# Unreal Engine Landscape katmanları: Malzeme oluşturma ve boyama rehberi

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-landscape-katmanlari-malzeme-olusturma-ve · Kategori: Eğitimler · Yayın: 4 Ekim 2026

> Unreal Engine’de Landscape malzemesi için katmanlar tanımlanıp her boyanabilir katmana Layer Info atanabilir. Rehber, ağırlık ve yükseklik karışımlarını kurmayı ve Paint araçlarıyla araziyi düzenlemeyi anlatıyor.

## Kısaca
- Landscape katmanları Material Editor içinde Landscape Layer Blend gibi düğümlerle tanımlanır.
- Boyanabilir her katman için Landscape Mode panelinden bir Layer Info nesnesi atanmalıdır.
- Weight-Blended katmanın ağırlığı artırıldığında diğer Weight-Blended katmanların ağırlıkları azalır.
- LB Alpha Blend katmanları sıralı biçimde kaplarken LB Height Blend, yükseklik haritasıyla geçişlere ayrıntı ekler.

## Bu rehberde ne öğreneceksiniz?

Bu rehber, Unreal Engine’de Landscape malzemesini katmanlarla kurmayı ve katmanları arazi üzerinde boyamayı adım adım ele alıyor. Material Editor içindeki Landscape Layer Blend düğümünde katman adlarını ve karışım türlerini belirleyebilir, ardından boyanabilir katmanlara Layer Info nesneleri atayabilirsiniz. Son bölümde Paint araçlarının ağırlıkları nasıl etkilediği, sık karşılaşılan sorunların nasıl kontrol edileceği ve bu yaklaşımın mimari görselleştirmede nerede işe yarayabileceği açıklanıyor.

Temel yaklaşım, farklı yüzeyleri tek bir Landscape malzemesinde ayrı katmanlar olarak düzenlemektir. Çim, kaya ve toprak gibi yüzeyler için katmanlar oluşturulabilir; malzeme grafiği, boyama sırasında belirlenen ağırlıkları kullanarak yüzeylerin son görünümünü hesaplar.

## Gereksinimler ve hazırlık

Gereken yazılım Unreal Engine’dir. Epic Games’in ilgili belgeleri belirli bir Unreal Engine sürümü, hesap gereksinimi veya donanım şartı belirtmiyor. Bu nedenle burada sürüme özel bir menü ya da seçenek varsayılmıyor; adımlar Landscape Materials ve Landscape Paint Mode belgelerinde açıklanan iş akışına dayanıyor.

Çalışmaya başlamadan önce bir Landscape malzemesi ve arazide kullanılacak katmanları belirleyin. Katmanlara doku örnekleri bağlamak yaygın bir uygulama seçeneğidir; ancak belgeler dokuları zorunlu tutmuyor. Doku kullanmak istemediğiniz durumda Landscape Layer Blend düğümünde sabit bir RGB girdisi kullanılabilir. Katman girişine daha karmaşık bir malzeme ağı da bağlanabilir.

Katman adlarını önceden planlayın ve her birine içeriğini anlatan, benzersiz bir ad verin. Material Editor’daki adlarla Landscape’in Target Layers listesinde görünen adların eşleşmesi gerekir. Malzeme bir katman adını ararken Landscape tarafında aynı adla bir Target Layer bulamazsa o katmanın ağırlığı sıfır kabul edilir.

Her boyanabilir katmana bir Layer Info nesnesi atanmalıdır. Bu varlık, katmanın ağırlık haritası verisini ve başka bilgileri saklar. Weight-Blended Layer (normal) ile Non Weight-Blended Layer seçenekleri farklı davranır: ilki diğer ağırlık karışımlı katmanlarla birlikte çalışırken ikincisi onlardan bağımsızdır.

## Adım adım Landscape malzemesi oluşturma

1. **Landscape Layer Blend düğümünü ekleyin.** Material Editor’da Landscape Layer Blend düğümü oluşturun. Details panelindeki Layers bölümünde artı simgesiyle katmanlar ekleyin. Her katmanın Layer Name değerini benzersiz ve açıklayıcı biçimde ayarlayın. Malzeme grafiğindeki adlar, boyama aşamasında kullanılacak katmanlarla eşleşmelidir.

