# Unreal Engine World Partition ve HLOD: büyük sahneler için kurulum rehberi

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-engine-world-partition-ve-hlod-buyuk-sahneler-icin · Kategori: Eğitimler · Yayın: 17 Ekim 2026

> Bu rehber, Unreal Engine’de büyük sahneleri World Partition ile hücrelere ayırmayı ve uzaktaki içeriği HLOD proxy’leriyle göstermeyi adım adım anlatıyor. Kurulum seçenekleri ve dikkat edilmesi gerekenler resmî belgelere dayanıyor.

## Kısaca
- World Partition, dünyayı tek bir kalıcı Level içinde tutup yapılandırılabilir hücreler hâlinde yükleyip boşaltır.
- HLOD, yüklenmeyen hücrelerdeki içeriği proxy mesh’lerle temsil ederek uzaktaki sahnelerin görünmesini sağlar.
- HLOD üretmek için Actor’ların bir HLOD Layer’a atanması, Mobility değerlerinin Static olması ve HLOD üretiminin başlatılması gerekir.
- World Partition’ın Open World şablonunda etkin geldiği belirtiliyor; bu şablonda 2 km x 2 km örnek Landscape bulunuyor.

## Bu rehberde ne öğreneceksiniz?

Büyük bir dış mekân sahnesinde kameranın yakınındaki ayrıntıları korurken uzaktaki dağları, ağaçları ve yapıları da görünür tutmak gerekir. Unreal Engine’de World Partition, dünyayı hücrelere ayırarak içeriği akış kaynaklarının konumuna göre yükleyip boşaltır. HLOD (Hierarchical Level of Detail) ise o anda yüklenmeyen hücrelerin içeriğini proxy mesh’lerle temsil edebilir.

Bu rehberde World Partition’a uygun bir Level oluşturma veya mevcut Level’ı dönüştürme seçeneklerini, HLOD Layer oluşturmayı ve HLOD üretimini ele alacağız. Amaç, büyük bir mimari çevreyi ya da geniş bir görselleştirme sahnesini daha yönetilebilir bir akışa hazırlamak. Belgeler, belirli bir Unreal Engine sürümünü belirtmediğinden adımlar belirli bir sürüm numarasına bağlanmıyor.

## Gereksinimler ve başlangıç seçimi

Kaynak belgelerde Unreal Engine dışında zorunlu yazılım, hesap türü veya donanım gereksinimi listelenmiyor. Projede World Partition kullanabilmek için üç yol tanımlanmış: Games kategorisindeki bir şablondan proje oluşturmak, Open World Level’ı seçmek veya mevcut bir Level’ı dönüştürmek.

Başlangıç için en doğrudan seçenek Open World haritası. Unreal Engine’de **File > New Level** yolunu izleyip **Open World** harita türünü seçin ve **Create** düğmesine basın. Bu şablon World Partition, One File Per Actor, Data Layers ve HLOD özelliklerini varsayılan olarak etkinleştiriyor. Örnek haritada ayrıca 2 km x 2 km boyutunda bir Landscape ile dış mekân aydınlatma düzeni bulunuyor.

Mevcut bir Level üzerinde çalışıyorsanız **Tools > Convert Level** menü seçeneğiyle dönüştürme yapılabiliyor. Resmî belgeler, komut satırı üzerinden World Partition Convert Commandlet kullanma seçeneğini de açıklıyor. Dönüştürmeden önce özgün Level’ı korumak gerekiyorsa `-ConversionSuffix` seçeneği dönüştürülen haritaya `_WP` soneki ekleyebiliyor. `-ReportOnly` ise işlemi gerçekleştirmeden olası dönüşümü raporluyor. Bu seçenekleri proje üzerinde kullanmadan önce uygun dönüşüm yolunu belirleyin.

