# Unreal Engine Take Recorder rehberi: Animasyon ve kamera kaydı

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-take-recorder-rehberi-animasyon-ve-kamera · Kategori: İpuçları · Yayın: 3 Kasım 2026

> Unreal Engine’in Take Recorder aracı, sahne aktörleri, kameralar ve Live Link kaynaklarından kayıt alıp bunları Sequencer’da düzenlemeye yardımcı oluyor. Bu rehber, eklenti kurulumundan kayıtları gözden geçirmeye kadar temel iş akışını anlatıyor.

## Kısaca
- Take Recorder eklentisi, kullanılmadan önce Edit › Plugins menüsünden etkinleştirilmeli ve Unreal Engine yeniden başlatılmalı.
- Kayıt kaynağı olarak sahnedeki aktörler, kameralar, Level Sequence ve Live Link oturumları seçilebiliyor.
- Kayıt, Take Recorder panelinden veya Sequencer oynatma kontrollerinden başlatılıp durdurulabiliyor.
- Sequencer’da eşzamanlı kaydırma, referans videoyla kare hizalaması sağlarken düzenleme tepkisini yavaşlatabiliyor.

Unreal Engine’in Take Recorder aracı, sahne içindeki aktörleri, kamera hareketlerini ve desteklenen diğer kaynakları kaydedip Sequencer’da düzenlemek için kullanılabiliyor. Epic Games’in resmi dokümantasyonu, aracı sanal prodüksiyonun yanı sıra animasyon ve sinematik içerik iş akışları için de açıklıyor. Belgede belirli bir Unreal Engine sürümü belirtilmediğinden, aşağıdaki adımlar sürüme özel bir numara vermiyor.

## 1. Eklentileri etkinleştirin ve paneli açın

Take Recorder, varsayılan olarak kullanıma hazır bir panel değil; önce eklentisinin etkinleştirilmesi gerekiyor. Ana menüden `Edit › Plugins` yolunu izleyip Take Recorder’ı bulun ve onay kutusunu işaretleyin. Eklenti etkinleşsin diye Unreal Engine’i yeniden başlatın. Canlı performans veya hareket yakalama kaydı planlanıyorsa Live Link eklentisi de aynı bölümden etkinleştirilebilir; bu eklenti için de yeniden başlatma gerekir.

Kayıt alabilmek için içinde oynatılabilir bir karakter ve kayda uygun aktörler bulunan bir proje gerekir. Alternatif olarak dokümantasyonda belirtilen Third Person Template kullanılabilir. Paneli açmak için `Window › Cinematics › Take Recorder` yoluna gidin. Açık bir sequence yoksa araç yeni ve boş bir sequence açar.

## 2. Kayıt öncesi sahneyi ve kaynağı hazırlayın

Take Recorder’da önce hangi verinin kaydedileceği belirlenir. `+Source` düğmesiyle kaynak eklenebilir; sahnedeki bir aktör de Outliner’dan Source paneline sürüklenebilir. Mevcut seçenekler arasında sahne aktörleri, kamera kesmeleri, Level Sequence, Live Link, mikrofonlar, oyuncu aktörü ve dünya ya da Level varlıkları bulunur.

Bir kaynağın listede olması tek başına yeterli değildir: kaynağın bir recorder’ı ve Sequencer’ın oynatabileceği karşılık gelen bir track’i olmalıdır. Örneğin keyframe eklenebilen özellikler kaydedilebilir; keyframe’lenemeyen bir aktör özelliği kayıt kapsamına girmez. Kayda başlamadan önce geçerli kaynağın seçili olduğunu kontrol edin. Kaynak geçersizse Record düğmesinin yerini geçersiz kaynak simgesi alır.

`Any Actor` kaynağında hangi aktörün izleneceği ve kaydın Spawnable mı, Possessable mı olacağı belirlenebilir. `Project Default`, proje ayarındaki varsayılanı kullanır; diğer iki seçenek bu tercihi kaynak özelinde değiştirmeye yarar. Ebeveyn hiyerarşisinin kayda dahil edilmesi de seçilebilir. Bu tercih, aktörün bağlı olduğu hiyerarşinin ve dönüşümlerin nasıl ele alınacağını etkilediğinden sahne yapısına göre değerlendirilmelidir.

| Ayar | Önerilen değer | Etkisi |
|---|---|---|
| Live Link kaynağında Subject Name | Kaydedilecek öznenin adı | Kayıt için Live Link oturumundaki özneyi belirler. |
| Live Link kaynağında Use Source Timecode | İhtiyaca göre açık veya kapalı | Açıkken öznenin zaman kodu, kapalıyken sistem zamanı kullanılır. |
| Synchronous Scrubbing | Kare hizalaması gerekiyorsa açık | Kaydırma sırasında video ve animasyonu aynı karede hizalar; editördeki tepkiyi yavaşlatabilir. |

Dokümantasyon, genel kullanım için sabit bir FPS veya Record Speed değeri önermiyor. Slate bölümündeki Frames Per Second menüsünden beklenen kare hızı seçilebilir; Record Speed alanı ise kayıt hızını ve motorun genel zaman ölçeğini değiştirir. Bu nedenle proje gereksinimi belirtilmeden sayısal bir değer varsaymayın.

