# Unreal Engine Level Instancing rehberi: sahne gruplarını tekrar kullanma

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-level-instancing-rehberi-sahne-gruplarini · Kategori: Eğitimler · Yayın: 21 Ekim 2026

> Unreal Engine’de Level Instancing, Actor gruplarını yeniden kullanılabilir sahne bileşenlerine dönüştürüyor. Bu rehber, Level Instance ve Packed Level Blueprint oluşturma, düzenleme ve çalışma zamanı seçeneklerini açıklıyor.

## Kısaca
- Level Instance, seçilen Actor’ları bir alt seviye içinde toplayarak sahnede tekrar kullanılabilir hâle getirir.
- Kaydedilen Level Instance değişiklikleri, aynı örneğin diğer kopyalarına da yansır.
- Packed Level Blueprint statik mesh’leri bir Blueprint Actor’da birleştirir; statik binalar ve yoğun görsel düzenlemeler için önerilir.
- World Partition dışında Level Instance’lar otomatik akış yönetimi veya akış stratejisi sağlamaz.

## Bu rehberde ne öğreneceksiniz?

Unreal Engine’de tekrar eden bir sahne düzenini her seferinde baştan kurmak yerine, bir grup Actor’ı Level Instance olarak kaydedip projenin farklı noktalarında kullanabilirsiniz. Bu yaklaşım; örneğin iç mekânda tekrarlanan mobilya gruplarını, cephe elemanlarını veya sunum sahnesinde yeniden kullanılan statik düzenleri yönetmeye uyarlanabilir. Bunlar mimari görselleştirme için örnek kullanım senaryolarıdır; temel iş akışı, seçilen Actor’ları yeniden kullanılabilir bir yapıya dönüştürmektir.

Bu rehberde Actor’ları seçme, Level Instance oluşturma, örneği ana sahne bağlamında düzenleme ve değişiklikleri kaydetme adımları ele alınıyor. Ayrıca statik mesh grupları için Packed Level Blueprint’in ne zaman değerlendirilebileceği ve World Partition kullanılırken hangi akış tercihleriyle karşılaşılacağı açıklanıyor.

## Gereksinimler ve doğru yapıyı seçme

Epic Games’in sağlanan kılavuzları Unreal Engine’de Level ve Level Instance iş akışlarını anlatıyor. Kaynaklarda gerekli belirli bir yazılım sürümü, hesap türü, donanım veya ücret bilgisi belirtilmiyor. Bu nedenle belirli bir sürüm ya da lisans koşulu varsaymadan, çalışılan projenin kurulum ve kurum gereksinimleri ayrıca kontrol edilmeli.

Önce birlikte taşınması, düzenlenmesi veya sahnenin farklı yerlerinde tekrarlanması gereken Actor’ları belirleyin. Birden fazla Actor’dan oluşan bir grup oluşturup bu grubu sahne içinde tekrar kullanmak istiyorsanız Level Instance iş akışı değerlendirilebilir. Level Instance’lar bir Actor koleksiyonunu alt seviye olarak bir araya getirir; düzenleme sırasında ana dünyanın bağlamını görmeye devam etmek mümkündür.

Grup statik mesh ağırlıklıysa ve örneğin statik bir bina ya da yoğun bir görsel kurulum oluşturuyorsa Packed Level Blueprint’i değerlendirin. Bu yöntem statik mesh’leri tek bir Blueprint Actor’da birleştirerek çizim için optimize edilmiş bir yapı oluşturur. İki seçeneğin çalışma biçimi aynı değildir: Level Instance Actor koleksiyonlarını alt seviye olarak kullanırken Packed Level Blueprint statik mesh’leri birleştirilmiş bir Blueprint Actor ile temsil eder.

## 1. Level Instance oluşturun

1. **Actor’ları seçin.** Viewport’ta veya Outliner’da grupta yer almasını istediğiniz Actor’ları işaretleyin. Oluşturma işlemi bu seçime dayanır; bu yüzden birbirleriyle birlikte kullanılacak öğeleri aynı grupta toplamak önemlidir.

2. **Oluşturma komutunu açın.** Seçili Actor’lardan birine sağ tıklayın. Açılan menüde **Level** seçeneğine gidip **Create Level Instance** komutunu seçin.

