# Unreal Engine Level Snapshots: Mimari sahne varyasyonlarını yönetme rehberi

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-level-snapshots-mimari-sahne-varyasyonlarini · Kategori: Eğitimler · Yayın: 27 Ekim 2026

> Unreal Engine’de Level Snapshots, bir seviyedeki aktörlerin ve özelliklerinin belirli bir andaki durumunu kaydedip geri yüklemeyi sağlıyor. Bu rehber, eklentiyi etkinleştirmeden seçici geri yükleme ve filtre kullanımına kadar temel adımları anlatıyor.

## Kısaca
- Level Snapshots özelliğini kullanmak için ilgili eklentiyi etkinleştirmek ve editörü yeniden başlatmak gerekiyor.
- Kayıtlar aktörlerin yanı sıra bileşen ve özellik durumlarını da içeriyor.
- Geri yükleme sırasında tüm değişiklikler yerine belirli aktörler veya özellikler seçilebiliyor.
- Materyal gibi varlıkların kendi durumları Level Snapshots tarafından kaydedilmiyor.

## Bu rehberde ne öğreneceksiniz?

Bir mimari sahnede farklı aydınlatma, mobilya yerleşimi veya obje düzenlemelerini denemek, ana sahnenin durumunu kaybetme riskini beraberinde getirebilir. Unreal Engine’deki Level Snapshots, seviyedeki aktörlerin belirli bir andaki durumunu kaydedip daha sonra bu duruma dönmeye yardımcı olur. Bu rehberde eklentiyi etkinleştirme, sahne anlık görüntüsü oluşturma, geri yükleme kapsamını seçme ve filtrelerle değişiklikleri sınırlama adımları ele alınıyor.

Level Snapshots, sahnedeki aktörlerin yanı sıra bunların bileşen ve özellik durumlarını da kaydeder. Dolayısıyla, bir aktörün konumu veya bir özellikte yapılan değişiklikleri geri almak için kullanılabilir. Ancak özellik, materyal gibi varlıkların kendi durumlarını kaydetmez; bu ayrımı iş akışının başında hesaba katmak gerekir.

## Gereksinimler ve hazırlık

İhtiyaç duyulan temel bileşen Unreal Editor projesi ve Level Snapshots eklentisidir. Epic’in rehberi, belirli bir minimum Unreal Engine sürümü ya da kullanıcı hesabı koşulu belirtmiyor. Bu nedenle kullanılan kurulumda eklentinin bulunup bulunmadığı editör üzerinden kontrol edilmelidir.

Özelliği açmak için:

1. Unreal Editor’da ana menüden **Project Settings** bölümünü açın.
2. **Plugins > LevelSnapshots** yolunu izleyin.
3. **LevelSnapshots** eklentisini etkinleştirin.
4. Değişiklikten sonra editör yeniden başlatma isteyecektir; yeniden başlatmayı tamamlayın.
5. Projede nDisplay kullanılıyorsa **nDisplay Support For Level Snapshots** eklentisini de isteğe bağlı olarak açın. nDisplay kullanılmayan projelerde bu ek eklentinin etkinleştirilmesi gerekmiyor.

Editör yeniden açıldıktan sonra ana araç çubuğundaki Level Snapshots menüsüne ve Level Snapshots penceresine erişilebilir. Sahne kaydetmeden önce hangi seviye üzerinde çalışıldığını ve görünürlük durumlarını gözden geçirmek faydalıdır. Çünkü sistem, kayıt anında World Outliner’da görünür olmayan aktörleri de kayda alır.

## Adım adım sahne durumu kaydetme

1. **Kaydedilecek sahne durumunu hazırlayın.** Aktörleri, bileşenleri ve özellikleri istediğiniz düzene getirin. Bu kayıt, geri yükleme işleminin referans noktası olacağından sahne varyasyonunu anlaşılır biçimde tanımlayın.

