# Unreal Engine Variant Manager ile sahne varyantı hazırlama rehberi

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-variant-manager-ile-sahne-varyanti-hazirlama · Kategori: Eğitimler · Yayın: 5 Kasım 2026

> Bu rehberde Unreal Engine Variant Manager ile aynı sahnenin farklı seçeneklerini kurmayı, aktör özelliklerini varyantlara kaydetmeyi ve değişiklikleri editörde uygulamayı öğrenin. Eklenti ve temel iş akışı adım adım anlatılıyor.

## Kısaca
- Variant Manager, aktör özelliklerini farklı sahne varyantlarında kaydedip değiştirmeye yarar.
- Kullanmak için projede Editor > Variant Manager eklentisinin etkin olması gerekir.
- Varyantlar; görünürlük, malzeme ve konum gibi yakalanabilir aktör özelliklerini kontrol edebilir.
- Otomatik yakalama, seçili varyant açıkken yapılan uygun değişiklikleri kaydedebilir.

## Bu rehberde ne öğreneceksiniz?

Unreal Engine’de bir sahnenin farklı tasarım seçeneklerini tek bir proje içinde düzenlemek, sunum ve etkileşimli görselleştirme iş akışlarını kolaylaştırabilir. Variant Manager, bir seviyedeki aktörlerin belirli özelliklerini farklı varyantlarda saklamaya ve bu varyantlar arasında geçiş yapmaya yarar. Örneğin aynı iç mekân modelinde farklı malzeme seçimlerini, ışıkların açık veya kapalı olmasını ya da bazı nesnelerin görünürlüğünü ayrı seçenekler hâlinde kurgulayabilirsiniz. Bunlar, kaynak dokümanda belirtilen özellik türlerinin mimari görselleştirmeye uyarlanmış örnekleridir.

Bu anlatımın sonunda varyant seti kurabilecek, aktörleri varyantlara bağlayabilecek, özellik değerlerini kaydedebilecek ve editörde seçenekleri deneyebileceksiniz. Ayrıca otomatik yakalamanın ne zaman yararlı, ne zaman riskli olduğunu ve sahne seçeneklerinin çalışma zamanında kullanıcıya sunulması için hangi ek adımların gerektiğini göreceksiniz.

## Gereksinimler

- Unreal Editor’da açılmış bir proje ve üzerinde çalışılacak bir seviye gerekir. Kaynak dokümantasyon belirli bir Unreal Engine sürümünü şart koşmuyor.
- Projede `Editor > Variant Manager` eklentisi etkin olmalıdır. Eklentiyi açmak için `Edit > Plugins` bölümüne gidip Variant Manager’ı arayın ve kutucuğunu işaretleyin. Mimarlık, mühendislik ve inşaat ya da otomotiv, üretim ve ürün tasarımı kategorisindeki şablonlarda eklenti varsayılan olarak etkin olabilir; bu durum kullanılan projeye göre kontrol edilmelidir.
- Temel editör kullanımı yeterlidir. Bu rehberde Blueprint kodu yazmak zorunlu değildir. Varyantları çalışma zamanında bir arayüz üzerinden değiştirmek isteyen projelerde Blueprint işleyişi ve UMG arayüzü gerekir.

## Adım adım sahne varyantı oluşturma

1. **Seçenekleri ve grupları planlayın.** Önce hangi sahne kararlarının değişeceğini belirleyin. Örneğin bir iç mekân sunumunda zemin kaplaması, duvar malzemesi veya bir mobilya grubunun görünürlüğü farklı seçenekler olabilir. Birbiriyle ilişkili varyantları aynı varyant setinde toplamak, seçenekleri düzenli tutar. Bir seti farklı tasarım kararlarını ayıran bir kategori gibi düşünün.

2. **Level Variant Sets varlığı oluşturun.** Content Drawer içinde sağ tıklayın ve `Miscellaneous` listesinden `Level Variant Set` seçin. Oluşan varlık, varyant setlerini ve varyantları düzenleyeceğiniz yapıdır. Varlığa çift tıklayarak Variant Manager panelini açın.

3. **Varyant setini ve seçenekleri ekleyin.** Panelde `+ Variant Set` düğmesiyle bir set oluşturup adlandırın. Setin yanındaki `Add (+)` düğmesi yeni varyant ekler. Varyantları sağ tıklayıp yeniden adlandırabilir, menüden `Set from viewport` seçeneğiyle görünümdeki mevcut durumu gösterebilirsiniz. Örneğin bir seti malzeme alternatifleri, diğerini aydınlatma tercihleri için kullanabilirsiniz.

4. **Aktörleri varyantlara bağlayın.** Bir varyant seçiliyken Actors sütunundaki `Add (+)` düğmesini kullanın. Alternatif olarak World Outliner’dan aktörleri sürükleyip Actors listesine veya doğrudan varyanta bırakabilirsiniz. Bağlama, aktör ile varyant arasında ilişki kurar; varyant etkinleştirildiğinde bu aktörün kaydedilmiş özellikleri uygulanır.

5. **Kontrol edilecek özellikleri seçin.** Bir aktörü bağladıktan sonra Variant Manager, yakalanacak özellikleri seçmenizi ister. Blueprint’lere açılmış aktör özellikleri kontrol edilebilir. Blueprint aktörlerinde, sınıfta oluşturulmuş ve `instance editable` olarak işaretlenmiş değişkenler de bu kapsama girebilir. Sonradan özellik eklemek için Properties sütunundaki `Add (+)` düğmesini kullanabilir veya aktöre sağ tıklayabilirsiniz.