2. **Karışım türünü belirleyin.** LB Weight Blend, ağırlık karışımlı katmanları birleştirir ve katmanların listedeki sırasına bağlı değildir. LB Alpha Blend, ağırlık veya yükseklik karışımlı katmanların üzerine kaplama uygular; uygulama sırası önem taşır. Örneğin kar katmanı kaya ve çimin üstünü örtebilir; kar katmanı silindiğinde alttaki yüzeyler yeniden görünür.

   LB Height Blend ise Weight Blend yaklaşımına yükseklik haritasını kullanarak geçiş ayrıntısı ekler. Epic Games’in verdiği örnekte bu, kaya ile toprak arasındaki sınırda toprağın kaya boşluklarında belirginleşmesine yardımcı olur. Yükseklik temelli bir geçiş istiyorsanız ilgili katmanın Blend Type değerini buna göre ayarlayın.

3. **Katman girdilerini oluşturun.** Doku örneği kullanacaksanız Texture Sample düğümlerini ilgili katman girişlerine bağlayın. Height Blend kullanılan katmanlarda doku örneğinin alpha çıkışı, Landscape Layer Blend düğümünün Height girişine bağlanabilir. Doku yerine sabit RGB değeri veya daha kapsamlı bir malzeme ağı tercih edilebilir. Basit bir örnekte Landscape Layer Blend çıkışı malzemenin Base Color girişine bağlanır.

4. **Layer Info nesnelerini atayın.** Malzemedeki katmanlar Landscape Mode panelinin Target Layers bölümünde listelenir. Boyamak istediğiniz katmanın yanındaki artı simgesinden Weight-Blended Layer (normal) veya Non Weight-Blended Layer seçin ve yeni Layer Info nesnesinin kaydedileceği konumu belirleyin. Her Landscape katmanı farklı bir Layer Info nesnesi kullanmalıdır. Başka bir Landscape’ten mevcut bir nesne kullanılacaksa katman adlarının eşleşmesi gerekir.

5. **Katmanı seçip arazi üzerinde çalışın.** Target Layers listesinden düzenlenecek katmanı seçin. Fırça ve araç ayarları, seçili katmana uygulanacak etkinin biçimini belirler. Paint aracı katman ağırlığını artırır veya azaltır. Malzeme grafiğindeki Landscape Layer Blend düğümlerinin Preview Weight değerleriyle farklı ağırlıkların önizlemesi kontrol edilebilir.

## Boyama araçları ve ağırlık davranışı

Paint araçları Landscape üzerindeki katman ağırlıklarını değiştirir. Weight-Blended katmanlarda bir katmanın ağırlığı artarken diğer Weight-Blended katmanların ağırlıkları da azalır. Bir katman tamamen boyandığında diğerlerinin ağırlığı kalmayabilir. Bu yüzden tamamen baskın hâle gelmiş bir katmanı azaltmak istediğinizde beklediğiniz sonuç alınmayabilir. Belgeler, bu durumda yerine geçmesi istenen katmanın eklemeli biçimde boyanmasını öneriyor.

Non Weight-Blended katmanlar bağımsızdır; bu katmanların boyanması diğer katmanların ağırlıklarını değiştirmez. Bu özellik, temel yüzeyleri birbirinin yerine geçirmek yerine bunların üzerine ek bir katman uygulamak için kullanılabilir. Kaynakta karın, çim, çamur veya kaya katmanlarından bağımsız bir Non Weight-Blended katman olarak eklenmesi örnekleniyor.

Araç kontrolleri de çalışma akışının parçasıdır. Sol fare tuşu seçili aracın etkisini uygular; Ctrl+Shift+sol fare tuşu bu etkinin tersini uygular. Ctrl+Z son fırça darbesini geri alırken Ctrl+Y geri alınan son işlemi yineler. Smooth katman ağırlıklarını ortalar, Flatten seçili katmanın ağırlığını Tool Strength değerine ayarlar, Noise ise katman ağırlığına gürültü uygular. Bu araçların seçenekleri ve sonuçları, seçilen ayarlara göre değişebilir.

