# Unreal Engine sanal dokulandırma rehberi: RVT ve SVT nasıl kullanılır?

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-sanal-dokulandirma-rehberi-rvt-ve-svt-nasil · Kategori: İpuçları · Yayın: 27 Ekim 2026

> Unreal Engine, büyük dokuların bellek kullanımını yönetmek için Runtime Virtual Texturing (RVT) ve Streaming Virtual Texturing (SVT) yöntemlerini sunuyor. Rehberde yöntem seçimi, materyal dönüşümü ve performans kontrolü ele alınıyor.

## Kısaca
- RVT, dokuları çalışma sırasında GPU’da üretir ve prosedürel ya da katmanlı materyaller için kullanılabilir.
- SVT, diskten gelen dokuların ekranda görünen kısımlarını tile’lar hâlinde GPU belleğine yükler.
- SVT dokuları kullanan materyallerde Texture Sample düğümleri uygun bir Virtual sampler türüyle çalışmalıdır.
- Sanal dokulandırma maliyeti `stat virtualtexturing` ve `stat virtualtexturememory` komutlarıyla incelenebilir.

Epic Games’in Unreal Engine resmî dokümantasyonu, sanal dokulandırmayı büyük dokuları çalışma sırasında daha düşük ve daha tutarlı bellek kullanımıyla işleyebilmenin bir yolu olarak açıklıyor. Sistem iki yöntemden oluşuyor: Runtime Virtual Texturing (RVT) ve Streaming Virtual Texturing (SVT). Bu rehber, mimari görselleştirme ve gerçek zamanlı sahnelerde iki yöntemin kullanım alanlarını, SVT dokularının materyallere bağlanmasını ve performansın nasıl kontrol edileceğini anlatıyor. Kaynak dokümantasyon, bilgilerin geçerli olduğu belirli bir Unreal Engine sürümü belirtmiyor.

## 1. RVT mi, SVT mi? Kullanım amacına göre seçim

RVT’de doku verisi GPU tarafından çalışma sırasında üretiliyor. Epic’in dokümantasyonunda bu yöntem; prosedürel dokular, katmanlı materyaller ve peyzajlarda karmaşık materyal kullanımı için uygun olarak tanımlanıyor. Landscape Spline iş akışları, mesh’ler için decal kullanımı ve peyzaj ile nesnelerin genel olarak birbirine harmanlanması da RVT’nin yararlı olabileceği örnekler arasında. Bu açıklama, decal’lerin doğrudan peyzaj ya da nesnelerle harmanlandığı anlamına gelmiyor.

SVT ise diskte hazırlanan dokuları kullanıyor. Sistem doku mip seviyelerini sabit boyutlu tile’lara ayırıyor; GPU, ekranda görünen piksellerin ihtiyaç duyduğu parçaları belirliyor ve bu tile’lar GPU belleğindeki önbelleğe yükleniyor. Böylece yüksek çözünürlüklü dokularda, görünmeyen kısımların da bütünüyle yüklenmesi yerine gerekli alanlar ele alınıyor. SVT, ışık haritaları ve sanatçı tarafından hazırlanmış büyük dokular gibi üretimi zaman alan veriler için uygun.

| Yöntem | Veri akışı | Dokümantasyonda belirtilen kullanım alanı |
|---|---|---|
| RVT | Doku verisi GPU’da çalışma sırasında üretilir. | Prosedürel veya katmanlı materyaller, karmaşık peyzaj materyalleri |
| SVT | Doku verisi diskten yüklenir; gerekli tile’lar belleğe alınır. | Işık haritaları ve büyük, ayrıntılı dokular |

## 2. SVT dokularını ve materyalleri dönüştürme

SVT kullanırken Texture Asset üzerinde **Virtual Texture Streaming** etkin olmalı. Ayrıca bu dokuyu örnekleyen materyallerdeki Texture Sample düğümlerinin uygun bir **Virtual** sampler türü kullanması gerekiyor. Content Browser’daki dönüştürme seçeneği, seçilen dokuların yanı sıra onlara referans veren materyalleri de dönüşüm listesine alabiliyor.

1. Content Browser’da SVT’ye çevrilecek Texture Asset’i seçin.
2. Varlığa sağ tıklayıp `Convert to Virtual Texture` seçeneğini açın.
3. Dönüşüm penceresinde listelenen dokuları ve bunlara referans veren materyalleri kontrol edin.
4. Dönüşümü başlatmak için `Ok` düğmesine basın.
5. Sonrasında ilgili materyallerdeki Texture Sample düğümlerinin doğru Virtual sampler türünü kullandığını doğrulayın.

Doku dönüşümü elle de yapılabilir. Texture Asset’i açıp Details panelindeki Texture bölümünde **Virtual Texture Streaming** seçeneğini etkinleştirin. Bu işlemin ardından, dokuyu kullanan mevcut materyaller geçersiz duruma gelebilir. İlgili materyallerde Texture Sample düğümünü uygun Virtual sampler türüne geçirmek gerekir. Dokümantasyondaki örnekte sanal renk dokusu için `Virtual Color` kullanılır; `Color` sampler türü doğru eşleşme değildir.

Sanal doku materyal grafiğine eklendiğinde Unreal Engine uygun Virtual sampler türünü otomatik atıyor. Ancak Material Instance’larda kullanılacak bir Texture Sample Parameter oluşturuluyorsa temel materyalin sampler türü önem taşıyor: alt örnekler temel materyalde belirlenmiş türü kullanıyor. Virtual türünde olmayan bir temel materyal parametre yuvasına sanal doku atanamıyor.

