# Unreal Engine Multi-User Editing: Ekipçe ortak oturum kurma rehberi

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-multi-user-editing-ekipce-ortak-oturum-kurma · Kategori: Eğitimler · Yayın: 10 Kasım 2026

> Unreal Engine’in beta durumundaki Multi-User Editing özelliği, birden fazla editör örneğini aynı oturumda buluşturuyor. Bu rehber; oturum açma, eşzamanlı çalışma ve dikkat edilmesi gereken sınırları açıklıyor.

## Kısaca
- Multi-User Editing, birden fazla Unreal Editor örneğinin ortak bir oturumda çalışmasını sağlar.
- Özellik beta olarak işaretleniyor; Epic Games, kullanırken ve özellikle yayıma yönelik işlerde temkinli olunmasını öneriyor.
- Projede Multi-User Editing eklentisi etkinleştirildikten sonra oturumlara araç çubuğundan veya Multi-User Browser üzerinden erişilebiliyor.
- Landscape sınıflarındaki değişiklikler varsayılan ayarlarda, ilgili Level kaydedilene kadar eşzamanlanmıyor.

## Bu rehberde ne öğreneceksiniz?

Unreal Engine Multi-User Editing, birden fazla Unreal Editor örneğini ortak bir düzenleme oturumuna bağlayarak aynı sanal dünya üzerinde ekipçe çalışmayı mümkün kılıyor. Bu özellik, sanal prodüksiyon ekipleri için geliştirilmiş olsa da aynı içerik üzerinde birlikte çalışması gereken farklı ekipler için de kullanılabiliyor. Epic Games, sistemi beta olarak tanımlıyor ve yayıma yönelik kullanımlarda dikkatli olunmasını belirtiyor.

Bu rehberde bir oturumun temel hazırlığını, oturuma bağlanmayı ve ekip çalışmasında sorun çıkarabilecek senkronizasyon sınırlarını ele alacağız. Kaynak belgeler, her Unreal Engine sürümü için adım adım kurulum ayrıntısı vermiyor; bu nedenle burada yalnızca belgelenen ayar ve işleyiş üzerinden ilerliyoruz.

## Gereksinimler

- Çalışmaya katılacak bilgisayarlarda Unreal Engine ve proje içeriğinin bulunması gerekir. Sunucu, proje içeriğinin tamamına bağlı olmadan yalnızca işlemleri ve değiştirilen varlıkları kaydedebilir; oturuma katılan bilgisayarlarda ise proje içeriğinin kopyaları bulunmalıdır.
- Projede **Multi-User Editing Plugin** etkin olmalıdır. Etkinleştirildiğinde ilgili seçenekler **Project Settings > Plugins > Multi-User Editing** bölümünde görünür.
- Ekip, bağlantıyı kolaylaştırmak için varsayılan sunucu ve oturum adlarını önceden belirleyebilir; bu zorunlu değildir. Varsayılan bilgiler olmadan da **Multi-User Browser** üzerinden oturumlar bulunup bunlara katılınabilir.
- Belgeler, Multi-User Editing için ayrı bir hesap gereksinimi belirtmiyor. Belirli donanım gereksinimleri de bu kaynaklarda listelenmediğinden, bilgisayar yeterliliği hakkında kesin bir eşik vermek mümkün değil.

## Ortak oturum kurma ve kullanma

1. **Projede eklentiyi etkinleştirin.** Multi-User Editing eklentisi etkin olduğunda, proje ayarlarında kendi ayar grubu ve editör araç çubuğunda ilgili bağlantı seçenekleri kullanılabilir. Ekipteki herkesin aynı proje üzerinde çalışacağı önceden kararlaştırılmalı; oturum sunucusu, katılımcıların proje içeriğinin yerine geçmez.

2. **Sunucuyu başlatın.** Editörün araç çubuğundaki aşağı ok menüsü, Multi-User Browser’ı açma, proje ayarlarına gitme veya bilgisayarda Multi-User Server başlatma seçenekleri sunar. Sunucuyu editör dışından çalıştırmak da mümkündür: resmi başvuru belgesinde sunucu bileşeni, Unreal Engine kurulum klasöründeki `Engine/Binaries/<platform>/UnrealMultiUserServer.exe` konumunda gösteriliyor. Komut satırıyla başlatılan sunucunun bulunduğu bilgisayarda projenin olması gerekmez.