## 3. Kayıt alın, işaret koyun ve tekrarları yönetin

Slate alanında kayıt adı ve take numarası düzenlenebilir; ayrıca açıklama, kare hızı ve kayıt hızı gibi bilgiler ayarlanabilir. Kayıt başlatmak için Take Recorder penceresindeki kırmızı Record düğmesini kullanın. Alternatif olarak Sequencer’ın oynatma kontrollerindeki kayıt düğmesi, seçili aktörü mevcut sequence’e kaydeder; bunun için Take Recorder penceresinin açık olması gerekmez. Kaydı aynı düğmeye yeniden basarak veya `Esc` tuşuyla durdurun.

Kayıt sürerken Add Marked Frame düğmesiyle önemli anlara işaret eklenebilir. Örneğin sahne içindeki belirli bir hareketi veya kamera değişimini sonradan bulmayı kolaylaştıracak kareler işaretlenebilir. Take Recorder, aynı take numarası daha önce kullanılmışsa uyarı verir; uyarıya tıklamak bir sonraki kullanılabilir numarayı seçer. Böylece farklı performans veya kamera denemeleri ayrı take’ler olarak karşılaştırılabilir.

Kayıt bittikten sonra Review Last Recording ile son sequence’i açıp inceleyin. Sequencer zaman çizelgesinde oynatma aralığı Start ve End işaretleriyle, mevcut konum ise playhead ile gösterilir. Playhead’i sürükleyerek sahneyi tarayabilir; timeline üzerinde kaydırma ve yakınlaştırma yaparak ilgili bölüme odaklanabilirsiniz. Take Recorder’ın birden fazla take oluşturması, önceki kayıtları silmeden varyasyon denemeye olanak tanır.

## 4. Mimari görselleştirme iş akışında ne sağlar?

Mimari animasyon, iç mekân walkthrough’u veya sunum sekansı hazırlayan ekipler; kamera hareketlerini, sahnedeki aktör animasyonlarını ve farklı performans denemelerini aynı düzenleme akışında toplayabilir. Take Recorder’ın Sequencer entegrasyonu, kayıtların zaman çizelgesinde düzenlenmesini sağlar. Birden fazla take kullanmak, kamera veya animasyon varyasyonlarını ayrı ayrı gözden geçirmek için elverişlidir. Live Link ise uygun bir oturum ve kaynak hazır olduğunda canlı performans verisini kayda dahil etmeye yarar.

Kayıtların gerçek zamanlı çalışması donanıma ve kurulum biçimine bağlıdır; dokümantasyon belirli bir donanım gereksinimi vermiyor. Bu nedenle yoğun bir sahnede sonuçların anında alınacağını varsaymayın. Referans videoyla kare kare eşleşme gerekiyorsa Sequencer’daki Synchronous Scrubbing seçeneği işe yarayabilir, ancak bunun editör kaydırma tepkisi açısından bir maliyeti vardır. Dokümantasyona göre ayar yalnızca kaydırmayı etkiler; oynatma her zaman kare hassasiyetindedir.

### Sık yapılan hatalar

- Take Recorder eklentisini etkinleştirip Unreal Engine’i yeniden başlatmayı atlamak.
- Geçerli kaynağı kontrol etmeden kayıt başlatmaya çalışmak. Kayıt düğmesi geçersiz kaynak simgesine dönmüşse kaynak seçimini gözden geçirin.
- Kaydedilecek her özelliğin otomatik olarak alınacağını düşünmek. Yalnızca recorder’ı ve Sequencer’da oynatılabilir karşılığı bulunan veriler kayda girer.
- Aynı take numarasını yeniden kullanmak. Uyarıyı takip ederek sonraki kullanılabilir numaraya geçin.
- Referans videoyla tam hizalama gerekirken eşzamanlı kaydırmayı kapalı bırakmak ya da daha hızlı editör tepkisi gerekirken bu seçeneğin maliyetini hesaba katmamak. H.264/5 gibi GOP codec’lerinde kaydırma gecikmesi görülebilir; dokümantasyon Apple Pro Res’i en iyi kaydırma deneyimini sunan seçenek olarak belirtiyor.

## Pro ipucu
Kayıt öncesinde Source panelinde seçili kaynağın geçerli olduğunu doğrulayın; düğme geçersiz kaynak simgesine dönmüşse kayda başlamadan kaynak seçimini düzeltin.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’de mimarlık ve görselleştirme ofisleri için Take Recorder’ın pratik katkısı, animasyon ve kamera denemelerini ayrı take’lerde toplayıp Sequencer’da inceleyebilmesi. Özellikle tekrar kayıt gerektiren sunumlarda, sahne varyasyonlarını düzenli tutmaya yardımcı olabilir.

Bununla birlikte gerçek zamanlı kayıt performansı donanım ve kurulum koşullarına bağlı; dokümantasyon belirli bir donanım eşiği veya lisans maliyeti vermiyor. Ekiplerin önce kendi sahnelerinde kısa bir test yapması, Live Link gerekiyorsa eklenti kurulumunu ve kaynak eşleşmesini doğrulaması yerinde olur. Referans videoyla çalışırken senkron kaydırmanın hız üzerindeki etkisini de göz önünde bulundurmak gerekir.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/take-recorder-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sequencer-cinematic-editor-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
