# Unreal Engine Modeling Mode ile sahnede 3B modelleme rehberi

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-modeling-mode-ile-sahnede-3b-modelleme-rehberi · Kategori: Eğitimler · Yayın: 16 Ekim 2026

> Unreal Engine Modeling Mode, editör içinde mesh oluşturma ve düzenleme araçları sunuyor. Bu rehber; modu açma, geometri üretme, değişiklikleri onaylama ve UV araçlarıyla çalışma adımlarını açıklıyor.

## Kısaca
- Modeling Mode’a Select Mode menüsünden geçilebilir veya Shift+5 kısayolu kullanılabilir.
- Mod görünmüyorsa Modeling Tools Editor Mode eklentisinin etkin olup olmadığı kontrol edilmelidir.
- Yeni mesh’ler Static Mesh, Dynamic Mesh veya Volume olarak oluşturulabilir.
- Birçok araçta düzenlemeler Accept ile uygulanır, Cancel ile iptal edilir.

## Bu rehberde neler öğreneceksiniz?

Unreal Engine Modeling Mode, geometri oluşturma ve düzenleme araçlarını doğrudan editöre ekliyor. Bu rehberde modu açmayı, yeni bir mesh üretmeyi, sahnedeki mevcut geometri üzerinde çalışmayı ve düzenlemeleri tamamlamayı ele alacağız. Ayrıca UV, malzeme, çarpışma ve doku pişirme araçlarının ne tür işlerde kullanılabileceğini göreceksiniz.

Araçlar yalnızca Modeling Mode’da oluşturulmuş nesnelerle sınırlı değil; kaynak dokümantasyona göre sahnedeki mevcut mesh’ler de düzenlenebiliyor. Bu sayede, sahne hazırlarken bazı geometri işlemleri Unreal Engine içinde yürütülebilir. Epic’in dokümantasyonu özelliği beta olarak sınıflandırıyor. Ürün yayımlama sürecinde kullanılacaksa, ekiplerin kendi içerik ve teslim senaryolarında sonuçları önceden doğrulaması önemli.

## Gereksinimler ve hazırlık

İş akışı için Unreal Engine editörü ile Modeling Mode gerekir. Sağlanan resmî rehberlerde belirli bir Unreal Engine sürüm numarası verilmediğinden bu adımların sürüm bazında uyumluluğu hakkında ek bir iddiada bulunmuyoruz. Kaynak metinler hesap gereksiniminden de söz etmiyor.

Mod seçicinizde Modeling görünmüyorsa **Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode** bölümüne giderek ilgili eklentinin etkin olup olmadığını kontrol edin. Modu açmak için **Select Mode** açılır menüsünden **Modeling** seçeneğine tıklayın veya **Shift+5** kısayolunu kullanın.

Arayüzde araç kategorileri, seçili kategorinin araç paleti, aracın ayarları ve ortak Modeling Mode seçenekleri bulunur. Alt araç çubuğundaki Help Line, bazı araçlar için kısayol bilgileri gösterebilir. Asset, Actor, Component ve Level Editor kavramlarına aşinalık, oluşturduğunuz nesnelerin sahnede ve proje içinde nasıl temsil edildiğini anlamayı kolaylaştırır.

## Adım adım temel iş akışı

1. **Çalışma alanını ve kategorileri inceleyin.** Yeni geometri için **Create** kategorisiyle başlayın. Var olan bir modeli ayrıntılı düzenlemek için **Model** veya **Mesh**, şekli deforme etmek için **Deform** araçlarına bakabilirsiniz. UV düzenleme, doku üretme ve diğer işlevler kendi kategorilerinde toplanmıştır. Bir aracı seçtiğinizde ona ait ayarlar Tool Properties panelinde görüntülenir.

2. **Yeni bir mesh yerleştirin.** **Create** kategorisinden kutu, küre, silindir, koni, torus, merdiven gibi hazır şekillerden birini seçin. İmleci Viewport’a taşıdığınızda şeklin önizlemesi belirir; sahnede istediğiniz konuma tıklayarak mesh’i yerleştirin. Şeklin özelliklerini Tool Properties panelinden düzenleyebilirsiniz.

