# Unreal Engine PCG ile prosedürel çevre üretimi: başlangıç rehberi

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-pcg-ile-prosedurel-cevre-uretimi-baslangic · Kategori: Eğitimler · Yayın: 7 Ekim 2026

> Unreal Engine’in PCG çerçevesi, düğüm grafikleriyle bina ve çevre gibi prosedürel içerikler üretmeye imkân tanıyor. Bu rehber; gerekli eklentileri, ilk grafiği oluşturmayı ve temel kontrolleri anlatıyor.

## Kısaca
- PCG, Unreal Engine içinde prosedürel içerik ve araçlar oluşturmak için kullanılan bir çerçevedir.
- PCG grafiği oluşturmak için projede Procedural Content Generation Framework eklentisi etkin olmalıdır.
- Grafik düğümleri veriyi işleyebilir; ortaya çıkan noktalar üzerinden varlıklar yerleştirilebilir.
- Statik mesh yüzeylerinden nokta örneklemek için Geometry Script Interop eklentisi de gerekir.

## Bu rehberde ne öğreneceksiniz?

Unreal Engine’in Procedural Content Generation Framework’ü (PCG), düğümlerle kurulan grafikler üzerinden prosedürel içerik ve araçlar üretmeye yarar. Epic Games’in belgeleri, bu yaklaşımın bina ve biyom gibi varlık yardımcılarından geniş sanal dünyalara kadar farklı ölçekte kullanılabileceğini belirtiyor. Bu başlangıç rehberinde PCG grafiği oluşturmayı, ana çalışma mantığını kavramayı ve üretilen sonucu kontrol etmeyi öğreneceksiniz.

PCG grafiğini, bir sahneye doğrudan içerik ekleyen tek bir komut gibi düşünmemek gerekir. Grafik, bir PCG bileşeni aracılığıyla aldığı mekânsal bilgiyi çeşitli işlemlerden geçirir. Bu işlemler sonucunda üretilen noktalar, sahneye varlık yerleştirmek için kullanılabilir. Başlamadan önce hedeflenen çıktıyı ve grafiğe hangi tür verilerin gireceğini belirlemek, düğüm akışını daha anlaşılır kurmaya yardımcı olur.

## Gereksinimler

- Unreal Engine projesi ve PCG grafiğini düzenleyebileceğiniz editör gerekir. Kaynak belgeler belirli bir Unreal Engine sürüm numarası vermediğinden burada sürüm önerisi sunulmuyor.
- Projede **Procedural Content Generation Framework** eklentisi etkin olmalıdır. Eklentileri etkinleştirme konusunda Epic Games’in “Working with Plugins” belgesi yol gösteriyor.
- Statik mesh’ler üzerinde nokta örneklemesi yapılacaksa **Procedural Content Generation Framework Geometry Script Interop** eklentisi de gereklidir. Bu ek gereksinim, mesh üzerinden örnekleme iş akışı için belirtilmiştir.
- Kaynaklar hesap, ücret, lisans planı veya donanım gereksinimi açıklamıyor. Bu başlıklarda varsayım yapmak yerine proje kurulumu sırasında ayrıca doğrulama yapılmalıdır.

## İlk PCG grafiğini oluşturma

1. **Gerekli eklentileri kontrol edin.** Grafiği oluşturmadan önce ana PCG çerçevesinin projede etkin olduğunu doğrulayın. Statik mesh üzerinden nokta örnekleyecekseniz Geometry Script Interop eklentisini de etkinleştirin. Eklenti kurulumu için Epic Games’in ilgili rehberini izleyin.

2. **Grafik varlığını oluşturun.** Content Drawer veya Content Browser içinde sağ tıklayın. Ardından **Create Advanced Asset > PCG > PCG Graph** yolunu izleyin. Yeni varlığa bir ad verip Enter tuşuna basın. Böylece üzerinde çalışabileceğiniz bir PCG grafiği oluşturulur.