## Sık karşılaşılan hatalar ve sonraki adımlar

**Katman boyanmıyor veya beklenen görünümü vermiyorsa** önce malzeme grafiğindeki Layer Name ile Target Layers listesindeki adların aynı olup olmadığını kontrol edin. Ardından o katmana Layer Info nesnesi atanıp atanmadığını doğrulayın. Bir katman malzemeden kaldırıldığı hâlde Landscape üzerinde boyalı verisi bulunuyorsa listede yetim katman olarak görünebilir. Epic Games, bu katmanı silmeden önce kullanılan alanların başka bir katmanla boyanmasını öneriyor. Boyalı veri, yetim katman silinene kadar korunur.

**Bir yüzey boyanırken diğerleri de değişiyorsa** ilgili Layer Info nesnesinin Weight-Blended olup olmadığını inceleyin. Bu türde katman ağırlıkları birbirini etkiler; Non Weight-Blended katmanlar bağımsız davranır. Karışım türünü de gözden geçirin: LB Alpha Blend sıralı kaplama yaparken LB Weight Blend katman sırasına bağlı olmayan bir ağırlık karışımı uygular. LB Height Blend de bu ikinci yaklaşıma yükseklik temelli geçiş ayrıntısı ekler.

**Katman geçişleri beklenen sonucu vermiyorsa** düğümdeki Blend Type seçimlerini ve Height Blend kullanılan katmanların Height girişlerini kontrol edin. Katman adlarını benzersiz ve anlaşılır tutmak hangi yüzeyin nerede kullanıldığını takip etmeyi kolaylaştırır. Yeni katman ekledikten sonra malzeme önizlemesini inceleyin; ardından arazi üzerinde küçük bir alanda boyama yaparak davranışı doğrulayın.

Mimari görselleştirme ve peyzaj sunumlarında bu iş akışı, arazi üzerindeki çim, kaya ve toprak gibi yüzeyleri katmanlarla yönetmek isteyen ekipler için yararlı olabilir. Boyama, yüzeylerin arazideki dağılımını kontrol etmeyi sağlar; farklı zeminlerin bir arada gösterildiği sahnelerde görsel düzenlemeyi kolaylaştırabilir. Sonuç, katman adlarının eşleşmesine, uygun Layer Info nesnelerinin atanmasına ve karışım türlerinin doğru seçilmesine bağlıdır. Belgelerde belirli bir donanım, ücret veya sürüm uyumluluğu bilgisi bulunmuyor; bu noktalar kullanılan kurulum ve lisans koşulları kapsamında ayrıca doğrulanmalıdır.

## Kaynak ve lisans

Bu eğitim, Epic Games’in “Landscape Materials” ve “Landscape Paint Mode” belgelerinden uyarlanmıştır. Her iki kaynak da serbest lisanslı olarak sunulmuştur; içerik Türkçe olarak yeniden düzenlenmiştir.

## Pro ipucu
Malzeme grafiğindeki katman adlarıyla Target Layers adlarını birebir eşleştirin ve her katmana ayrı bir Layer Info nesnesi atandığını kontrol edin.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ofisleri ve görselleştirme ekipleri için Landscape katmanları, arazi yüzeylerini tek malzeme düzeninde boyayarak yönetmenin pratik bir yolu olabilir. Çim, kaya ve toprak gibi yüzeylerin farklı bölgelerde dağıtılması, arazi sunumlarında görsel kontrol sağlar.

İş akışının güvenilirliği, katman adları ile Layer Info eşleşmelerini baştan düzenli kurmaya bağlı. Weight-Blended davranışında bir yüzeyi boyamak diğerlerini de etkileyebileceğinden, karışım türü seçimi ve arazi üzerindeki kontroller önem taşıyor. Kaynaklarda donanım, sürüm ve lisans maliyeti belirtilmediği için ofislerin kullandığı kurulum ve lisans koşullarını proje öncesinde ayrıca incelemesi gerekir.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/landscape-materials-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/landscape-paint-mode-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