2. **Snapshot oluşturma penceresini açın.** Kayıt almak için ana araç çubuğundaki Level Snapshot düğmesini kullanabilir, Level Snapshot penceresindeki **Take Snapshot** seçeneğine basabilir veya Remote Control Web Application üzerinden aynı işlemi başlatabilirsiniz. Her üç yöntem de **Create Level Snapshot** penceresini açar.

3. **Kaydı adlandırıp açıklayın.** Varsayılan ad, seviye adı, kullanıcı adı ve zaman bilgilerini içeren bir biçimde oluşturulur. Adı değiştirebilir ve kaydın amacını açıklayan bir not ekleyebilirsiniz. Örneğin, ekip içinde hangi sahne seçeneğinin kaydedildiğini anlamaya yardımcı olacak adlar tercih edin.

4. **Kayıt konumunu kontrol edin.** Snapshot, pencerede gösterilen **Root Directory** altında bir varlık olarak saklanır. Varsayılan kök dizin **LevelSnapshots** adını taşır; alt dizin ise seviye adı ve kaydın alındığı yıl-ay-gün bilgisi temelinde düzenlenir. Kök dizin ve belirli bir kaydın alt dizini değiştirilebilir. Adı kaydetmeden önce değiştirdiğinizde, bu yeni ad sonraki kayıtlar için varsayılan hâle gelebileceğinden isimlendirme düzenini kontrol edin.

5. **Kaydı geri yükleyin.** Level Snapshot penceresinde ilgili kaydı seçip **Restore Level Snapshot** düğmesine basın. Geri yükleme, snapshot alındıktan sonra eklenen aktörleri seviyeden kaldırır; sonradan silinen aktörleri yeniden ekler. Aktör dönüşümleri ve özellikleri de kaydedilen hâllerine döner. İşlem geri alınabilir.

## Seçici geri yükleme ve filtreler

Bir kaydı seçtiğinizde pencerenin sağ tarafında geri yüklenecek aktörler, bileşenler ve özellikler listelenir. Bu listedeki onay kutularıyla belirli değişiklikleri uygulayabilir veya yok sayabilirsiniz. Böylece tüm sahneyi eski duruma çevirmek yerine, örneğin yalnızca ışık düzeniyle ilgili değişiklikleri geri yüklemek mümkün olur.

Daha tekrarlanabilir seçimler için özel filtrelerden yararlanılabilir:

1. **+ Filter Group** düğmesiyle bir filtre grubu ekleyin.
2. **Add Filter** menüsünden yaygın filtrelerden birini seçin veya C++ Filters, Blueprint Filters ya da arama alanını kullanın.
3. Filtreyi seçip gerekli özelliklerini tanımlayın. Örneğin **Actor Has Tag Filter**, çalışması için aktör etiketi ister.
4. Bir snapshot seçtikten sonra **Refresh Results** düğmesine basarak sonuçları filtreleyin.
5. Filtreyi yeniden kullanmak için **Load / Save Filter** menüsünden **Save As** seçeneğiyle kaydedin. Daha sonra kayıtlı filtreyi aynı menüden yükleyebilirsiniz.

Bir gruptaki filtreler **AND** mantığıyla birlikte değerlendirilir; ölçütlerin tümünü karşılayan aktörler sonuçta kalır. Yeni filtre grupları eklemek ise gruplar arasında **OR** mantığı oluşturur; gruplardan herhangi birinin koşulunu karşılayan aktörler kapsama girer. Filtre gruplarını etkinleştirme, devre dışı bırakma veya silme seçenekleri de bulunur. Filtreleri ekipte başkaları da kullanacaksa, neyi dahil edip dışarıda bıraktıklarını açıkça anlatan adlar verin.

## Mimarlık ve archviz iş akışında dikkat edilecekler

Mimarlık ofisleri ve görselleştirme ekipleri için Level Snapshots, aynı seviyedeki farklı aktör düzenlemelerini ayrı kopyalar oluşturmadan yönetmeye yardımcı olabilir. Örneğin, bir iç mekân sahnesinde mobilya veya ışık aktörleri üzerinde değişiklikler denenirken kayıtlı bir duruma dönülebilir. Seçici geri yükleme, ekiplerin yalnızca ihtiyaç duyduğu aktör veya özellikleri uygulamasına imkân verir. Bu, özellikle sahne üzerinde alternatifler karşılaştırılırken yararlı olabilir; ancak bu kullanım, verileri düzenli adlandırma ve neyin kayda girdiğini bilme disiplinine bağlıdır.

