# Unreal Engine PCG ile prosedürel içerik üretimi: başlangıç rehberi

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-pcg-ile-prosedurel-icerik-uretimi-baslangic · Kategori: Eğitimler · Yayın: 25 Ekim 2026

> Unreal Engine’in PCG Framework’ü, düğüm tabanlı grafiklerle prosedürel içerik üretmeye yarıyor. Bu rehber; eklenti kurulumundan ilk grafiği oluşturmaya ve mimari sahnelerde kullanımı değerlendirmeye uzanıyor.

## Kısaca
- PCG Framework, Unreal Engine içinde prosedürel içerik ve araçlar oluşturmak için kullanılıyor.
- Projede Procedural Content Generation Framework eklentisinin etkinleştirilmesi gerekiyor.
- PCG grafiği, mekânsal veriyi düğümlerle işleyerek noktalardan içerik üretmeye imkân tanıyor.
- Static Mesh’lerden nokta örneklemek için Geometry Script Interop eklentisi de gerekiyor.

## Bu rehberde ne öğreneceksiniz?

Unreal Engine’in Procedural Content Generation Framework’ü (PCG), mekânsal veriyi bir grafik üzerinden işleyerek prosedürel içerik üretmeye yarayan bir araç seti sunuyor. Epic Games’in dokümantasyonu, bina veya biyom gibi varlık yardımcılarından daha geniş dünyalara kadar farklı kapsamları örnekliyor. Bu rehberde PCG grafiğinin temel çalışma biçimini, gereken eklentileri, ilk grafiği oluşturma adımlarını ve mimarlık, iç mekân tasarımı ile archviz iş akışlarında değerlendirilebilecek yönlerini ele alıyoruz.

PCG’yi tek hamlede hazır sahne oluşturan bir araç olarak görmek yerine, girdileri ve işlemleri tanımlanabilen bir grafik sistemi olarak düşünmek daha doğru. Mekânsal veri grafiğe aktarılır; sistem bu veriden noktalar üretir, düğümler aracılığıyla bunları işler ve sonuçları içerik üretmek ya da varlıkları konumlandırmak için kullanabilir. Grafik, bir PCG Component’e atanıp üretimde kullanıldığında yapılan değişiklikler editör görünümünde gerçek zamanlı güncellenebilir.

## Gereksinimler ve proje hazırlığı

PCG’yi kullanmak için projede **Procedural Content Generation Framework** eklentisinin etkinleştirilmesi gerekiyor. Static Mesh’ler üzerinde nokta örnekleme yapılacaksa ayrıca **Procedural Content Generation Framework Geometry Script Interop** eklentisi gerekli. İkinci eklenti her çalışma için zorunlu değil; gereksinim, mesh üzerinden örnekleme ihtiyacına bağlı.

Kaynak dokümantasyon belirli bir Unreal Engine sürümü, hesap türü veya ücret koşulu belirtmiyor. Dolayısıyla bu rehber bir sürüm numarasına bağlı adımlar vermiyor. Projeye başlamadan önce gerekli eklentilerin etkin olup olmadığını ve planlanan örnekleme yönteminin ek eklenti gerektirip gerektirmediğini kontrol edin.

Grafikte kullanılan noktalar, üç boyutlu sahnede işlem yapılacak konumları temsil eder. Konum bilgilerinin yanında dönüşüm, sınır, renk, eğim, yoğunluk ve seed gibi veriler de taşıyabilir; gerektiğinde kullanıcı tanımlı özellikler eklenebilir. Yoğunluk değeri, grafiğin belirli bir konumda nokta oluşturma olasılığını belirlemeye yarar. PCG’nin hata ayıklama görünümünde bu değer görsel bir geçişle ifade edilir: sıfır siyah, bir ise beyaz görünür.

## İlk PCG grafiğini oluşturun

1. **Eklentileri kontrol edin.** Projede Procedural Content Generation Framework’ün etkin olduğundan emin olun. Static Mesh’lerden örnekleme yapacaksanız Geometry Script Interop eklentisini de etkinleştirin. Ardından grafiğin hangi mekânsal veriyi girdi olarak kullanacağını belirleyin.