3. **Grafik düzenleyicisini tanıyın.** PCG Graph Editor’da düğümleri Node Palette’ten görünüm alanına sürükleyebilir veya bağlam menüsünden ekleyebilirsiniz. Düzenleyicide araç çubuğu, düğüm paleti ve görünüm alanının yanı sıra Details paneli, Debug Tree ve Attributes listesi bulunur. Grafik büyüdükçe akışın okunaklı kalması, sonradan düzenleme ve hata ayıklama sürecini kolaylaştırır.

4. **Düğümlerin izleyeceği akışı kurun.** Seviyedeki PCG bileşeninden gelen mekânsal girdi, grafikteki işlemlerin başlangıç noktasını oluşturur. Düğümler bu girdiyi seçebilir, dönüştürebilir ya da farklı özelliklerine göre işleyebilir. Üretilen noktalar daha sonra varlık yerleştirme adımlarına temel olabilir. Örneğin çevre düzenlemesi için çalışırken önce kullanılacak mekânsal veriyi, ardından bu veriyi hazırlamak ve sonuçları yerleştirmek için gereken işlemleri belirleyin. Kaynak belgeler belirli bir bina kuralı veya hazır düğüm dizisi sunmadığı için grafiğin içeriği proje ihtiyacına göre tasarlanmalıdır.

5. **Grafiği bir PCG bileşeniyle kullanın.** Grafiği seviyedeki bir PCG Component’e atayıp içerik üretiminde kullandığınızda, grafikte yapılan değişiklikler editör görünüm alanına gerçek zamanlı yansır. Bu, düğüm düzenlemelerinin sahneye etkisini takip etmeyi sağlar. Beklenen çıktı oluşmuyorsa düğümlerin sırasını, giriş verisini ve grafiğin ürettiği noktaları inceleyin.

6. **Nokta verilerini ve yoğunluk görünümünü inceleyin.** PCG’deki noktalar, sahnedeki konum ve dönüşüm gibi bilgilerin yanında sınır, renk, yoğunluk, eğim ve seed verilerini de barındırabilir; bunlara kullanıcı tanımlı öznitelikler eklemek mümkündür. Nokta yoğunluğu, ilgili konumda bir noktanın bulunma olasılığıyla ilişkilidir. Debug görünümünde 0 yoğunluk siyah, 1 yoğunluk beyaz gösterilir. Bu görsel gösterim, dağılımdaki boşlukları veya yoğun bölgeleri araştırırken işe yarar.

## Şablonlarla tekrar kullanılabilir grafikler

Bir PCG grafiğini yeni grafikler için şablon olarak tanımlayabilirsiniz. Önce grafiği açın; araç çubuğundaki **Graph Settings** düğmesiyle ayarları Details panelinde görüntüleyin. **Asset Info** bölümünde **Is Template** özelliğini etkinleştirin. Yeni grafik oluştururken şablon seçme penceresinden kullanmak istediğiniz grafiği seçip **Initialize From Template** düğmesiyle devam edebilirsiniz.

Şablon yaklaşımı, benzer bir başlangıç akışını tekrar kurma ihtiyacını azaltabilir. Grafik ayarlarında düğüm kategorilerini ve kullanılabilir alt grafikleri filtreleme seçenekleri de bulunur. Böylece grafik içinde seçilebilecek düğüm veya alt grafikler sınırlandırılabilir. İlk denemede bu ayarları değiştirmek zorunlu değildir; temel düğüm akışını çalıştırdıktan sonra ihtiyaç varsa düzenlemek daha kolay olabilir.

## Sık yapılan hatalar

- **Eklentileri kontrol etmeden başlamak:** PCG çerçevesi projede etkin olmalıdır. Statik mesh’ten nokta örnekleme için Geometry Script Interop eklentisi de gerekir.
- **Grafiği oluşturmayı üretimle aynı şey sanmak:** Grafik varlığını oluşturmak tek başına içerik üretildiği anlamına gelmez. Grafik, seviyedeki PCG bileşeniyle ilişkilendirilmeli ve içerik üretiminde kullanılmalıdır.
- **Yoğunluk değerini varlık sayısı olarak yorumlamak:** Yoğunluk, noktanın belirli bir konumda bulunma olasılığıyla ilgilidir. Debug gösteriminde 0 siyah, 1 beyazdır; bu bilgi tek başına sahneye yerleşecek varlıkların sayısını ifade etmez.
- **Grafiği dağınık bırakmak:** Düğümlerin arasındaki akış anlaşılmaz hâle gelebilir. Epic Games, grafiği okunaklı kılmak için yorumlar ve Reroute Nodes kullanılabileceğini belirtiyor.
- **Öznitelik alanlarını gözden kaçırmak:** Öznitelikler ad ve tür taşıyan verileri saklar. PCG’de Data, Points ve Elements gibi metadata alanları bulunur; bir düğümde kullanılacak özniteliğin doğru alanda olduğundan emin olun.

