# Unreal Engine World Partition rehberi: Büyük haritaları Data Layers ile düzenleme

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-world-partition-rehberi-buyuk-haritalari-data · Kategori: İpuçları · Yayın: 7 Kasım 2026

> Unreal Engine’in World Partition sistemi büyük dünyaları ızgara hücrelerine ayırıp akış kaynaklarına göre yükleyebiliyor. Bu rehber, Data Layers ile sahne düzenlemeyi ve mevcut seviyeleri dönüştürmeyi ele alıyor.

## Kısaca
- World Partition, dünyayı tek bir kalıcı seviye içinde tutup alanı yüklenebilir ızgara hücrelerine böler.
- Data Layers, editörde düzenleme ve çalışma zamanında yükleme için Actor’ları gruplamaya yarar.
- Data Layers kullanmak için haritanın World Partition etkin olmalıdır.
- Epic’in belgeleri sürüm numarası belirtmiyor; örnek bir komut satırı yolunda UE_5.1 klasörü geçiyor.

Unreal Engine’in resmi belgelerinde açıklanan World Partition ve Data Layers iş akışı, büyük seviyeleri düzenleme ve çalışma sırasında parçalı biçimde yükleme amacı taşıyor. Sistem, dünyayı tek bir kalıcı seviye dosyasında tutarken alanı ızgara hücrelerine ayırıyor; hücrelerin yüklenmesi akış kaynaklarının konumuna göre belirleniyor. Data Layers ise Actor’ları editörde düzenlemek veya çalışma zamanında etkinleştirip devre dışı bırakmak için kullanılıyor. Epic’in belgeleri belirli bir Unreal Engine sürümünü kapsam olarak belirtmiyor; örnek komut satırı dizinlerinden biri UE_5.1 klasörünü gösteriyor.

## 1. Önce World Partition yapısını kurun

World Partition, büyük bir haritayı elle alt seviyelere bölme ihtiyacını azaltan otomatik veri yönetimi ve mesafeye dayalı seviye akışı sistemi olarak tanımlanıyor. Dünyadaki alanlar hücrelere ayrılıyor; oyuncu gibi bir akış kaynağının yakınındaki hücreler yüklenirken, artık ihtiyaç duyulmayanlar boşaltılabiliyor. Böylece çalışma sırasında haritanın yalnızca görülen veya etkileşime girilen kısımlarının yüklenmesi hedefleniyor.

Yeni bir seviye oluştururken Open World harita türü kullanılabilir. Resmi belgelere göre bu şablonda World Partition, One File Per Actor, Data Layers ve Hierarchical Levels of Detail varsayılan olarak etkin geliyor. Var olan seviyeleri dönüştürmek için `Tools > Convert Level` menüsü veya World Partition Convert Commandlet kullanılabiliyor. Dönüştürme, projeyi ve seviyeyi etkileyebileceğinden önce kaynak dosyaların korunması ve dönüşümün kontrollü yapılması önemlidir.

Örnek komut satırı biçimi şöyledir:

```text
UnrealEditor.exe QAGame -run=WorldPartitionConvertCommandlet Playground.umap -AllowCommandletRendering
```

Belgelerde dönüşüm için `-ReportOnly` gibi seçenekler de listeleniyor. Bu seçenek dönüşüm yapmadan işlemin ne gerçekleştireceğini raporluyor. `-ConversionSuffix` test amacıyla dönüştürülen haritaya `_WP` ekleyebiliyor. Kaynak seviyeleri dönüşümden sonra silen `-DeleteSourceLevels` seçeneği de mevcut; bu nedenle kullanılacak argümanlar proje ihtiyacına göre dikkatle seçilmeli.

## 2. Hücre yüklemesini ve akış kaynaklarını anlayın

Bir Actor’ın hangi durumda yükleneceği, Details panelindeki World Partition bölümünde bulunan `Is Spatially Loaded` ayarıyla belirleniyor. Ayar açıksa Actor, devre dışı bir Data Layer’a atanmadığı sürece bir akış kaynağının menziline girdiğinde yükleniyor. Kapalıysa, devre dışı bir Data Layer’a atanmadığı sürece mekânsal menzilden bağımsız olarak yükleniyor.

Player Controller varsayılan olarak akış kaynağı olarak kullanılabiliyor. Bunun yanında sahneye World Partition Streaming Source bileşeni eklenebiliyor. Bu bileşende hedef ızgara, öncelik ve hücrelerin `Loaded` ya da `Activated` durumuna geçirilmesi gibi seçenekler bulunuyor. Hücre birden fazla akış kaynağının alanına girerse öncelik ve hedef durum değerlendirmesi devreye giriyor.

| Ayar | Önerilen değer | Etkisi |
|---|---|---|
| Cell Size | Belgelerdeki örnek: 256 m × 256 m × 256 m | Akış seviyelerini oluşturmak için kullanılan hücrelerin boyutunu belirler. |
| Loading Range | Belgelerdeki örnek: 768 m yarıçap | Bir akış kaynağının çevresinde hücrelerin hangi aralıkta yükleneceğini belirler. |
| Runtime Grid sayısı | Belgeler birden fazla ızgaranın performansı olumsuz etkileyebileceğini belirtiyor; sabit öneri vermiyor. | Çalışma zamanındaki hücre yüklemesini etkiler. |

Tablodaki mesafe ve hücre boyutları, belgelerde verilen örnek değerlerdir; her proje için önerilen sabit değerler olarak sunulmuyor. Gerçek ayarları sahne ölçeği ve içerik yapısı üzerinde test etmek gerekir. Ayrıca editörün yükleme davranışı çalışma zamanından farklıdır: büyük dünya açıldığında editör başlangıçta dünyayı bütünüyle yüklemez; `Is Spatially Loaded` değeri kapalı olan Actor’lar yüklenir.