   Oluşturma sırasında **Output Type** seçimi, nesnenin nasıl saklanacağını belirler. **Static Mesh**, Content Browser’da bir varlık olarak tutulur ve level’a bir örneği yerleştirilir. **Dynamic Mesh** ile **Volume** ise yalnızca level içinde saklanır. Bu nedenle seçimi, modelin projede yeniden kullanılmasına ihtiyaç olup olmadığına göre yapın.

3. **Özel bir şekil çizip uzatın.** **Extrude Polygon**, serbest biçimde veya hazır şekillerden poligon çizip bunu uzatarak geometri oluşturabilir. **Extrude Path** aracı, PolyPath çizip uzatmaya yarar; kaynak dokümantasyonda duvar ve rampa bu araçla üretilebilecek örnekler arasında sayılıyor. Bu araçların kullandığı çizim ızgarasını başka bir noktaya taşımak için istediğiniz konuma **Ctrl+tıklayın**.

   Unreal Engine mesh’leri üçgenlerden oluşur. Modelleme araçlarında **PolyGroups**, üçgenleri birlikte ele alıp düzenlemeye yarayan gruplar sunar. Örneğin **PolyGroup Edit** ile bu gruplar üzerinde kutu modelleme benzeri işlemler yapılabilir. Bu ayrımı bilmek, yüzeyleri neden üçgenler veya gruplar üzerinden seçtiğinizi anlamaya yardımcı olur.

4. **Mevcut geometri üzerinde çalışın.** Level’daki bir mesh’i seçtikten sonra **Triangle Edit** veya **PolyGroup Edit** gibi araçlarla işlem yapabilirsiniz. Kullanılabilir işlemler seçilen araca göre değişir; örneğin araç özelliklerinde **Extrude**, **Push Pull** ya da **Cut** seçenekleri yer alabilir. İşleme başlamadan önce doğru mesh’in seçili olduğunu ve Tool Properties panelindeki aracın ayarlarını kontrol edin.

   Yüksek çözünürlüklü bir modeli değiştirecekseniz, kaynak dokümantasyonun önerdiği gibi önce **Duplicate** aracıyla bir kopya oluşturun. Böylece düzenleme sırasında özgün mesh’i ayrı tutabilirsiniz. Bu tavsiye özellikle deneme amaçlı şekil değişikliklerinde işe yarar.

5. **Değişiklikleri uygulayın veya iptal edin.** Modeling Mode’daki araçların çoğu sonucu doğrudan kalıcılaştırmak yerine önce önizleme olarak gösterir. Sonuç istediğiniz gibiyse **Accept** ile uygulayın; işlemi bırakmak için **Cancel** seçeneğini kullanın. Bir araç oturumu sürerken tek tek düzenlemeleri geri alıp yinelemek mümkün olabilir. Ancak Accept sonrasında geri alma sistemi, araç öncesi ve sonrası mesh durumunu esas alır; oturum içindeki her küçük hareketi ayrı ayrı geri alma olanağı aynı şekilde korunmaz.

6. **UV ve yüzey hazırlığını yapın.** **UVs** kategorisindeki **AutoUV**, seçili mesh’in UV’lerini otomatik açıp paketleyebilir. **UV Unwrap**, mevcut UV adaları veya PolyGroups üzerinde yeniden açma işlemi yaparak gerilmiş ya da sıkışmış alanları azaltmaya yardımcı olur. **Edit UV Seams** görünüm alanında dikişleri ayırmak, **Transform UVs** ise UV adalarını taşımak, döndürmek ve ölçeklemek için kullanılabilir.

   Malzeme atamak için **Edit Materials** aracı, üçgen seçimlerine malzeme öğeleri ekleme olanağı sunar. **Bake Textures** ise kaynak mesh ayrıntılarını hedef mesh’e doku olarak aktarır. Doku pişirmede kaynak ve hedef mesh’lerin birbiriyle örtüşmesi gerekir; işlemden beklenen sonucu alamıyorsanız bu koşulu kontrol edin.