## 3. UDIM ve sanal doku ışık haritaları

Unreal Engine, UDIM adlandırma düzenine uyan görselleri tek bir Virtual Texture Asset olarak içe aktarabiliyor. Dosyalar aynı taban adına ve dört basamaklı koordinat numarasına sahip olmalı. Dokümantasyondaki biçim şöyledir:

```text
BaseName.####.[Support Image Format]
```

Örneğin `MyTexture.1001.png` dosyası, aynı taban adına sahip farklı koordinat numaralı görsellerin de aranmasını sağlar. UDIM görsellerinin çözünürlükleri farklı olabilir. Kaynakta verilen örnekte, 2x2 düzende yer alan iki adet 2048x2048 ve iki adet 128x128 görsel tek bir sanal doku gibi örnekleniyor. Küçük görsellerin bu düzende daha büyük alanı doldurması, kaynak açıklamasına göre disk veya çalışma zamanı bellek kullanımını artırmıyor.

Sanal doku ışık haritalarını etkinleştirmek için Project Settings içinde `Engine › Rendering` yolunu açıp **Enable virtual texture lightmaps** seçeneğini kullanın. Epic, bu özelliğin ışık haritası oluşturma kalitesini ve akış performansını iyileştirebileceğini belirtiyor. Dokümantasyonda `r.IncludeNonVirtualTexturedLightmaps` ve `r.VT.EnableLossyCompressLightmaps` konsol değişkenleri de açıklanıyor. İkincisi sanal doku ışık haritalarında kayıplı sıkıştırmayı etkinleştiriyor; bunun ışık haritası dokularında kaliteyi düşürebileceği not ediliyor.

## 4. Performansı ölçme ve sık yapılan hatalar

Sanal doku örneklemesi geleneksel doku örneklemesinden daha maliyetli. Materyal grafiğindeki her Virtual Texture örneği bir lookup oluşturuyor. Aynı UV’leri ve Sampler Source’u kullanan örneklerin stack’leri birleştirilebiliyor; aynı koşulları paylaşan en fazla 8 örnek tek stack içinde bir araya gelebiliyor. UV’ler farklıysa stack’ler ayrı kalabilir ve ek doku erişimleri oluşabilir.

Maliyeti sahnede incelemek için konsolu açın ve aşağıdaki komutu çalıştırın:

```text
stat virtualtexturing
```

Bu komut sanal dokulandırmanın milisaniye cinsinden sahne maliyetini ve sayfa tablolarıyla ilgili sayaçları gösteriyor. Bellek sayaçları için:

```text
stat virtualtexturememory
```

SVT kullanan materyallerde mip görünüm ızgarasını açmak için:

```text
r.VT.Borders 1
```

Kontrol tamamlandığında ızgarayı kapatın:

```text
r.VT.Borders 0
```

**Sık yapılan hatalar**

- **Sampler türünü düzeltmemek:** Elle dönüşüm materyalleri geçersiz kılabilir. Texture Sample düğümlerinde uygun Virtual türün seçildiğini kontrol edin.
- **Sanal dokuyu maliyetsiz kabul etmek:** Bellek avantajı, örnekleme maliyetini ortadan kaldırmıyor. İstatistik komutlarıyla sahneyi ölçün.
- **Farklı UV kullanımını gözden kaçırmak:** Farklı UV kullanan örneklerin stack’leri birleştirilemeyebilir; materyal maliyeti artabilir.
- **Görüntü kusurlarını hesaba katmamak:** Gürültülü veya çok ayrıntılı dokularda düşük çözünürlüklü mip sınırlaması aliasing ya da Moiré etkileri yaratabilir. SVT’nin reaktif yüklemesi, kamera hareketinde bazı tile’ların sonradan gelmesine ve görünür belirmelere de neden olabilir.

Mimari, iç mekân ve archviz işlerinde RVT; prosedürel peyzaj, katmanlı yüzey ve nesne-peyzaj geçişleri üzerinde çalışan ekiplerin değerlendirebileceği bir seçenek. SVT ise büyük dokuların, UDIM setlerinin veya ışık haritalarının bulunduğu sahnelerde bellek kullanımını yönetmeye yardımcı olabilir. İş akışına eklemeden önce materyal uyumluluğunu, GPU maliyetini ve hareketli kamerada tile yüklenmesini kontrol edin. Dokümantasyonda sürüm bilgisi verilmediği için kullanılan Unreal Engine sürümünde sonuçları ayrıca doğrulamak gerekir.

## Pro ipucu
Dönüşümden sonra `stat virtualtexturing` ve `stat virtualtexturememory` komutlarıyla sahne maliyetini ölçün; materyallerdeki Texture Sample düğümlerinin Virtual sampler türünü kullandığını doğrulayın.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ve görselleştirme ofisleri için sanal dokulandırma, büyük doku setleri ve peyzaj ağırlıklı sahnelerde bellek yönetimine katkı sağlayabilir. Ancak bu, her projede kendiliğinden daha hızlı render alınacağı anlamına gelmiyor; sanal doku örneklemesinin ek maliyeti ve farklı UV kullanımının etkisi hesaba katılmalı.

En güvenli yaklaşım, yöntemi bütün projeye yaymadan önce temsilî bir sahnede denemek. Dönüşüm sonrası materyal uyumluluğu, GPU bellek sayaçları, ince detaylardaki görüntü kalitesi ve kamera hareketi sırasında tile’ların yüklenişi birlikte incelenmeli. Kullanılan Unreal Engine sürümünde davranışı doğrulamak da ekiplerin kontrol listesinde yer almalı.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-texturing-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/streaming-virtual-texturing-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
