nesneleri içe aktarma aşamasında ayıklamak, aktörleri sınıflandırmak ya da sahnede seçilen nesneye ait bilgileri göstermek için kullanabilirsiniz.

Bu adımlar, mimari görselleştirme ve BIM tabanlı etkileşimli sunumlarda tasarım verisiyle 3D geometriyi birlikte değerlendirmeye yardımcı olur. Rehber, Datasmith aktarımının yanı sıra ölçek, adlandırma, yüzey yönü ve ışık haritası UV’leri gibi sonuçları kontrol etmeyi de kapsıyor.

## Gereksinimler ve desteklenen kaynaklar

Unreal Engine ve Datasmith aktarımını destekleyen bir tasarım ya da CAD kaynağı gerekir. Resmî belgede metadata aktarımı için 3ds Max, Revit, Solidworks, SketchUp Pro, Cinema 4D, IFC 2x3, Archicad, Navisworks ve Rhino listeleniyor. Belgeler, belirli bir yazılım sürümü veya kullanıcı hesabı gereksinimi belirtmiyor; dolayısıyla projede kullanılacak sürüm ve aktarım uyumluluğu ayrıca kontrol edilmeli.

Metadata desteği geometri üzerindeki verilerle sınırlı. Sahnedeki ışıkların veya kameraların metadata’sının aynı biçimde aktarılacağı varsayılmamalı. Unreal Editor’da içe aktarımdan sonra bir Static Mesh Actor’ın bilgileri Details panelindeki Asset User Data bölümünden görüntülenebilir; metadata burada salt okunur durumdadır.

## Adım adım Datasmith metadata iş akışı

1. **Kaynak modelde verileri düzenleyin.** Aktarmak istediğiniz bilgileri, ilgili geometri nesnelerinin metadata’sı olarak kaynak uygulamada tanımlayın. Anahtar ve değerleri iş akışında tutarlı kullanın; örneğin bir elemanı ayırt etmek için kullandığınız anahtarın model genelinde aynı anlama gelmesine dikkat edin. Datasmith, kaynak uygulamada nesnelere atanmış metadata’yı aktarır.

2. **Sahnenin ölçeğini ve hiyerarşisini gözden geçirin.** Unreal Engine mesafeleri santimetre cinsinden değerlendirir; kaynak uygulamada farklı birim kullanılıyorsa Datasmith ölçeği otomatik olarak ayarlar. Örneğin kaynak sahnede inçle tanımlanmış 10 birim uzunluğundaki bir nesne, Unreal Engine’de 25,4 dünya birimi uzunluğunda olur. Ancak ebeveyn nesnelerde tekdüze olmayan ölçek ve nesnelerde özel pivot dönüşümleri bir aradaysa dönüşüm sonucu kaynak sahneden farklılaşabilir. Böyle bir durumda hiyerarşiyi sadeleştirmek çözüm olabilir.

3. **İçe aktarma öncesinde metadata’yı kullanıp kullanmayacağınıza karar verin.** Belirli nesneleri Unreal varlıkları oluşturulmadan önce elemek istiyorsanız metadata’ya Datasmith Scene üzerinden, aktarım sürecinde erişebilirsiniz. Blueprint tarafında Datasmith > Scene ve Datasmith > Element kategorilerindeki düğümler; tüm metadata’yı, belirli bir anahtara sahip nesneleri veya tek nesnenin verisini bulmaya yarar. Python tarafında belgelenen `unreal.DatasmithSceneElement` işlevleriyle benzer biçimde anahtara göre nesne ve değer listesi alınabilir. Bu yaklaşım, son sahnede gerekmeyecek geometrileri içe aktarma aşamasında ayıklamak için uygundur.

4. **İçe aktarma sonrasında aktör verisini okuyun.** Aktarım tamamlandığında, mesh elemanlarının metadata’sı ilgili Static Mesh Asset örneklerini temsil eden aktörlere uygulanır. Tek bir aktörün belirli bir anahtarını veya tüm metadata’sını Blueprint ya da Python ile okuyabilirsiniz. Seçili nesneye ait BIM bilgisini bir etkileşimli sunumda göstermek bu kullanımın örneklerinden biridir. Ancak anahtar ve değerlerin Unreal Engine’de metin olarak saklandığını unutmayın. Sayı ya da mantıksal değer gerekiyorsa Blueprint’te metinden sayıya dönüştürme düğümleri veya Python’ın metin ayrıştırma işlevleri kullanılabilir.

5. **Toplu sorguları doğru yerde çalıştırın.** Seviyedeki bütün Static Mesh Actor’larının verisini tarayan işlevler, çok sayıda aktör ve özellik söz konusu olduğunda işlemci kaynaklarını zorlayabilir. Belgeler, tüm seviyeyi tarayan bu tür düğümlerin Editor-only Blueprint sınıflarında kullanılmasını öneriyor. Buna karşılık tek bir aktörün metadata’sına erişen düğümler çalışma anında da kullanılabilir. Seçilen nesnenin bilgilerini göstermek için tek aktör odaklı erişimi tercih etmek, gereksiz toplu taramadan kaçınmaya yardımcı olur.

6. **Aktarım sonucunu adlar üzerinden kontrol edin.** Datasmith, kaynak sahnedeki adları mümkün olduğunca kullanır; ancak Content Browser’daki Static Mesh etiketi, diskteki dosya adı ve Level’daki aktör adı farklı olabilir. Aynı ad birden fazla nesnede bulunuyorsa varlık etiketleri tekrarlanabilir; dosya adları benzersiz olmak zorundadır. Blueprint veya Python betikleriyle çalışırken bu farkı göz önünde bulundurun.