## 1. World Partition akışını anlayın

World Partition, dünyayı tek bir kalıcı Level dosyasında saklar ve alanı hücrelere böler. Hücreler, Player Controller gibi akış kaynaklarının konumuna ve runtime grid ayarlarına göre yüklenir veya boşaltılır. Böylece sahnenin tamamı aynı anda yüklenmek yerine o an gereken bölümler işlenir.

Bir Actor’ın mekânsal olarak yüklenip yüklenmeyeceğini **Details** panelindeki **World Partition** bölümünde bulunan **Is Spatially Loaded** ayarı belirler. Ayar açıksa Actor, bir akış kaynağının menziline girdiğinde yüklenir; kapalıysa devre dışı bir Data Layer’da olmadığı sürece yüklenir. Hücre boyutu ve yükleme menzili gibi runtime grid ayarları **World Settings** panelindeki **World Partition Setup** bölümünde bulunur.

Birden fazla runtime grid kullanmak mümkün olsa da resmî belge, birden fazla grid’in performansı olumsuz etkileyebileceğini belirtiyor. Bu nedenle başlangıçta varsayılan 2D Runtime Hash grid ile çalışıp, ihtiyaç netleşmeden ek grid oluşturmamak temkinli bir yaklaşımdır. Grid hücre boyutu veya yükleme mesafesi için tek bir doğru değer kaynaklarda verilmiyor; bunları sahne ölçeği ve hedeflenen görünürlükle birlikte değerlendirin.

## 2. HLOD Layer oluşturun ve türünü seçin

HLOD ayarları bir HLOD Layer asset’i üzerinden yönetilir. Content Drawer’ı açın, **+ Add** menüsünden **Miscellaneous > HLOD Layer** yolunu izleyin. Yeni asset’e çift tıklayarak ayarlarını açın. Projede birden fazla HLOD Layer kullanılabilir; bu, farklı Actor grupları için ayrı katmanlar belirlemeye imkân verir.

Katman türünü içeriğin niteliğine göre seçin:

- **Instancing:** Statik mesh’leri, en düşük ayrıntı seviyesini kullanan Instanced Static Mesh bileşenleriyle temsil eder. Belge, ağaç ve bitki gibi imposter kullanımlarını bu tür için örnek gösteriyor.
- **Merged Mesh:** Statik mesh’leri tek bir proxy mesh’te birleştirir.
- **Simplified Mesh:** Mesh’leri birleştirmenin yanı sıra sadeleştirme uygular.

Katman ayarlarında **Always Loaded**, **Cell Size** ve **Loading Range** seçenekleri bulunur. Always Loaded etkin olduğunda Cell Size ve Loading Range seçeneklerinin kullanılamadığına dikkat edin. Merged Mesh veya Simplified Mesh seçimine bağlı olarak ek birleştirme ya da proxy ayarları da açılır.

## 3. Actor’ları katmana atayın ve HLOD üretin

HLOD üretiminden önce ilgili Actor’ları bir HLOD Layer’a atayın. Belgelerde bunun için üç yol sıralanıyor: Actor’ın **Details** panelindeki HLOD özelliği, Data Layer üzerindeki **Default HLOD Layer** ayarı veya **World Settings** içindeki varsayılan HLOD Layer.

Katmana girecek Actor’ların **Mobility** değerini **Static** olarak ayarlayın. Ardından HLOD üretimini **Build > Build HLODs** üzerinden başlatın. Alternatif olarak resmî belgelerde belirtilen **WorldPartitionHLODsBuilder** commandlet kullanılabilir. HLOD üretimi tamamlandığında, yüklenmeyen hücrelerdeki içerik HLOD proxy’leriyle temsil edilebilir. HLOD sisteminin amaçları arasında uzaktaki içeriği görünür tutmak ve kare başına draw call sayısını azaltmak yer alıyor.

