# Unreal Engine’de Datasmith içeriğini içe aktarma ve güncelleme rehberi

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-enginede-datasmith-icerigini-ice-aktarma-ve · Kategori: Eğitimler · Yayın: 21 Ekim 2026

> Bu rehber, Datasmith içeriğini Unreal Engine’e aktarma ve kaynak dosya değiştiğinde güncelleme adımlarını anlatıyor. Eklenti gereksinimleri, sahne eşitleme seçenekleri ve tekil varlıkların yeniden içe aktarılması da ele alınıyor.

## Kısaca
- Datasmith içe aktarma için projede Datasmith Importer eklentisinin etkin olması gerekiyor.
- İçe aktarma, Unreal Editor’da Create menüsündeki Datasmith > File Import seçeneğiyle başlatılıyor.
- Kaynak dosya değiştiğinde Datasmith Scene varlığı yeniden içe aktarılabiliyor.
- Yeniden içe aktarılan tekil varlığın proje referansları güncel sürümü otomatik olarak kullanıyor.

## Bu rehberde neler öğreneceksiniz?

Datasmith, desteklenen 3D tasarım uygulamalarından veya dosya biçimlerinden içeriği Unreal Engine’e taşıma sürecinde kullanılır. Bu rehberde bir projeye Datasmith içeriği ekleme, kaynak dosyadaki değişiklikleri yeniden içe aktarma yoluyla güncelleme ve bu güncellemeleri mevcut Level’deki aktörlere uygulama adımları anlatılıyor. Ayrıca bütün sahneyi yenilemek yerine tek tek Static Mesh, Material ve Texture varlıklarını güncellemenin yolu da ele alınıyor.

İş akışında, kaynak dosyadan oluşturulan Datasmith Scene varlığı ile Level’de bulunan Datasmith Scene Actor arasındaki ilişki önem taşır. Yeniden içe aktarma proje varlıklarını güncelleyebilir; sahnedeki aktörlerin değişiklikleri alması ise yeniden içe aktarma sırasında seçilen eşitleme ayarlarına bağlıdır. Bu iki konuyu ayrı değerlendirmek, güncellemenin kapsamını kontrol etmeye yardımcı olur.

## Gereksinimler

İşleme başlamadan önce Unreal Editor’da kullanılacak projeyi açın ve Datasmith Importer eklentisinin etkin olduğunu kontrol edin. Eklenti etkin değilse Datasmith içe aktarma seçenekleri görünmez. Proje Architecture veya Automotive, Product Design, and Manufacturing şablonlarından biriyle oluşturulduysa bazı Datasmith eklentileri varsayılan olarak etkin olabilir. Yine de gerekli seçeneğin kullanılabilir olduğunu doğrulayın.

Kaynak dosya biçimine bağlı olarak ek eklentiler veya yazılımlar gerekebilir. Epic Games’in dokümanında verilen örneklerden biri .wire dosyalarıdır: Bu dosyalar için kaynakla uyumlu bir Autodesk Alias AutoStudio sürümünün yüklenmesi gerekir. Diğer biçimler ve uygulamalar için gereksinimler de kaynak türüne göre değişebilir. Kaynak kılavuzlar belirli bir Unreal Engine sürümü veya hesap gereksinimi belirtmediğinden, burada sürüm ya da hesap şartı eklenmiyor.

İçeriği mevcut bir Level’e ekleyecekseniz o Level’i önceden açın. Ayrı bir sahne için yeni bir Level oluşturabilir veya varsayılan Level’i kullanabilirsiniz.

## Datasmith içeriğini içe aktarma

1. Unreal Editor’da hedef projeyi açın. İçeriğin yerleşeceği mevcut Level’i açın; yoksa yeni bir Level oluşturun ya da varsayılan Level’i kullanın.

2. Ana araç çubuğundaki Create menüsünü açıp Datasmith > File Import seçeneğini seçin. Dosya penceresinde kaynak dosyayı belirleyin ve Open düğmesine basın.