2. **Grafik varlığını yaratın.** Content Drawer veya Content Browser içinde sağ tıklayın. **Create Advanced Asset > PCG > PCG Graph** yolunu izleyin, yeni varlığa bir isim verin ve Enter tuşuna basın. Oluşturulan PCG Graph, PCG Graph Editor içinde düzenlenebilir.

3. **Veri akışını kurun.** Grafiğin merkezinde mekânsal veriyi alıp işlemlerden geçiren düğüm dizisi bulunur. Düğümleri Node Palette’ten editör görünümüne sürükleyebilir veya bağlam menüsünden ekleyebilirsiniz. Önce kaynak veriyi ve hedeflenen çıktıyı belirleyin; ardından aradaki işlemleri küçük adımlarla ekleyin.

4. **İşleme uygun düğüm kategorilerini seçin.** PCG düğümleri farklı görev gruplarına ayrılır. Örneğin **Sampler**, hacim, yüzey veya mesh gibi mekânsal kaynaklardan noktalar oluşturabilir. **Filter** düğümleri belirlenen ölçütlerle veriyi süzer; **Point Ops** nokta özelliklerini işler. **Spawner** düğümleri yeni veri oluşturabilir veya nokta konumlarına aktör yerleştirebilir. Bu kategorilerden seçim yaparken düğüm adından çok grafikte üstleneceği görevi göz önünde bulundurun.

5. **Sonucu editörde inceleyin.** Grafiği bir PCG Component’e atayıp içerik üretiminde kullandığınızda, düzenlemelerin görünümde güncellenmesini izleyebilirsiniz. Editördeki hata ayıklama araçları ve Attributes listesi, grafiğin verisini incelemeye yardımcı olur. Çıktıyı değerlendirirken hangi işlemlerin uygulandığını ve verinin hangi özelliklerinin kullanıldığını da takip edin.

6. **Tekrarlanan grafikler için şablon oluşturun.** Sık kullanılan bir grafiği daha sonra yeni grafiklere başlangıç noktası yapmak üzere şablon olarak işaretleyebilirsiniz. Grafiği açın, araç çubuğundaki **Graph Settings** düğmesine tıklayın ve Details panelinin **Asset Info** bölümünde **Is Template** özelliğini etkinleştirin. Yeni grafik oluştururken **Create Graph From Template** penceresinden şablonu seçip **Initialize From Template** düğmesine basın. Bu seçim penceresini kapatmak için **Edit > Editor Preferences** altındaki PCG Editor ayarlarında **Show Template Picker on New Graph** özelliğini devre dışı bırakabilirsiniz.

## Mimarlık, iç mekân ve archviz iş akışları

PCG’nin mimari üretimde değerlendirilebilecek yönü, tekrarlanan içerik üretimini düzenlenebilir bir grafik akışına dönüştürmesidir. Epic’in dokümantasyonu bina ve biyom üretimini kullanım örnekleri arasında sayıyor; ayrıca sistemi varlık yardımcılarından geniş ölçekli dünyalara uzanan bir araç seti olarak tanımlıyor. Bu nedenle sahne verisine göre içerik üretmek veya belirli noktalara varlık yerleştirmek isteyen ekipler, PCG’yi iş akışlarına uyarlamayı araştırabilir. Kaynaklarda belirli bir mimari eklenti, hazır bina kuralı ya da özel archviz entegrasyonu anlatılmıyor.

Ofislerde ve görselleştirme ekiplerinde uygulanabilirlik, girdilerin ve istenen çıktının ne kadar açık tanımlandığıyla yakından ilgili. Attribute’lar grafikteki veriyi isim ve tür bilgisiyle tutmaya yarıyor; dokümantasyonda statik ve dinamik attribute’lar ile farklı metadata domain’leri açıklanıyor. İlk denemelerde grafiği küçük tutmak, hangi düğümün hangi işi yaptığını izlemeyi kolaylaştırabilir. Grafik büyüdükçe yorumlar, reroute düğümleri ve şablonlar düzeni korumaya yardımcı olabilir.