3. **Bir oturum oluşturun veya mevcut oturumu bulun.** Bağlantı bilgileri önceden ayarlanmamışsa araç çubuğundaki **Browse** seçeneği Multi-User Browser’ı açar; buradan oturum aranıp katılınabilir. Varsayılan sunucu ve oturum adı tanımlanmışsa **Join** ile bu oturuma bağlanılabilir. **Auto Connect** etkinleştirildiğinde editör, proje her açıldığında belirtilen varsayılan sunucu ve oturuma bağlanmayı dener. Oturum adı sunucuda henüz yoksa sunucu bu adla yeni bir oturum başlatır.

4. **Ekip kimliğini belirginleştirin.** Proje ayarlarında **Display Name** ve **Avatar Color** seçenekleri, diğer kullanıcıların oturum içindeki varlık bilgisinde katılımcıyı tanımasına yardımcı olur. Standart klavye ve fare kullanan katılımcılar için masaüstü avatarı, VR Editing kullananlar için VR avatar sınıfı ayarlanabilir. Kaynaklar, bu rehber kapsamında özel avatar oluşturma adımlarını vermediğinden, temel ekip çalışması için varsayılan sınıfları değiştirmeden başlamak daha uygun olur.

5. **Değişikliklerin nasıl aktarıldığını gözlemleyin.** Sistem, desteklenen işlemleri bağlı editör örnekleri arasında aktarır. Örneğin Level Viewport’ta bir Actor’ü sürüklemek veya Details panelinde bir kaydırıcıyı değiştirmek, eşzamanlı iletim yapılan işlemlere örnek gösteriliyor. Ancak her varlık türünün aynı biçimde senkronize olacağı varsayılmamalı: varsayılan filtrelerde Landscape sınıfları hariç tutuluyor ve bu içerikteki değişiklikler, ilgili Level kaydedilene kadar diğer kullanıcılara aktarılmıyor.

6. **Oturumdan kontrollü biçimde ayrılın.** Bağlantı kurulduğunda araç çubuğundaki seçenek **Leave** olarak görünür; bu seçenek oturumdan ayrılmayı sağlar. Bağlantı kurulurken işlemi iptal etmek için **Cancel** kullanılabilir. Kaydedilmiş oturumları geri yükleme veya oturumun kaydedileceği adı belirleme seçenekleri de ayarlarda yer alır. Ekip, oturumdan ayrılmadan önce hangi değişikliklerin kalıcı olarak saklanacağını ve hangi varlıkların kaydedileceğini kendi proje düzenine göre netleştirmelidir.

## Yaygın hatalar ve dikkat edilecekler

**Landscape değişikliklerinin anında görünmesini beklemek:** Varsayılan dışlama listesinde Landscape sınıfları bulunur. Bu nedenle Landscape üzerinde yapılan değişiklikler, onu içeren Level kaydedilene dek senkronize edilmez. Bir arazi düzenlemesi diğer katılımcılara ulaşmadığında, önce bu davranışı ve Level’ın kaydedilip kaydedilmediğini kontrol edin.

**Proje içeriğini oturum sunucusunun sağlayacağını düşünmek:** Sunucu işlemleri ve değiştirilen varlıkları kaydeder; projedeki tüm içeriği barındırması gerekmez. Oturuma katılacak bilgisayarlarda proje içeriği kopyalarının bulunması gerektiğini planlamaya dâhil edin.

**Gelişmiş işlem filtrelerini erken değiştirmek:** Multi-User Transactions ayarları, hangi sınıflardaki değişikliklerin aktarılacağını etkileyebilir. Epic Games, bu ayarların varsayılanlarıyla sistem yeterince kullanılmadan değiştirilmemesini ve kararlılık üzerindeki etkilerinin dikkate alınmasını belirtiyor. Özellikle dışlama kuralları, eşitleme kapsamını daraltabilir.