## 3. Data Layers ile içeriği gruplandırın

Data Layers kullanmak için haritada World Partition etkin olmalı. Sistem iki tür varlığı ayırıyor: Data Layer Asset proje düzeyinde ve farklı dünyalarda kullanılabilecek verileri taşırken, Data Layer Instance belirli bir dünyaya ait özellikleri içeriyor. Bir Asset, farklı dünyalarda ayrı Instance’lar üzerinden kullanılabiliyor.

Yeni bir Data Layer Asset oluşturmak için Content Browser’da hedef klasöre gidip `Miscellaneous > Data Layer` seçeneği kullanılabilir. Ardından `Window > World Partition > Data Layer Outliner` penceresinde sağ tıklayarak `Create New Data Layer` ile bir Instance oluşturulur ve Asset bu Instance’a atanır. Actor’ları eklemek için Outliner’da ilgili Actor’lar seçilip hedef Instance üzerinde `Add Selected Actors to Selected Data Layers` komutu kullanılabilir. Aynı atama, seçili Actor’ların Details panelindeki Data Layers bölümünden de yapılabilir.

Asset türü `Editor` veya `Runtime` olarak ayarlanabiliyor. Editor Data Layers, içeriği proje içinde düzenlemek ve editörde yükleyip boşaltmak için kullanılabiliyor. Runtime Data Layers ise Blueprint veya C++ üzerinden çalışma zamanında değiştirilebiliyor. Örneğin farklı sahne durumları ayrı katmanlarda tutulabilir; ancak bu tür bir düzenlemenin proje ihtiyacına göre tasarlanması gerekir. Çok sayıda içeriği aynı anda yüklemek performans sorunlarına yol açabilir. Ayrıca sık kullanılan Actor’ları gereğinden fazla Runtime Data Layer Instance’a atamak World Partition akış performansını düşürebilir.

## 4. Mimari görselleştirme iş akışında ne değişir?

Büyük bir çevre veya yapı görselleştirmesinde World Partition, sahnenin tamamını aynı anda yüklemek yerine ilgili hücreleri yönetmek için kullanılabilir. Data Layers ise çevre elemanlarını ve farklı içerik gruplarını editörde birbirinden ayırmaya yardımcı olur. Bu yaklaşım özellikle aynı dünya üzerinde çalışan ekip üyelerinin belirli bileşenlere odaklanmasını sağlayabilir. One File Per Actor sayesinde Actor’ların ayrı dosyalarda saklanması, ekip çalışmasında seviye dosyasının paylaşımıyla ilgili bazı engelleri azaltmayı amaçlar.

İşe başlamadan önce haritanın World Partition etkin olup olmadığını doğrulayın; Data Layers tek başına bu gereksinimin yerini tutmaz. Dönüşüm yapılıyorsa önce kaynak haritayı koruyup `-ReportOnly` gibi dönüşüm yapmayan seçenekleri inceleyin. Akış ayarlarını değerlendirirken hücre boyutu ve yükleme menzili için belgelerdeki örnekleri kesin reçete saymayın. Epic’in kaynakları belirli donanım gereksinimleri veya lisans koşulları hakkında bilgi vermiyor. Bu nedenle donanım uygunluğu ve proje lisansı, kullanılan kurulum için ayrıca kontrol edilmelidir.

### Sık yapılan hatalar

- World Partition etkin olmayan bir haritada Data Layers kullanmaya çalışmak.
- Belgelerdeki örnek hücre boyutu ve yükleme menzilini her sahne için değişmez öneri kabul etmek.
- Çok sayıda içeriği aynı anda yüklemek veya yaygın kullanılan Actor’ları aşırı sayıda Runtime Data Layer Instance’a dağıtmak.
- Dönüşüm seçeneklerini, özellikle kaynak seviyeleri silebilen argümanları, sonuçlarını kontrol etmeden çalıştırmak.

## Pro ipucu
Dönüşümden önce `-ReportOnly` seçeneğini kullanarak commandlet’in yapacağı işlemi raporlayın; belgelerde bu seçeneğin dönüşüm yapmadığı belirtiliyor.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’de mimarlık ve görselleştirme ofisleri için World Partition’ın pratik değeri, büyük sahnelerde içeriği yönetilebilir parçalara ayırabilmesi ve ekipteki kişilerin belirli Actor gruplarına odaklanmasına yardımcı olması. Data Layers, çevre ve alternatif içerikleri düzenli tutmak isteyen ekipler için yararlı bir yapı sunuyor.

Buna karşılık, kurulumun maliyeti veya gereken donanım düzeyi hakkında kaynaklarda bilgi yok; ofislerin kendi proje ve lisans koşullarını ayrıca değerlendirmesi gerekir. En sık gözden kaçabilecek noktalar, World Partition önkoşulu, hücre ayarlarını örnek değerlerden kopyalamak ve çok sayıda katmanı aynı anda yüklemek. Dönüşüm öncesi rapor almak ve yükleme davranışını gerçek sahnede sınamak daha güvenli bir başlangıç olur.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition---data-layers-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