3. Proje içinde içeriğin saklanacağı konumu seçin ve OK düğmesine tıklayın. Yeni bir üst klasör oluşturmak için dosya penceresinde boş bir alana sağ tıklayın. Var olan bir klasörün içinde alt klasör oluşturmak için ilgili klasöre sağ tıklayın.

4. Datasmith Import Options penceresinde kaynak dosyadan alınacak içerik türlerini belirleyin ve diğer içe aktarma ayarlarını inceleyin. Seçenekler dosya biçimine göre değişebileceğinden her kaynakta aynı ayarların bulunduğunu varsaymayın.

5. Ayarları tamamladıktan sonra Import düğmesine basın. Datasmith kaynak dosyayı işler, projede yeni varlıklar oluşturur ve Datasmith Scene’i açık Level’e yerleştirir.

İçe aktarma sürecini özelleştirmek gerekirse Blueprints visual scripting veya Python script’leri kullanılabilir. Dataprep ise içe aktarma sırasında ek işlemler uygulamaya imkân verir; tarifler kaydedilip tekrar kullanılabilir. Bunlar temel dosya aktarımının zorunlu adımları değil, süreci özelleştirmek için sunulan seçeneklerdir.

## Kaynak dosya değişince sahneyi güncelleme

Kaynak sahnede yaptığınız değişiklikleri daha önce kullanılan aynı disk dosyasına kaydettiyseniz Content Browser’daki Datasmith Scene varlığına sağ tıklayıp Reimport seçeneğini kullanın. Değişiklikler farklı bir dosyadaysa Reimport With New File seçeneğini seçin ve yeni dosyayı gösterin.

Yeniden içe aktarma sırasında ilk aktarımda kullanılan ayarlara benzer seçenekler sunulur. Buna ek olarak Sync Current Level Actors bölümü, güncellenen Datasmith Scene varlığındaki değişikliklerin açık Level’deki ilgili Datasmith Scene Actor öğelerine uygulanıp uygulanmayacağını belirler. Seçenekleri ayarladıktan sonra Import düğmesine basın.

Yeniden içe aktarma, Content Browser’daki Static Mesh geometrisini, Parent Materials öğelerini ve Texture varlıklarını değiştirebilir. Bu nedenle işlemi yalnızca sahne görünümünü yenilemek olarak değerlendirmeyin; proje içindeki varlıklar da etkilenebilir. İşlem öncesinde kaynak değişikliklerinin kapsamını ve eşitleme tercihlerini gözden geçirin.

Aktörleri yeniden içe aktarma sırasında eşitlemek için ilgili Level’i açın, Datasmith Scene varlığını yeniden içe aktarın ve Import Options penceresindeki Sync Current Level Actors bölümünde Datasmith Scene Actors kutusunu işaretleyin. Daha önce silinmiş aktörlerin de Level’e geri eklenmesi gerekiyorsa Re-Spawn Deleted Actors seçeneğini etkinleştirin.

Eşitleme daha sonra da yapılabilir. İlgili Level’i açıp Outliner içinden Datasmith Scene Actor’ü seçin. Details panelindeki Datasmith bölümünde Update actors from Scene düğmesine basın. Silinen aktörlerin geri getirilmesi isteniyorsa işlem öncesinde Respawn deleted actors seçeneğini işaretleyin.

## Tek tek varlıkları güncelleme

Bütün Datasmith Scene varlığını yeniden içe aktarmak yerine tekil varlıkları da güncelleyebilirsiniz. Content Browser’da ilgili Static Mesh, Material veya Texture varlığına sağ tıklayıp Reimport seçeneğini kullanın. Material varlıklarında Datasmith > Reimport Material seçeneği, Datasmith’in kaynak dosyadaki malzeme tanımına karşılık sıfırdan oluşturduğu varlıklarda görünür. Kaynak kılavuza göre bu durum genellikle 3ds Max’ten içe aktarılan Parent Materials için geçerlidir; Datasmith’in yerleşik materyallerine dayalı Material instance’larında seçenek bulunmayabilir.