En önemli sınır, varlıkların durumlarının kaydedilmemesidir. Materyallerde yapılan değişiklikleri snapshot’ın koruduğu varsayılmamalı; Epic, bu tür varlık değişikliklerinin kaynak kontrolüyle ayrıca izlenmesini öneriyor. Ayrıca Landscapes, USD aktörleri ve konsol değişkenleri Level Snapshots tarafından takip edilmiyor; bunlar gerekiyorsa ayrı yöntemlerle izlenmeli. Alt seviyenin adı snapshot oluşturulduktan sonra değiştirilirse sistem aktörleri değişmiş mevcut aktörler yerine yeni aktörler olarak değerlendirebilir.

Birden fazla seviyeli projelerde Level Snapshot penceresi yalnızca o sırada açık olan seviyeye ait kayıtları gösterir. Dolayısıyla aranan snapshot görünmüyorsa doğru seviyenin açık olup olmadığını kontrol edin. Daha karmaşık sahnelerde filtreleri basit tutmak ve geri yükleme listesini uygulamadan önce incelemek, yanlış aktörleri değiştirme riskini azaltır.

## Sık yapılan hatalar ve sonraki adımlar

- **Materyal değişikliklerini snapshot’a dahil sanmak:** Materyal gibi varlıkların durumları bu kayıtların parçası değildir; ayrı kaynak kontrolü kullanın.
- **Görünmeyen aktörleri unutmak:** Görünürlük, aktörün kayda alınıp alınmamasını belirlemez. Geri yükleme öncesinde listeyi kontrol edin.
- **Filtre mantığını karıştırmak:** Aynı grupta AND, farklı gruplar arasında OR kullanıldığını hatırlayın. Filtreleri isimlendirin ve sonuçları yenileyerek doğrulayın.
- **Desteklenmeyen öğeleri takip ediliyor varsaymak:** Landscapes, USD aktörleri ve konsol değişkenleri listelenen sınırlamalar arasındadır.

İlk denemede bir snapshot oluşturup yalnızca belirli bir aktörü veya özelliği geri yüklemeyi test edin. Sonrasında ekipte paylaşılacak filtreleri kaydedip adlandırın ve varlık değişikliklerini ayrı kaynak kontrolü sürecine dahil edin. Böylece Level Snapshots, sahne düzenlemeleri için kontrollü bir geri dönüş aracı olur; tüm proje varlıklarının yedeği olarak değerlendirilmez.

## Kaynak ve lisans

Bu rehber, Epic Games’in Unreal Engine Level Snapshots resmi dokümantasyonundan Türkçeye uyarlanmıştır. Kaynak lisansı: serbest.

## Pro ipucu
Geri yüklemeden önce Level Snapshot penceresindeki aktör, bileşen ve özellik listesini inceleyin; materyal değişikliklerini ayrıca kaynak kontrolünde takip edin.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ofisleri ve archviz ekipleri için Level Snapshots’ın pratik değeri, sahnenin farklı aktör düzenlerini ayrı seviye kopyaları oluşturmadan karşılaştırabilmesinde. Özellikle ışık ve yerleşim varyasyonlarında, yalnızca gereken değişiklikleri geri yükleme olanağı iş akışını daha düzenli kılabilir.

Bununla birlikte bu özellik, materyal gibi varlıkları yedekleyen bir sistem değil; bu değişiklikler için ayrıca kaynak kontrolü gerekiyor. Kurulumda eklentinin etkinleştirilmesi ve editörün yeniden başlatılması da hesaba katılmalı. Ekiplerin önce küçük bir sahnede filtreleri ve geri yükleme kapsamını test etmesi, ardından isimlendirme düzeni oluşturması yerinde olur.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/level-snapshots-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