## Yaygın sorunlar ve kontrol listesi

**Nesne Unreal Engine’de görünmüyorsa:** Bu durum her zaman geometrinin aktarılmadığı anlamına gelmez. Kaynak modelde kalınlığı olmayan yüzeylerin normalleri kameradan ters yöne bakabilir; Unreal Engine arka yüzleri görünür kabul etmeyip eleme yapabilir. Mümkünse kaynağa dönerek yüzey normallerini düzeltin ve her iki taraftan görülmesi gereken nesnelere kalınlık verin. Tek taraflı bir yüzey yalnızca bir yönden görülecekse normal yönünü kaynak uygulamada çevirmek de seçenek olabilir.

Malzemeyi iki taraflı yapmak yüzeyin iki yönden görünmesini sağlayabilir; ancak statik veya sabit aydınlatmada görsel kusurlara yol açabilir. Ayrıca kaynak sahne yeniden içe aktarıldığında Static Mesh Editor’da yapılan geometri değişiklikleri kaybolabilir. Bu nedenle kalıcı düzeltmeleri mümkün olduğunda kaynak modelde yapmak daha güvenlidir.

**Işık haritasında artefakt varsa:** Datasmith, statik mesh’ler için otomatik UV açma işlemi uygular ve ışık haritasında kullanılmak üzere ikinci bir UV seti oluşturur. Işık haritası UV’lerinde üçgenlerin 2D alanda üst üste binmesi aydınlatma sorunlarına neden olabilir. 3ds Max’te ışık haritası için önceden hazırlanmış UV kanalları varsa ilgili Datasmith kılavuzunu kontrol edin.

**Fizik veya çarpışma bekleniyorsa:** Datasmith, oluşturduğu Static Mesh Asset’ler için varsayılan olarak fizik ayarlarını yapmaz. İçe aktarımdan sonra Unreal Editor’da kurulum gerekebilir. Aktarımda kullanılacak adlandırma, geometri yönü ve metadata anahtarları da sonuçları etkileyebileceğinden sahnenin tamamını üretim akışına almadan önce temsili bir bölüm üzerinde kontrol edin.

## Mimarlık ve görselleştirme iş akışına etkisi

Mimarlar ve iç mimarlar, modeldeki eleman bilgilerini etkileşimli sunumlara taşımak için metadata’dan yararlanabilir. Görselleştirme ekipleri ise veriyi içe aktarma sırasında kullanarak projede gerekmeyen geometrileri ayıklayabilir veya aktörleri sonradan işleyebilir. BIM bilgilerini seçilen nesneyle ilişkilendiren bir deneyim kurmak da mümkün olabilir; bunun için verilerin kaynak modelde hazırlanması ve anahtarların tutarlı tutulması önem taşır.

İş akışında lisans veya donanım gereksinimi kaynak belgelerde açıklanmıyor; bu nedenle projeye özel koşullar ayrıca doğrulanmalı. Uyumluluk açısından kullanılan kaynak uygulamanın desteklenen listede bulunması, metadata’nın geometriye atanmış olması ve ışık haritası ya da yüzey normali gibi aktarım sonuçlarının kontrol edilmesi gerekir. Özellikle büyük seviyelerde tüm aktörleri tarayan sorguların çalışma anındaki performans etkisini göz önünde bulundurun.

## Sonraki adımlar

Önce metadata anahtarlarını kaynak modelde düzenleyip küçük bir sahne bölümünü Datasmith ile aktarın. Ardından Unreal Editor’da Asset User Data alanını inceleyin ve verinin doğru nesneye ulaştığını doğrulayın. İçe aktarma öncesi filtreleme gerekiyorsa Datasmith Scene üzerinden erişimi, aktarım sonrası kullanım gerekiyorsa tek aktör odaklı Blueprint veya Python erişimini değerlendirin. Son aşamada ölçek, adlandırma, yüzey normalleri, UV’ler ve çarpışma gereksinimlerini sahnenin kullanım amacına göre gözden geçirin.

## Kaynak ve lisans

Bu rehber, Epic Games’in “Using Datasmith Metadata in Unreal Engine” ve “Datasmith Import Process in Unreal Engine” başlıklı resmî belgelerinden Türkçeye uyarlanmıştır. Kaynak bilgileri serbest kullanım lisansıyla sağlanmıştır.

## Pro ipucu
Tüm seviyeyi taramak yerine, çalışma anında yalnızca seçilen Static Mesh Actor’ın metadata’sını okuyun; toplu sorgular işlemci kaynaklarını zorlayabilir.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ve görselleştirme ofisleri için Datasmith metadata’sının asıl değeri, modelde zaten bulunan nesne bilgisini Unreal Engine’de kullanılabilir kılması. Seçilen elemanın verisini sunumda göstermek veya içe aktarma aşamasında gereksiz geometriyi elemek, iş akışını daha düzenli hâle getirebilir. Bunun karşılığında metadata’nın kaynak modelde doğru ve tutarlı hazırlanması gerekiyor.

Yeni bir donanım ya da lisans maliyeti hakkında kaynaklarda bilgi yok; bu nedenle yatırım kararını bu özelliğe bakarak vermek doğru olmaz. Büyük sahnelerde toplu sorguların performans etkisini, kaynak uygulama uyumluluğunu ve yeniden içe aktarımlarda yapılan düzeltmelerin korunup korunmadığını test etmek önemli. Öğrenciler için de küçük bir örnek sahneyle veri aktarımını doğrulamak, kapsamlı projeye geçmeden önce iyi bir başlangıç.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-datasmith-metadata-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/datasmith-import-process-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