3. **Ayarları inceleyin.** Açılan pencerede External Actors ve Pivot Type seçenekleri yer alır. External Actors, One File per Actor sistemini kullanmaya yöneliktir. Pivot Type için **Center Min Z**, **Center** veya **Pivot Actor** seçilebilir. Pivot Actor kullanıldığında, açılır listeden pivot olacak Actor’ı belirleyin. Grubu sahnede taşırken kullanılacak pivotu, oluşturma işlemini tamamlamadan önce gözden geçirin.

4. **Oluşturup kaydedin.** Seçenekleri belirledikten sonra **Ok** düğmesine basın ve yeni Level Instance’ı kaydedin. İşlem sonucunda yeni bir Level Instance Actor sahnede seçtiğiniz Actor’ların yerini alır. Önceki öğeler Outliner’da bu Actor’ın alt öğeleri olarak görünür ve buradan seçilemez.

## 2. Düzenleyin, değişiklikleri kaydedin ve çoğaltın

Oluşturulan Level Instance’ı sahnede kopyalayıp farklı konumlara yerleştirebilirsiniz. Bir örneği düzenlemek için Viewport’ta seçip sağ tıklayın; **Level** menüsünden **Edit** komutunu kullanın. Aynı düzenleme işlemi Details panelindeki **Edit** düğmesiyle de başlatılabilir.

Düzenleme modunda sahnenin geri kalanındaki Actor’lar soluklaştırılır. Böylece düzenlenen grubun sınırları daha anlaşılır olurken, değişiklikler ana sahnenin içinde değerlendirilir. İşiniz bittiğinde Outliner’dan Level Instance Actor’ı seçin ve Details panelindeki **Commit Changes** komutuyla düzenlemeyi kaydedin. Kaydedilen güncellemeler aynı Level Instance’ın diğer kopyalarına da uygulanır.

Değişiklikleri kaydetmeden düzenleme modundan çıkmanız gerekiyorsa **Esc** tuşuna iki kez basın. Düzenleme ve kaydetme akışını ilk kez denerken, sonucu kolayca takip edilebilecek küçük bir Actor grubuyla çalışın. Böylece kaydetme sonrasında diğer kopyaların da güncellenip güncellenmediği açık biçimde görülebilir.

## 3. Statik gruplar için Packed Level Blueprint kullanın

Packed Level Blueprint oluşturmak için statik mesh Actor’larını seçin ve seçili öğelerden birine sağ tıklayın. Menüden **Level** seçeneğine, ardından **Create Packed Level Actor** komutuna gidin. Açılan pencerede ayarları belirleyip **Ok** düğmesine bastıktan sonra yeni Level ile Packed Level Blueprint’i kaydetmeniz istenir. İşlem tamamlandığında sahnede Packed Level Blueprint ile ilişkili bir Packed Level Actor oluşur.

Bu yapının düzenlemesi iki şekilde başlatılabilir: Outliner’da bir örneği bulup **Edit** düğmesine tıklayın veya Content Browser’daki Blueprint’i çift tıklayın. Packed Level Blueprint üzerinde yapılan ve kaydedilen değişiklikler de sahnedeki diğer kopyalara yayılır. Dolayısıyla bir düzenlemeyi tamamladıktan sonra diğer örneklerdeki sonucu kontrol etmek, beklenen güncellemenin gerçekleştiğini doğrulamaya yardımcı olur.

Bir Level Instance veya Packed Level Actor’ı sahneden kaldırıp içindeki başlangıç Actor’larına geri dönmek mümkündür. Bu işlem, yeniden kullanılabilir yapıyı sahne içinde dağıtır; ancak geri alınamaz. Ayrıca ilgili Level Instance ya da Packed Level Blueprint Content Browser’dan silinmez. Bu nedenle işlemi uygulamadan önce sahnede hangi öğelerin yeniden ayrı Actor’lar olarak yer alacağını ve geri dönüşün mümkün olmadığını hesaba katın.

## Sık yapılan hatalar ve mimari iş akışında dikkat edilecekler

İlk karar, grubun içeriğine göre Level Instance ile Packed Level Blueprint arasında seçim yapmaktır. Actor koleksiyonlarını alt seviye olarak düzenlemek ve tekrar kullanmak için Level Instance iş akışı uygundur. Statik mesh’lerden oluşan binalar ve yoğun görsel düzenlemeler için Packed Level Blueprint önerilir. İhtiyaç duyulan düzenleme biçimini ve grubun içeriğini seçimden önce değerlendirin.

