# Unreal Engine Take Recorder rehberi: Kamera ve animasyon kaydı nasıl alınır?

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-take-recorder-rehberi-kamera-ve-animasyon · Kategori: İpuçları · Yayın: 24 Ekim 2026

> Unreal Engine’in Take Recorder aracı; kamera hareketleri, animasyonlar ve diğer kaynakları Sequencer’a kaydetmeye yarıyor. Bu rehber, eklenti kurulumundan kayıtları düzenlemeye uzanan temel iş akışını açıklıyor.

## Kısaca
- Take Recorder’ı kullanmadan önce Edit > Plugins menüsünden eklentiyi etkinleştirmek ve Unreal Engine’i yeniden başlatmak gerekiyor.
- Kayıt paneli Window > Cinematics > Take Recorder yoluyla açılıyor.
- Araç; sahnedeki aktörler, kamera kesmeleri, Level Sequence’ler ve Live Link oturumları gibi kaynakları kaydedebiliyor.
- Kaydı başlatmak için Record düğmesine, durdurup kaydetmek için yeniden bu düğmeye veya Esc tuşuna basılıyor.

Unreal Engine’in Take Recorder aracı, sahnedeki aktörleri, kamera hareketlerini ve desteklenen diğer kaynakları doğrudan Sequencer’a kaydediyor. Epic Games’in resmi dokümantasyonunda açıklanan bu iş akışı; animasyon ve sanal prodüksiyon kayıtlarını alıp birden fazla denemeyi yönetmek için kullanılabiliyor. Mimari görselleştirmede de kamera hareketlerini veya sahnedeki animasyonlu öğeleri kaydedip daha sonra Sequencer içinde düzenlemek için değerlendirilebilir. Dokümantasyon belirli bir Unreal Engine sürüm numarası vermediğinden, aşağıdaki adımlar sayfada belirtilen menü ve işlevlerle sınırlıdır.

## 1. Eklentiyi etkinleştirin ve kayıt panelini açın

1. Unreal Engine ana menüsünden `Edit > Plugins` yolunu izleyin. Eklenti aramasında Take Recorder’ı bulun ve yanındaki kutuyu işaretleyin. Take Recorder bir eklenti olduğu için bu adım atlanırsa kayıt aracı çalışmaz.
2. Etkinleştirme sonrasında Unreal Engine’i yeniden başlatın. Dokümantasyona göre eklentinin kullanıma açılması için yeniden başlatma gerekiyor.
3. Kayıt sırasında Live Link oturumundan performans ya da hareket verisi almayı planlıyorsanız Live Link eklentisini de aynı yöntemle etkinleştirin. Bu eklenti isteğe bağlıdır ve etkinleştirilmesi de yeniden başlatma gerektirir.
4. Projede kaydedilecek aktörlerin bulunduğundan emin olun. Dokümantasyon, oynanabilir karakter ve kaydedilecek aktörler içeren bir projeyi ön koşul olarak gösteriyor; alternatif olarak Third Person Template kullanılabileceğini belirtiyor.
5. Take Recorder panelini `Window > Cinematics > Take Recorder` yolundan açın. Açık bir sequence yoksa araç yeni ve boş bir sequence oluşturur. Bu sequence’in zaman göstergesi Take Recorder’ın zaman göstergesiyle eşleştirilir.

## 2. Kayıt kaynaklarını belirleyin

1. Take Recorder panelindeki Sources bölümünde `+Source` düğmesine basıp kaydedilecek kaynak türünü seçin. Belgede sahnedeki Any Actor, Camera Cuts, Level Sequence’ler, Live Link, mikrofonlar, yakında oluşturulan aktörler, Player aktörü ve World ya da Level varlıkları listeleniyor. Bir aktörü Outliner’dan Sources paneline sürükleyerek de ekleyebilirsiniz.
2. Kaynağın kayda uygun olup olmadığını kontrol edin. Take Recorder, bir kaynağı ancak hem bir recorder’a hem de Sequencer’ın oynatabileceği karşılık gelen bir track’e sahipse kaydediyor. Keyframe atanabilen track’ler örnek veriliyor; keyframe’lenemeyen aktör özellikleri kayda girmiyor. Kaydedilebilir bir kaynak seçilmezse Record düğmesi yerine geçersiz kaynak simgesi gösteriliyor.
3. Bir aktörü kaynak olarak eklediğinizde Record Type seçeneğiyle kayıt türünü belirleyebilirsiniz: Project Default, Possessable veya Spawnable. Project Default proje ayarını izler; diğer iki seçenek kayıt için türü doğrudan belirler. Kaynağın bir üst aktöre bağlı olduğu durumlarda Record Parent Hierarchy seçeneğini de değerlendirin. Bu seçenek kapalıysa, Possessable aktörde dönüşümler yerel uzayda; Spawnable aktörde ise global uzayda kaydedilir.
4. Yalnızca gerekli özellikleri kaydetmek için Recorded Properties listesini kullanın. Devre dışı bıraktığınız özellikler kayıt sonunda track olarak eklenmez. Animasyon kaynağında Include Animation Names alanına ad girilirse yalnızca listelenen kemik veya eğriler kaydedilir; örneğin `root` yazıldığında yalnızca root kemiği dahil edilir. İstenmeyen adlar Exclude Animation Names alanında belirtilebilir.
5. Kamera değişimlerini de kaydetmek gerekiyorsa Camera Cuts kaynağını ekleyin. Dokümantasyona göre araç kayıt boyunca etkin olan kameraları izler; etkin kamera değiştiğinde yeni bir kamera aktörü ve kamera kesme bölümü oluşturur. Bu, farklı kamera geçişlerini aynı kayıt akışında toplamaya yarar.

