# Unreal Engine GPU Lightmass ve Lightmap UV: Mimari sahneler için rehber

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-gpu-lightmass-ve-lightmap-uv-mimari-sahneler · Kategori: İpuçları · Yayın: 5 Ekim 2026

> Unreal Engine’de GPU Lightmass, statik ve durağan ışıkların önceden hesaplanmasına; Lightmap UV ise bu ışık verisinin mesh’lere doğru aktarılmasına yardımcı oluyor. Kurulum, bellek ve UV düzeni için temel adımlar bu rehberde.

## Kısaca
- GPU Lightmass, Static veya Stationary hareketliliğindeki ışıkların verisini lightmap dokularına önceden işler.
- GPU Lightmass için DirectX 12 ve donanım ışın izleme desteği gerekir; sanal dokular etkileşimli önizleme için kullanılır.
- Lightmap UV adaları üst üste binmemeli ve ışık sızmasını azaltacak aralıklarla yerleştirilmelidir.
- Epic, GPU Lightmass özelliğini beta olarak tanımlıyor ve dağıtıma çıkarken dikkatli olunmasını öneriyor.

Unreal Engine’de GPU Lightmass, statik veya durağan ışıkların oluşturduğu karmaşık etkileşimleri önceden hesaplayıp sahne geometrisine uygulanan lightmap dokularında saklıyor. Epic’in resmi belgelerinde anlatılan bu iş akışı, ışık verisini GPU ile üretmeyi ve sahne üzerinde çalışırken yeniden hesaplama yapmayı mümkün kılıyor. Aynı belgeler Lightmap UV düzeninin, pişirilmiş ışığın doğru görünmesi için ayrı bir hazırlık gerektirdiğini vurguluyor. GPU Lightmass beta olarak işaretli; dağıtıma çıkacak projelerde dikkatli kullanılmalı. Belgeler belirli bir Unreal Engine sürümü belirtmiyor; Lightmap UV sayfasında UE4’e ait ifadeler de yer aldığından, aşağıdaki adımlar sürüm numarası varsaymadan aktarılıyor.

## 1. GPU Lightmass’ı etkinleştirme

Kuruluma başlamadan önce sahnenin ışıklarının hareketlilik türünü kontrol edin. GPU Lightmass, hareketliliği Static veya Stationary olarak ayarlanmış ışıklardan gelen veriyi pişirir. Yalnızca dinamik ışıklandırma kullanan projelerde statik mesh’ler için lightmap hazırlamak gerekmez.

1. `Edit > Plugins` menüsünden Plugins sekmesini açın. `Built-In > Editor` kategorisindeki GPU Lightmass eklentisini etkinleştirin. Editörün yeniden başlatılmasını isteyen uyarı geldiğinde, yeniden başlatmadan önce proje ayarlarını tamamlayın.
2. `Edit > Project Settings` penceresinde `Engine > Rendering` bölümüne gidin. `Hardware Ray Tracing > Support Hardware Ray Tracing` seçeneğini ve `Virtual Textures > Enable Virtual Texture Support` ile `Virtual Textures > Enable Virtual Texture Lightmaps` seçeneklerini açın.
3. `Platforms > Windows` altında `Targeted RHIs > Default RHI` değerini DirectX 12 olarak ayarlayın. Ardından editörü yeniden başlatın.
4. Seviye editörünün araç çubuğunda `Build` menüsünü açıp GPU Lightmass panelini seçin. Ayarları yaptıktan sonra `Build Lighting` ile ışık pişirmeyi başlatın.