Donanım gereksinimleri, lisans bedeli ve farklı yazılımlarla uyumluluk konusunda sağlanan kaynaklar ayrıntı vermiyor. Bu nedenle PCG’nin belirli bir sistemdeki performansı veya başka araçlarla sorunsuz çalışacağı konusunda sonuç çıkarmak mümkün değil. Proje planına geçmeden önce eklenti durumunu, örnekleme yöntemini ve hedeflenen çıktıyı test edin. Özellikle Static Mesh örneklemesi planlanıyorsa Geometry Script Interop gereksinimini hesaba katın.

## Kontrol edilmesi gerekenler ve sonraki adımlar

İlk grafiği kurarken eklenti gereksinimlerini, kullanılacak veri kaynağını ve beklenen çıktıyı doğrulayın. Geometry Script Interop gerekliliği tüm grafikler için değil, Static Mesh’lerden nokta örneklemesi gereken çalışmalar içindir. Yoğunluğu da doğrudan kalite veya görünürlük ayarı gibi değerlendirmeyin: dokümantasyonda bu değer, noktanın bir konumda oluşma olasılığıyla ilişkilendiriliyor.

Grafiğe çok sayıda düğümü aynı anda eklemek yerine veriyi ve işlemleri basamaklara ayırın. Her aşamanın sonucunu kontrol ederek ilerlemek, hangi bölümün beklenen çıktıyı oluşturduğunu görmeyi kolaylaştırır. Sonraki aşamada attribute ve metadata kullanımını inceleyebilir; ardından Epic’in PCG dokümantasyonunda yer alan Shape Grammar, GPU Processing, PCG Biome ve çalışma zamanı üretiminde hata ayıklama başlıklarına geçebilirsiniz.

Mimari veya iç mekân sahnesinde deneme yaparken kapsamı sınırlı bir içerik grubuyla başlamak, veri akışını ve yerleştirme sonucunu gözlemlemeye imkân verir. Amaç her projede aynı grafiği kullanmak değil, tekrarlanabilir işlemleri anlaşılır ve düzenlenebilir bir yapıda kurmaktır. Ekip içinde grafiğin kimler tarafından düzenleneceğini ve hangi aşamaların yeniden kullanılacağını da belirlemek, şablonlardan yararlanma kararını netleştirir.

## Kaynak ve lisans

Bu rehber, Epic Games’in **Procedural Content Generation Overview** ve **Procedural Content Generation Framework in Unreal Engine** dokümantasyonlarından Türkçeye uyarlanmıştır. Kaynak bilgileri serbest lisanslı olarak sunulmuş, ancak lisansın özel adı belirtilmemiştir.

## Pro ipucu
Grafiği kurmadan önce veri kaynağını ve hedef çıktıyı netleştirin; Static Mesh’lerden örnekleme gerekiyorsa Geometry Script Interop eklentisini de etkinleştirin.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ofisleri ve görselleştirme ekipleri için PCG’nin olası pratik katkısı, tekrar eden içerik üretimini düzenlenebilir grafik adımlarına taşıması. Bina ve biyom üretimi dokümantasyonda örnekleniyor; sahne verisine bağlı üretim süreçlerini deneyen ekipler için bu yaklaşımı küçük ölçekli bir denemeyle değerlendirmek anlamlı.

Yatırım kararı öncesinde hangi eklentilerin gerektiği, Static Mesh örneklemesinin kullanılıp kullanılmayacağı ve grafiğin ekip içinde nasıl sürdürüleceği netleştirilmeli. Kaynaklar fiyat, donanım ihtiyacı ve sürüm uyumluluğu hakkında bilgi vermiyor; bu konularda varsayım yapmak yerine kullanılan proje üzerinde doğrulama yapmak gerekir.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/procedural-content-generation-overview) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/procedural-content-generation-framework-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