## Sık yapılan hatalar

İlk hata, HLOD’ların sahneye otomatik olarak uygulanacağını varsaymak. Actor’lar bir HLOD Layer’a atanmalı, Static olmalı ve HLOD üretimi ayrıca çalıştırılmalıdır. Bu koşullardan biri eksikse beklenen proxy çıktısı oluşmayabilir.

İkinci hata, katman türlerini içerik farkını gözetmeden seçmek. Bitki kümeleri için Instancing uygun bir seçenek olarak belgelenirken, Merged Mesh ve Simplified Mesh farklı birleştirme davranışları sunar. Özellikle Simplified Mesh ayarındaki **Merge Distance**, uzaktaki geometride kapı veya pencere gibi aralıkları kapatabilir. Bu nedenle sadeleştirilmiş çıktıyı sahnenin farklı mesafelerinde kontrol edin.

Son olarak, ışık haritası UV’leri, materyal birleştirme ve mesh sadeleştirme ayarlarını kontrol etmeden tüm sahneye aynı reçeteyi uygulamayın. Belge, bazı birleştirme koşullarında görsel kusurlar oluşabileceğini belirtiyor. Kaynaklarda her proje için geçerli kalite ya da performans değerleri verilmediğinden, farklı HLOD türlerini sahnenin temsilî bölümlerinde deneyip sonucu incelemek daha güvenlidir.

## Mimarlık ve archviz iş akışında sıradaki adımlar

World Partition ve HLOD, özellikle geniş çevre bağlamı içeren mimari sahnelerde; örneğin uzak topoğrafya, bitki örtüsü veya yapı kümelerinin aynı dünyada bulunduğu projelerde değerlendirilebilir. Yakın plan mimari geometri ile uzakta kalan çevreyi farklı HLOD Layer’larda düzenlemek, görsel öncelikleri ayrı ayrı yönetmeye yardımcı olabilir. Bu, kaynak belgelerde belirtilen katman ve temsil yöntemlerinden çıkarılan bir iş akışı önerisidir; belirli bir performans artışı garantisi değildir.

Önce küçük bir sahne bölümünde katman türünü, hücre davranışını ve HLOD çıktısını kontrol edin. Ardından sahnenin tamamına geçmeden önce kapı-pencere boşlukları, ışık haritası ve materyal görünümünü inceleyin. Belgeler belirli donanım gereksinimleri veya lisans koşulları belirtmediği için, üretim öncesinde proje ekibinin kullandığı Unreal Engine kurulumu ve çalışma ortamı ayrıca doğrulanmalıdır.

## Kaynak ve lisans

Bu eğitim, Epic Games’in resmî **World Partition** ve **World Partition – Hierarchical Level of Detail (HLOD)** belgelerindeki bilgilerden Türkçeye uyarlanmıştır. Her iki kaynak da sağlanan kaynak listesinde lisans=serbest olarak belirtilmiştir.

## Pro ipucu
HLOD üretmeden önce Actor’ların bir HLOD Layer’a atandığını ve Mobility değerlerinin Static olduğunu kontrol edin.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’de mimarlık ve görselleştirme ekipleri için World Partition, kapsamlı çevre sahnelerini tek Level içinde yönetme yaklaşımı sunuyor. HLOD katmanlarını bitki örtüsü, uzak çevre veya yapı kümeleri gibi içerik türlerine göre ayırmak, sahne düzenini daha kontrollü kurmaya yardımcı olabilir.

Ancak kaynaklar belirli bir sürüm, donanım gereksinimi, lisans bedeli veya garantili performans kazanımı vermiyor. Bu nedenle ekiplerin doğrudan tüm projeyi dönüştürmek yerine temsilî bir bölümde akış ve görüntü kalitesini sınaması yerinde olur. Özellikle sadeleştirilmiş mesh’lerde kapı ve pencere boşlukları ile materyal sonuçları kontrol edilmeli; kullanılan Unreal Engine kurulumu ve lisans koşulları ayrıca doğrulanmalı.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition---hierarchical-level-of-detail-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