GPU Lightmass’ın çalışması için ışın izleme gerekir; ancak gerçek zamanlı ışın izlemeye ait gölgeler, ortam örtülmesi veya yansımalar gibi ek efektler zorunlu değildir. Bunlar projede ayrıca kullanılmayacaksa kapalı bırakılabilir. Belgelerde tüm ışın izleme efektlerini devre dışı bırakmak için şu konsol komutu veriliyor:

```text
r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects 0
```

Aynı ayarı proje açılışında uygulamak için `DefaultEngine.ini` dosyasının `[/Script/Engine.RendererSettings]` bölümüne şu satır eklenebilir:

```ini
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects=0
```

## 2. Bellek gereksinimleri ve önizleme iş akışı

GPU Lightmass, pişirme sırasında sahnenin en yüksek kaliteli LOD mesh’lerini GPU belleğinde tutabilecek kapasite ister; sistem LOD’ları pişirme sırasında hesaba katmaz. Sanal doku sistemi de sahnenin boyutuna ve karmaşıklığına bağlı olarak ek bellek kullanabilir. Oluşturulan lightmap’lerin tamamı için CPU belleğinde de yer gerekir. DX12, DX11’e göre genel olarak daha fazla GPU belleği kullanabildiğinden, belleği sınırda olan sahnelerde ayarları ve içerik ayrıntılarını gözden geçirmek önemlidir. Bellek yetmezse Epic’in belgesi geometri veya doku ayrıntısını azaltmayı ya da daha fazla belleğe sahip GPU kullanmayı öneriyor.

Sanal doku lightmap’leri yalnızca ışık pişirmek için şart değildir. Ancak ışık verisinin seviye görünümünde gerçek zamanlı güncellenmesi ve pişirme sırasında sahneyi düzenleme olanağı için gereklidir. `Viewport Realtime` açıkken bu etkileşimli akıştan yararlanılabilir; kapalıyken GPU Lightmass’ın pişirme hızı belirgin biçimde artar.

İki pişirme biçimi bulunur. `Full Bake`, sahnedeki her nesnenin tam lightmap çözünürlüğünde hesaplanmasını sağlar; sonuçlar işlem tamamlanınca görünür. `Bake What You See` (BWYS) ise görünümdeki alanları ve nesneleri önceliklendirerek o an ekranda görülen kısımların çözünürlüğünde çalışır. Gerçek zamanlı görünüm açık olduğunda, değişikliklerle birlikte yeniden hesaplama olanağı sunar. Bu nedenle yakın plan bir iç mekân köşesindeki ışığı ayarlarken BWYS pratik olabilir; tüm sahnenin tamamlanmış verisi gerektiğinde Full Bake tercih edilebilir. Bunlar, belgelerde açıklanan çalışma biçimlerinin iş akışına yönelik yorumudur.

| Ayar | Önerilen değer | Etkisi |
|---|---|---|
| Default RHI | DirectX 12 | GPU Lightmass’ın gerektirdiği grafik arayüzünü kullanır. |
| Hardware Ray Tracing | Açık | GPU Lightmass’ın ışın izleme gereksinimini karşılar. |
| Virtual Texture Support ve Virtual Texture Lightmaps | Etkileşimli önizleme gerekiyorsa açık | Lightmap güncellemelerinin görünümde gerçek zamanlı izlenmesini sağlar. |
| Lightmap UV adaları arasındaki boşluk | Genellikle en az 4 texel | Işık ve gölge sızıntısı artefaktlarını önlemeye yardımcı olur. |

## 3. Lightmap UV’lerini doğru hazırlama

Lightmap UV, statik mesh yüzeylerinin pişirilmiş ışık ve gölge bilgisini saklayan UV düzenidir. Doku UV’sinden farklı olarak her yüzün kendine ait, çakışmayan bir alanı olmalıdır. Doku UV’lerinde aynı yüzeylerin üst üste yerleştirilmesi kabul edilebilirken, bu yaklaşım lightmap’te ışık bilgisini karıştırabilir. Adalar arasındaki boşluk da sıkıştırma kaynaklı sızıntı artefaktlarını azaltmak için önemlidir.

İçe aktarma sırasında otomatik lightmap UV üretimi, FBX Import Options penceresinde kapatılmadıysa kullanılabilir. Sistem, doku yerleşimindeki UV kanalından yeni bir lightmap düzeni oluşturup adaları çakışma ve sarma olmadan yeniden paketler; hedef çözünürlüğe göre aralık bırakır. Çoğu statik mesh’te bu yöntem hızlı bir başlangıç sağlar. Araç, adaları yeniden paketler ancak onları kesip parçalara ayırmaz. Geometri uygun bir otomatik sonuç vermiyorsa modelleme veya UV düzenleme aşamasında özel bir açılım hazırlayın.