Tekil bir varlığı yeniden içe aktarırken ayarlar için bir pencere açılır; ancak bu işlem Level aktörlerini eşitleme seçeneği sunmaz. Bununla birlikte, projedeki varlık referansları güncellenen varlığın yeni sürümünü otomatik olarak kullanır. Dolayısıyla bu davranış, tekil varlık aktarımının aktör eşitleme seçeneği sunmadığını belirtir; varlık referanslarının güncellenmesi için ayrıca bir eşitleme adımı gerektiği anlamına gelmez.

## Sık yapılan hatalar ve sonraki adımlar

- Datasmith seçenekleri görünmüyorsa önce projede Datasmith Importer eklentisinin etkin olup olmadığını kontrol edin.
- Güncelleme farklı bir kaynak dosyadan yapılacaksa Reimport yerine Reimport With New File seçeneğini kullanın.
- Yeniden içe aktarma ile Level aktörlerinin eşitlenmesini aynı ayar gibi düşünmeyin; Sync Current Level Actors seçeneğini inceleyin.
- Tekil varlık yeniden içe aktarmada Level aktörlerini eşitleme seçeneği olmadığını, buna karşın varlık referanslarının güncel sürümü otomatik kullandığını göz önünde bulundurun.
- Yeniden içe aktarmanın Static Mesh geometrisini, Parent Materials ve Texture varlıklarını etkileyebileceğini unutmayın.

Mimarlık, iç mekân tasarımı ve archviz iş akışlarında Datasmith, desteklenen bir tasarım kaynağından gelen içeriği Unreal Engine projesine aktarmak ve kaynak sahnedeki değişiklikleri projeye taşımak için kullanılabilir. Değişikliklerin tüm sahneye mi, yoksa belirli varlıklara mı uygulanacağına karar vermek önemlidir. Ekipler, sahne aktörlerinin ne zaman eşitleneceğini ve silinmiş aktörlerin geri getirilip getirilmeyeceğini birlikte değerlendirebilir.

Kaynak dokümanlarda donanım gereksinimleri veya lisans ücretleri hakkında bilgi verilmediği için bu konularda varsayım yapılmamalıdır. Kaynak dosya biçiminin desteklenip desteklenmediğini, gerekiyorsa ek yazılımın yüklü olduğunu ve proje eklentilerinin etkinliğini işlem öncesinde kontrol edin. Sonraki adım olarak kullanılan dosya türüne ait Datasmith Import Options açıklamalarını inceleyebilir; tekrarlanan işlemler için Blueprints, Python veya Dataprep özelleştirmelerini değerlendirebilirsiniz.

## Kaynak ve lisans

Bu rehber, Epic Games’in “Importing Datasmith Content into Unreal Engine” ve “Reimporting Datasmith Content into Unreal Engine” kılavuzlarından Türkçeye uyarlanmıştır. Her iki kaynak da lisans=serbest olarak belirtilmiştir.

## Pro ipucu
Yeniden içe aktarmadan önce Sync Current Level Actors ayarını ve silinmiş aktörlerin geri getirilip getirilmeyeceğini kontrol edin.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’deki mimarlık ve görselleştirme ekipleri için Datasmith’in pratik değeri, tasarım kaynağından gelen içeriği Unreal Engine’e aktarıp kaynak değişikliklerini yeniden içe aktarma yoluyla projeye taşımasında. Sahne aktörlerini eşitleme ile tekil varlıkları güncelleme arasındaki farkı bilmek, ekip içindeki güncelleme sürecini daha kontrollü kılar.

Uygulamaya geçmeden önce proje eklentilerini ve kaynak dosya biçiminin gereksinimlerini doğrulamak gerekir. Kılavuzlar fiyat, donanım ihtiyacı veya lisans maliyeti belirtmiyor; bu başlıklarda varsayım yapılmamalı. Yeniden içe aktarmanın geometri ve malzeme varlıklarını etkileyebilmesi de değişiklik kapsamını önceden değerlendirmeyi önemli kılıyor.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/importing-datasmith-content-into-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/reimporting-datasmith-content-into-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