## Mimarlık ve görselleştirme iş akışlarına etkisi

PCG; tekrarlı çevre veya varlık üretimini grafik tabanlı bir akışla ele almak isteyen teknik sanatçılar, tasarımcılar ve programcılar için değerlendirilebilir. Mimarlık, iç mekân ve archviz ekiplerinde, prosedürel üretim denemelerini belirli bir veri ve düğüm düzeniyle yürütmek için kullanılabilir. Epic Games, binaları olası kullanım alanlarından biri olarak anıyor; ancak kaynaklarda hazır mimari şablon veya belirli bir proje tarifi bulunmuyor.

Gerçek projeye geçmeden önce kullanılan Unreal Engine sürümü, eklentiler ve projedeki veriler ekip içinde doğrulanmalı. Kaynaklar sürüm numarası, donanım şartı, fiyat veya lisans planı vermediğinden bu konularda ayrıca bilgi edinmek gerekir. Statik mesh örneklemesinde ek eklenti ihtiyacını baştan hesaba katın. Küçük bir sahnede grafik akışını ve çıktıyı test etmek, yöntemin proje için uygun olup olmadığını değerlendirmeye yardımcı olur.

## Sonraki adımlar

İlk grafiğiniz çalıştıktan sonra PCG düğümlerinin farklı kategorilerini inceleyebilirsiniz. Belgelerde filtreleme, yoğunluk, nokta işlemleri, örnekleme ve varlık yerleştirme gibi işlevlere yönelik düğüm grupları yer alıyor. Metadata ile çalışırken özniteliklerin hangi alanda bulunduğunu ve ilgili düğümün hangi veriyi kabul ettiğini kontrol edin.

Epic Games’in diğer PCG başlıkları arasında PCG Editor Mode, Shape Grammar, GPU Processing, PCG Biome ve çalışma zamanı üretimi hata ayıklaması bulunuyor. Bunlar temel grafiğin ötesindeki konular için ayrı rehberler olarak sunuluyor. Her başlığa sırayla geçmek, yeni kavramları mevcut grafiğinize eklerken değişikliklerin etkisini daha rahat takip etmenizi sağlar.

## Kaynak ve lisans

Bu eğitim, Epic Games’in **Procedural Content Generation Overview** ve **Procedural Content Generation Framework in Unreal Engine** belgelerindeki bilgilere dayanarak Türkçeye uyarlanmıştır. Kaynaklar serbest lisanslı olarak sağlanmıştır.

## Pro ipucu
İlk denemeyi küçük bir sahnede kurun; statik mesh üzerinden nokta örnekleyecekseniz Geometry Script Interop eklentisinin etkin olduğunu doğrulayın.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ve görselleştirme ekipleri için PCG’nin pratik değeri, tekrarlanan içerik üretimini düğüm tabanlı bir akışla deneme olanağında. Teknik sanatçılar veya Unreal Engine iş akışını yöneten ekip üyeleri, bir grafik oluşturup benzer işler için şablon olarak değerlendirebilir.

Bununla birlikte kaynaklar sürüm, donanım, ücret ve lisans planı konusunda ayrıntı vermiyor; gerçek proje öncesinde bu noktalar ayrıca kontrol edilmeli. Eklenti gereksinimlerini baştan doğrulamak ve özellikle statik mesh örneklemesini küçük bir sahnede sınamak, yöntemin ekipteki mevcut iş akışına uyup uymadığını görmenin temkinli bir yolu.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/procedural-content-generation-overview) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/procedural-content-generation-framework-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