Özel UV’de, ışığın yüzeyler boyunca akıcı görünmesi için anlamlı biçimde bağlantılı yüzleri mümkün olduğunca aynı adada tutun. Derin oyuklar ve girintiler ise adaları ayırmak için uygun yerler olabilir. Karmaşık ya da çok parçalı mesh’lerde daha fazla ada ve boşluk gerekebilir; bunun karşılığında aynı kaliteyi korumak için daha yüksek lightmap çözünürlüğüne ihtiyaç duyulabilir. Epic’in belgesindeki pratik eşik, adalar arasında genellikle en az dört texel boşluk bırakılmasıdır. UV ızgarası için verilen hesap, hedef lightmap çözünürlüğünün tersidir; belgede 64 çözünürlük örneğinde kenar başına bir piksel payı çıkarılarak `1 / 62` hesabı gösterilir.

## 4. Mimari görselleştirme iş akışı ve sık yapılan hatalar

GPU Lightmass, özellikle ışığı pişirilmiş sahnelerde görünümü yineleyerek geliştirmek isteyen mimari görselleştirme ekipleri için ilgi çekici olabilir. Ancak donanım seçimi yalnızca GPU gücüne bağlı değildir: GPU belleği, CPU belleği, sahne karmaşıklığı ve sanal doku kullanımı da sonucu etkiler. Çoklu GPU desteği, Windows 10 sürüm 2004 veya daha yenisini ve ışın izlemeyi destekleyen, SLI ile bağlı NVIDIA GPU’ları gerektirir. Epic’in test örneğinde iki RTX-2080TI ile, hacimsel lightmap’lerin yoğun kullanılmadığı orta ölçekli sahnelerde ortalama yaklaşık 1,7 kat hız artışı bildirilmiştir; bu değer garanti değildir ve sahneye göre değişebilir.

**Sık yapılan hatalar**

- Lightmap’i doku UV’siyle aynı kabul edip adaları üst üste bindirmek: Lightmap UV’de her yüzün kendine ait alanı bulunmalı.
- Adalar arasında yeterli boşluk bırakmamak: Işık veya gölge sızıntısı görülebilir; belgede genellikle en az dört texel öneriliyor.
- Etkileşimli önizleme beklerken sanal doku lightmap’lerini açmamak: GPU Lightmass pişirme yapabilir, ancak gerçek zamanlı düzenleme akışı için bu sistem gerekir.
- DX12’ye geçerken bellek kullanımını hesaba katmamak: DX12 ve sanal dokular ek GPU belleği gerektirebilir.
- GPU Lightmass’ı beta uyarısını göz ardı ederek dağıtım iş akışına doğrudan taşımak: Epic, dağıtıma çıkarken dikkatli olunmasını belirtiyor.

## Pro ipucu
Işık sızıntısını azaltmak için Lightmap UV adaları arasında genellikle en az dört texel boşluk bırakın; UV’leri üst üste bindirmeyin.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ve görselleştirme ofisleri için GPU Lightmass’ın başlıca pratik değeri, ışık pişirirken görünüm üzerinde değişiklikleri izleyebilmek. Özellikle tek bir alanı yineleyerek çalışan ekipler, BWYS akışını değerlendirebilir. Ancak bu esneklik, her sahnede otomatik olarak daha hızlı sonuç anlamına gelmiyor; bellek gereksinimi geometriye, dokulara ve sanal doku kullanımına göre değişiyor.

Yatırım kararı öncesinde mevcut GPU belleği ve proje sahneleriyle deneme yapmak, beta durumunu ve dağıtım riskini hesaba katmak gerekir. Lightmap UV’lerini baştan temiz hazırlamak da donanım yükseltmesinden bağımsız, düşük maliyetli bir kalite adımıdır. Çoklu GPU seçeneğinde bildirilen hız artışı koşullara bağlı olduğundan, ofislerin kendi sahnelerinde ölçüm yapması en sağlıklı yaklaşım olacaktır.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/gpu-lightmass-global-illumination-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/understanding-lightmapping-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