**Ayrıntılı günlük kaydını açık unutmak:** Enable Logging oturumla ilgili ayrıntılı kayıt tutar ve kısa sürede önemli miktarda disk alanı kullanabilir. Kayıt kapatıldığında daha önce oluşmuş log dosyaları kendiliğinden silinmez; alanı geri kazanmak için bu dosyaların ayrıca kaldırılması gerekir.

**Beta uyarısını göz ardı etmek:** Multi-User Editing beta özelliğidir. Bu yüzden ekip, canlı projede kullanmadan önce kendi proje düzeninde denemeli; kritik değişikliklerde varlıkların ve Level’ların kaydedilme durumunu ayrıca doğrulamalıdır. Bu, özelliğin belgelenen beta uyarısına dayalı bir iş akışı tedbiridir.

## Mimarlık ve görselleştirme ekipleri için anlamı

Ortak oturum; aynı sanal sahneyi düzenleyen mimari görselleştirme, sanal prodüksiyon veya tasarım ekiplerinin değişiklikleri oturum sırasında görüp hızlı geri bildirim vermesine yardımcı olabilir. Örneğin ekip üyeleri aynı sanal dünyada çalışırken, bir katılımcının yaptığı değişikliği diğerlerinin anında değerlendirmesi hedeflenebilir. Ancak bu, tüm içerik türlerinin aynı şekilde aktarılacağı anlamına gelmez; Landscape istisnası ve proje içeriğinin her katılımcıda bulunması gereği özellikle dikkate alınmalı.

Kaynaklarda fiyat, özel bir donanım eşiği veya belirli bir Unreal Engine sürümü için genel uyumluluk listesi açıklanmıyor. Bu nedenle ofislerin önce kendi bilgisayarları, proje içeriği ve bağlantı koşullarıyla küçük bir deneme yapması; ayrıca beta durumunu ve kritik içeriklerin kaydedilmesini iş akışına dâhil etmesi yerinde olur.

## Sonraki adımlar

Önce küçük bir test projesinde eklentiyi etkinleştirip bir sunucu başlatın ve ikinci bir editör örneğiyle oturuma katılın. Actor taşıma gibi belgelenen bir eşzamanlı işlemle bağlantıyı gözlemleyin; ardından Landscape davranışını, oturumdan ayrılmayı ve log ayarlarını ayrı ayrı kontrol edin. Ekip büyüdükçe varsayılan sunucu ve oturum adlarını belirlemek bağlantı adımlarını sadeleştirebilir. Gelişmiş işlem filtrelerini ise varsayılan ayarlarla işleyiş anlaşıldıktan sonra değerlendirin.

## Kaynak ve lisans

Bu rehber, Epic Games’in Unreal Engine Multi-User Editing genel bakışı ve başvuru belgelerindeki bilgiler temel alınarak Türkçeye uyarlanmıştır. Kaynak metinler lisans bilgisi olarak “serbest” şeklinde belirtilmiştir; burada kaynak cümleleri doğrudan alıntılanmamış, işleyiş kendi anlatımımızla açıklanmıştır.

## Pro ipucu
İlk denemeyi küçük bir projede yapın; özellikle Landscape değişikliklerinin Level kaydedilene kadar senkronize olmadığını ekipteki herkesle paylaşın.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ofisleri ve görselleştirme ekipleri için Multi-User Editing’in pratik değeri, aynı sanal sahnede değişiklikleri birlikte değerlendirebilme olanağında. Bu, özellikle ekip içi geri bildirimin önemli olduğu projelerde yineleme sürecini hızlandırmaya yardımcı olabilir. Ancak beta uyarısı nedeniyle kritik teslimatlarda doğrudan tek çalışma yöntemi olarak benimsemek yerine, önce kontrollü bir projede sınamak daha doğru.

Kaynaklarda ücret ve donanım gereksinimi açıklanmadığından maliyet veya performans konusunda kesin çıkarım yapılamıyor. Ofislerin ayrıca ekipteki herkesin proje içeriğine sahip olmasını ve Landscape gibi varsayılan olarak eşzamanlanmayan içerikleri hesaba katması gerekiyor. Gelişmiş işlem ayarlarına müdahale etmek yerine, önce varsayılanlarla test etmek daha güvenli bir başlangıç.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/multi-user-editing-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/multi-user-editing-reference-for-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