6. **Değerleri kaydedin ve uygulayın.** Her varyant için istenen özelliği ayarlayın. Değerler, Variant Manager’ın Values sütununda doğrudan düzenlenebilir. Sahnedeki mevcut değeri kaydetmek için özellik değerinin yanındaki `Record the current value` simgesine tıklayın ya da bağlam menüsündeki `Record Current Value` seçeneğini kullanın. Bir varyant zaten etkin durumdayken Values sütununda yapılan değişiklik görünüm alanına hemen yansımayabilir. Bu durumda varyantı yeniden etkinleştirin veya `Apply recorded value` seçeneğini kullanın.

7. **Varyantı editörde sınayın.** Varyantı çift tıklayarak veya sağ tıklayıp `Switch on` seçerek etkinleştirin. Variant Manager, bağlı aktörlerde kaydedilen değerleri uygular. Bir varyantın etkin olup olmadığını paneldeki durum göstergesinden takip edebilirsiniz. Birden fazla seçeneği sırayla deneyerek istenmeyen özellik değişikliklerini erkenden fark edin.

8. **İsteğe bağlı olarak otomatik yakalamayı kullanın.** Variants sütununun üst bölümündeki otomatik yakalama düğmesini etkinleştirip önce hedef varyantı seçin. Ardından seviyede aktörleri değiştirin; yakalanabilir özellikler seçili varyanta kaydedilir ve aktör bağlı değilse otomatik olarak bağlanır. İşiniz bitince düğmeyi kapatın. Bu mod açık unutulursa, sonraki düzenlemeler de seçili varyanta kaydolabilir.

## Sık yapılan hatalar

En önemli risk, otomatik yakalamanın etkin olduğunu gözden kaçırmaktır. Sahnenin başka bir bölümünü düzenlerken değişiklikler istemeden seçili varyanta eklenebilir. Yeni bir düzenleme turuna başlamadan önce hangi varyantın seçili olduğunu ve otomatik yakalamanın durumunu kontrol edin.

Bir başka karışıklık, kaydedilmiş değer ile görünüm alanında o anda görülen değerin aynı anda güncelleneceğini varsaymaktır. Variant Manager’da değer değiştirildiğinde, etkin varyantı yeniden açmak veya kaydedilmiş değeri uygulamak gerekebilir. Ayrıca yalnızca editörde varyant değiştirmek ile paketlenmiş projede kullanıcıya seçenek sunmak aynı şey değildir: çalışma zamanı kontrolü için ek Blueprint mantığı ya da kullanıcı arayüzü gerekir.

## Mimarlık ve görselleştirme iş akışında sonraki adımlar

Mimarlar, iç mimarlar ve görselleştirme ekipleri için bu yöntem, alternatifleri tek bir sahnede karşılaştırılabilir hâle getirebilir. Malzeme veya görünürlük seçeneklerini ayrı varyantlarda saklamak, sunum sırasında aynı temel sahne üzerinden değerlendirme yapılmasına yardımcı olur. Ancak bu yaklaşım, tasarım kararlarının doğru gruplandırılmasını ve her varyanta hangi aktörlerin bağlandığının kontrol edilmesini gerektirir.

Variant Manager hem editörde hem çalışma zamanında kullanılabilir. Bir müşteri ya da izleyicinin seçenekleri uygulama içinde değiştirmesi hedefleniyorsa, varyantları açıp kapatacak Blueprint işleyişi ve UMG arayüzü ayrıca hazırlanmalıdır. Datasmith ile varyantları önceden kurulmuş sahneler içe aktarıldığında, kaynak dokümana göre Level Variant Sets varlığı ve aktörü otomatik oluşturulabilir; kullanıcı etkileşimi için yine Blueprint mantığı veya UMG bileşenleri gerekir. Epic’in dokümanında bu örnek için Autodesk VRED ve 3DExcite Deltagen belirtiliyor.

Tekrarlanan sahne kurulumlarını otomatikleştirmek isteyen ekipler, editör betiklerinde Blueprint veya Python kullanabilir. Bu API, Level Variant Sets varlıkları oluşturma, varyant ekleme, aktör bağlama ve özellik değerlerini yakalama işlerini destekler. Ancak dokümana göre editör betikleme API’si, varyant etkinleştiğinde çağrılacak Function Caller yapılandırmasını kuramaz; bu yolla aktör özelliklerini yakalayıp değerlerini ayarlamakla sınırlıdır.

## Kaynak ve lisans

Bu rehber, Epic Games’in K1, K2 ve K3 numaralı resmi Unreal Engine dokümantasyonundaki sahne varyantları, Variant Manager ve editör betikleme bölümlerinden Türkçe olarak uyarlanmıştır. Kaynak metinler lisans=serbest olarak sağlanmıştır.

## Pro ipucu
Otomatik yakalamayı açmadan önce doğru varyantı seçin; düzenlemeler bittiğinde bu modu kapatıp varyantı yeniden etkinleştirerek sonuçları kontrol edin.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ofisleri ve görselleştirme ekipleri için Variant Manager’ın pratik katkısı, alternatifleri ayrı dosyalara veya sahne kopyalarına bölmeden aynı seviyede düzenleyebilmesidir. Özellikle malzeme ve görünürlük kararlarını sunum sırasında karşılaştırmak için anlaşılır bir yöntem sunuyor.

Bununla birlikte, fayda doğru kurguya bağlı: hangi aktörün hangi varyantta değişeceği baştan planlanmalı. Gerçek zamanlı, kullanıcı kontrollü sunum hedefleniyorsa editörde varyant oluşturmak tek başına yeterli değil; Blueprint ve UMG tarafı da iş kapsamına eklenmeli. Eklenti gereksinimi ve projede kullanılan Unreal Engine sürümü ekipçe doğrulanmalı.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/working-with-scene-variants-in-unreal-engine?lang=en-US) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/variant-manager-template-overview?lang=en-US) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/scripting-the-variant-manager-setup?lang=en-US) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