7. **Varlık türünü ve sonraki işlemleri gözden geçirin.** Static Mesh, Dynamic Mesh ve Volume arasında geçiş yapmak için **Convert** aracı kullanılabilir. UV düzenlemenin yanı sıra modelin geometrisini sadeleştirme, çarpışmasını inceleme veya LOD’larını yönetme araçları da ilgili kategorilerde bulunur. Bunların hepsini tek seferde uygulamak gerekmez: ihtiyaca göre uygun aracı seçin ve değişikliği kabul etmeden önce önizlemeyi inceleyin.

## Sık karşılaşılan hatalar

- **Modeling seçeneğini bulamamak:** Önce Modeling Tools Editor Mode eklentisinin etkinliğini kontrol edin.
- **Düzenlemenin uygulanmadığını görmek:** Araç oturumunu bitirirken Accept seçeneğini kullanıp kullanmadığınızı doğrulayın. İstemediğiniz bir değişikliği korumamak için Cancel seçeneğini tercih edin.
- **UV veya bake sonucunun beklenenden farklı olması:** UV araçlarının işlevleri farklıdır; ayrıca doku pişirme sırasında kaynak ve hedef mesh’lerin örtüşmesi gerekir.
- **Özgün model üzerinde riskli denemeler yapmak:** Özellikle yüksek çözünürlüklü mesh’lerde önce Duplicate ile kopya oluşturun.
- **Beta durumunu hesaba katmamak:** Özellik beta olarak işaretlendiği için, ürün olarak yayımlanacak işlerde kullanım öncesi proje özelinde deneme ve doğrulama yapın.

## Mimarlık ve görselleştirme iş akışında sonraki adımlar

Mimarlar, iç mimarlar ve archviz ekipleri Modeling Mode’u sahne içinde kütle oluşturma, mesh düzenleme, UV hazırlama veya malzeme atama gibi işler için değerlendirebilir. Özellikle gerçek zamanlı sahne hazırlığında basit geometrik değişiklikleri editör içinde yapmak faydalı olabilir. Bu araçların belirli bir donanım gereksinimi, fiyatı veya lisans koşulu sağlanan kaynaklarda açıklanmıyor; dolayısıyla bu konularda varsayım yapılmamalı.

İlk denemeyi küçük bir test sahnesinde yapın. Bir hazır şekil oluşturup Output Type seçeneklerini inceleyin; ardından kopya bir mesh üzerinde düzenleme, UV ve malzeme araçlarını ayrı ayrı sınayın. Ürün olarak yayımlanacak projelerde beta statüsünü ve üretilen varlıkların hedef iş akışına uygunluğunu değerlendirin. Modeling Mode’u bütün modelleme yazılımlarının yerine geçen bir çözüm olarak değil, Unreal Engine içindeki geometri işlemlerini destekleyen araçlar bütünü olarak ele almak daha sağlıklı.

## Kaynak ve lisans

Bu rehber, Epic Games’in **Modeling Mode in Unreal Engine** ve **Modeling Tools in Unreal Engine** başlıklı resmî dokümantasyonlarından Türkçeye uyarlanmıştır. Sağlanan kaynaklarda her iki metin de lisans=serbest olarak işaretlenmiştir.

## Pro ipucu
Yüksek çözünürlüklü bir mesh’i düzenlemeden önce Duplicate ile kopyasını oluşturun; ardından sonucu Accept ile uygulamadan önce önizlemeyi kontrol edin.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ofisleri ve görselleştirme ekipleri için Modeling Mode’un pratik karşılığı, bazı geometri düzenlemelerini Unreal Engine editöründen çıkmadan yapabilmek. Bloklama, basit şekillendirme ve UV hazırlığı gibi işler için denemeye değer; ancak kullanılacak araç, mesh türüne ve hedeflenen sonuca göre seçilmeli.

Özelliğin beta olarak işaretlenmesi, ürün yayımlanacak projelerde önce test yapılmasını önemli kılıyor. Kaynaklar fiyat, lisans koşulu veya donanım gereksinimi vermiyor. Bu nedenle ekiplerin küçük bir sahnede kendi içeriklerini sınaması, özgün modellerin kopyalarını koruması ve teslim öncesinde sonuçları doğrulaması yerinde olur.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-tools-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