Akış davranışı da proje yapısının bir parçasıdır. Level Instance’lar World Partition ana dünyasının dışında kendiliğinden streaming yönetimi veya streaming stratejisi sağlamaz. World Partition kullanıldığında Level Instance’lar ve Packed Level Blueprint’ler Data Layers’ı destekler. İçlerindeki Actor’lar varsayılan olarak Level Instance Actor’ına atanmış Data Layer’ı devralır; Actor’lara ayrıca başka Data Layers da atanabilir.

World Partition ayarları çalışma zamanındaki davranış için Embedded Mode veya Level Streaming Mode kullanır. Embedded Mode varsayılan ve önerilen yöntemdir. One File per Actor kullanan Level Instance’lar bu modda çalışma zamanında World Partition ızgarasına eklenir; Level Instance’lar düzenleyici tarafında kalır. One File per Actor kullanmayan bazı Actor’lar ise çalışma zamanında bulunmayabilir. Bu öğelere ihtiyaç varsa Level Streaming Mode değerlendirilmelidir.

Level Streaming Mode, ilgili Level’ın ayrıca yüklenmesini gerektirir ve bu yaklaşım çalışma zamanı maliyetini artırır. Kılavuz, performans etkisi nedeniyle bu modu çok sayıda Level’ın yoğun biçimde kullanıldığı düzenler için önermiyor. Mimarlık, iç mimarlık ve archviz ekipleri açısından tekrar kullanılabilir gruplar sahne düzenini yönetmeye yardımcı olabilir; ancak bu tek başına render hızında artış garantisi değildir. World Partition, Data Layers ve akış modu tercihleri proje gereksinimleriyle birlikte ele alınmalıdır.

## Sonraki adımlar

Önce küçük bir Actor grubunu Level Instance olarak kaydedin; ardından düzenleme moduna girip **Commit Changes** uygulayın ve aynı yapının diğer kopyalarını kontrol edin. Sonra statik mesh ağırlıklı bir grubu Packed Level Blueprint olarak oluşturup düzenleme akışını karşılaştırın. Bu denemeler, projenin sahne yapısında hangi yöntemin daha uygun olduğunu anlamaya yardımcı olur.

World Partition kullanılıyorsa Data Layers atamalarını ve Embedded Mode ya da Level Streaming Mode tercihlerini ayrıca gözden geçirin. Özellikle Level Streaming Mode’un ek çalışma zamanı maliyeti olabileceğini ve yoğun kullanımının performansı etkileyebileceğini dikkate alın. Bir yapıyı sahnede başlangıç Actor’larına ayırmadan önce işlemin geri alınamayacağını unutmayın.

## Kaynak ve lisans

Bu eğitim, Epic Games’in “Level Instancing in Unreal Engine” ve “Levels in Unreal Engine” kılavuzlarındaki bilgilerden Türkçeye uyarlanmıştır. Sağlanan kaynak bilgisinde iki kılavuz da serbest lisanslı olarak işaretlenmiştir.

## Pro ipucu
İlk denemeyi küçük bir Actor grubuyla yapın; Commit Changes sonrasında aynı Level Instance’ın diğer kopyalarının da güncellendiğini kontrol edin.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ve görselleştirme ekipleri için Level Instancing’in pratik katkısı, tekrarlanan sahne gruplarını yeniden kurmak yerine tek bir yapı üzerinden yönetebilmesi. Benzer düzenlerin sık kullanıldığı projelerde iş akışını tutarlılaştırabilir; ancak Actor gruplarının içeriğine göre Level Instance ile Packed Level Blueprint arasında seçim yapmak gerekiyor.

Kaynaklarda fiyat veya donanım gereksinimi açıklanmadığından maliyet ya da hız kazancı varsayılmamalı. Büyük sahnelerde World Partition, Data Layers ve streaming tercihlerinin sonuçları izlenmeli; özellikle Level Streaming Mode’un ek çalışma zamanı maliyeti göz önünde bulundurulmalı. Ekipler önce küçük bir sahnede iş akışını deneyerek proje yapısına uygunluğunu değerlendirebilir.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/level-instancing-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/levels-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