## 3. Slate bilgilerini düzenleyip kayıt alın

Slate bölümünde kayıt adı, take numarası, işaret karesi, kare hızı, açıklama ve kayıt hızı ayarlanabilir. Take veya Slate alanlarına tıklayarak özel adlar ve numaralar girebilirsiniz. Kayıt başlamadan önce bu bilgileri düzenlemek, aynı sahneye ait denemeleri ayırt etmeyi kolaylaştırır. Araç ayrıca take’lerle birlikte metadata saklayabilir; kaynak dokümantasyonunda karakter adı ve çekim açıklaması bu tür bilgilere örnek olarak veriliyor.

1. Slate ve take numarasını belirleyin. Daha önce kullanılan take numarasını yeniden girmeye çalışırsanız Take Recorder uyarı verir ve önceki take’in konumunu gösterir. Uyarıya tıklamak numarayı sonraki kullanılabilir numaraya geçirir.
2. Frames Per Second menüsünden kayıt için gereken kare hızını seçin. Belgede seçeneklerin sayısal değerleri listelenmediği için belirli bir kare hızı önerisi vermek mümkün değil. Record Speed alanı ise kayıt hızını ve motorun genel time dilation değerini değiştirir; dolu bir sequence’e kayıt alırken hareketi daha yavaş oynatıp takip etmeyi kolaylaştırabilir.
3. Kayıt kaynağını ve Slate bilgilerini kontrol ettikten sonra Take Recorder penceresindeki kırmızı Record düğmesine basın. Kaydı Sequencer oynatma kontrollerindeki Record düğmesinden de başlatabilirsiniz. Bu ikinci yol, seçili aktörü mevcut sequence’e kaydeder ve Take Recorder penceresinin açık olmasını gerektirmez.
4. Kayıt sürerken Add Marked Frame düğmesiyle o ana bir işaret ekleyin. Bu işaretler kayıt içinde belirli anları sonradan bulmaya yardımcı olur. Kaydı tamamlamak için Record düğmesine yeniden basın veya Esc tuşuna basın; take kaydedilir.

## 4. Kayıtları gözden geçirin ve mimari iş akışına uyarlayın

Take Recorder, bir sahne veya hareket için birden fazla take oluşturmayı destekliyor. Böylece ilk kaydı silmeden farklı hareket ya da performans denemeleri alınabilir. Son kaydı Review Last Recording düğmesiyle açabilir, daha önce kaydedilmiş take’lere Takes Browser üzerinden ulaşabilirsiniz. Önceki kayıt incelenirken Return düğmesi bekleyen take sequence’ine dönmeyi, Start New Recording ise seçili take’i temel alarak yeni kayıt başlatmayı sağlar.

Mimari görselleştirme ekipleri için pratik kullanım alanı, sahnedeki kamera hareketlerini ve kaydedilebilir aktör özelliklerini düzenlenebilir sequence’lere taşımaktır. Kamera Cuts kaynağı, etkin kamera değişimlerinin kayıt içinde temsil edilmesini sağlar; başka sequence’ler de kaynak olarak eklenebilir. Ancak Level Sequence kaynağında sequence oynatımı yalnızca gameplay veya simulation oturumu sırasında desteklenir. Dolayısıyla çekim düzeni kurulurken hangi kaynakların gerçekten kayda gireceği ve sequence’in hangi oturumda oynatılacağı önceden doğrulanmalıdır.

### Sık yapılan hatalar

- Take Recorder eklentisini etkinleştirip Unreal Engine’i yeniden başlatmamak.
- Kaynak eklemeden ya da kaydedilebilir track bulunup bulunmadığını kontrol etmeden Record düğmesine basmak.
- Daha önce kullanılan take numarasını fark etmemek; araç uyarı verse de kayıt düzeninde numaraları kontrol etmek yararlıdır.
- Live Link kaynağında Subject Name alanını belirlemeyi veya Live Link eklentisini etkinleştirmeyi unutmak. Live Link’in kullanılacağı durumda oturum ve kaynak ayarlarını kayıt öncesinde doğrulayın.
- Ebeveyn hiyerarşisine bağlı aktörde Record Parent Hierarchy seçimini göz ardı etmek. Seçenek kapalıyken oluşan dönüşümlerin yerel ya da global uzayda kaydedilmesi, kayıt sonucunu etkiler.

## Pro ipucu
Kayıt öncesinde kaynak aktörün Sequencer’da oynatılabilir bir track oluşturabildiğini doğrulayın; aksi durumda Record düğmesi geçersiz kaynak gösterebilir.

## 3dsınıfı yorumu
Mimarlık ve iç mimarlık ekipleri için Take Recorder’ın asıl değeri, kamera ve aktör hareketlerini tek bir denemeye mahkûm etmeden kaydedip Sequencer’da tekrar ele alabilmesi. Özellikle hareketli kamera anlatımlarında farklı take’leri saklamak, kayıt sürecini daha kontrollü hale getirebilir.

Yine de kayda başlamadan eklenti durumunu, kaynakların uygunluğunu ve gerekli Live Link ayarlarını kontrol etmek gerekir. Dokümantasyon donanım gereksinimi, lisans koşulu veya performans sınırları belirtmiyor; gerçek zamanlı kayıt başarısının donanım ve kuruluma bağlı olabileceğini söylüyor. Ofislerin kendi proje ve iş istasyonlarında kısa bir deneme kaydı yapması, uzun çekimlerden önce olası uyumsuzlukları görmelerine yardımcı olur.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/take-recorder-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
