# Unreal Engine’de Nanite ve Virtual Shadow Maps ile mimari sahne hazırlama

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-enginede-nanite-ve-virtual-shadow-maps-ile-mimari · Kategori: Eğitimler · Yayın: 30 Ekim 2026

> Bu rehber, Unreal Engine 5’te Nanite’ı desteklenen modellere etkinleştirmeyi ve Virtual Shadow Maps’i sahneyle eşleştirmeyi anlatıyor. Yoğun geometri, gölge kalitesi ve performans için dikkat edilmesi gereken sınırlar da ele alınıyor.

## Kısaca
- Nanite, görünür ekran ayrıntısına göre geometri seviyesini dinamik biçimde işler; manuel LOD kurulumu gerektirmez.
- Nanite, çokgeni yoğun veya sahnede çok sayıda örneği bulunan modeller için uygun bir seçenektir.
- Virtual Shadow Maps, Nanite ile birlikte kullanıma göre tasarlanmıştır ve Unreal Engine 5 projelerinde gölge yöntemlerinden biri olarak seçilebilir.
- Epic Games, çalışma zamanı depolaması için SSD öneriyor; performansın içerik ve donanım bileşimine göre ölçülmesi gerekiyor.

## Bu rehberde ne öğreneceksiniz?

Bu adımlarda mimari bir sahnedeki desteklenen modeller için Nanite’ı açmayı, gölge yöntemini Virtual Shadow Maps olarak belirlemeyi ve sonucu kontrol ederken hangi sınırlara dikkat edileceğini öğreneceksiniz. Nanite, yüksek ayrıntılı geometrinin görünür kısmını işleyip veriyi ihtiyaç oldukça akışa alır. Virtual Shadow Maps (VSM) ise yüksek çözünürlüklü gölgeler için tasarlanmıştır ve Nanite ile birlikte kullanılması önerilir.

Bu ikili; yoğun cephe elemanları, ayrıntılı çevre modelleri ve çok sayıda nesnenin yer aldığı sahnelerde değerlendirilebilir. Ancak her içeriğin her donanımda aynı sonucu vereceği varsayılmamalı: Epic Games, örnek sayısı, mesh başına üçgen sayısı, materyal karmaşıklığı, çıktı çözünürlüğü ve performansın birlikte ölçülmesini öneriyor.

## Gereksinimler

- **Yazılım:** Nanite ve VSM belgeleri Unreal Engine 5 özelliklerini anlatıyor. Kaynaklar belirli bir alt sürüm numarası vermediği için burada kesin bir sürüm şartı belirtilmiyor.
- **İçerik:** Nanite, Static Mesh’lerde ve Geometry Collections’da etkinleştirilebilir. Nanite özellikli geometri; static mesh, skeletal mesh, instanced static mesh, spline mesh, hierarchical instanced static mesh, geometry collection, foliage painter ve landscape grass gibi bileşen türlerinde kullanılabilir.
- **Depolama:** Nanite veriyi çalışma sırasında diskten ihtiyaç oldukça akıttığından Epic Games, çalışma zamanı depolaması için SSD öneriyor.
- **Işıklandırma kararı:** Projede Lightmass ile önceden hesaplanmış aydınlatma kullanılmıyorsa, Nanite içe aktarma sürecinde Generate Lightmap UVs seçeneğini kapatmak öneriliyor. Çok yoğun geometriye UV kanalı eklemek veri miktarını ve içe aktarma/oluşturma süresini artırabilir.
- **Hesap ve donanım:** Kaynaklar hesap gereksinimi veya asgari donanım listesi belirtmiyor. Gerçek sahne ve hedef donanımda performans testi yapılmalı.

## Uygulama adımları

1. **Sahne için uygun modelleri belirleyin.** Çok üçgenli, ekranda küçük üçgenler oluşturan, çok sayıda örneği bulunan ya da başka Nanite geometrilerini örten modeller iyi adaylardır. Mimari sahnede bu ölçütleri karşılayan ayrıntılı çevre veya cephe modellerini önce test edin; seçim kararını yalnızca model adına göre vermeyin.

2. **Yeni modeli içe aktarırken Nanite’ı etkinleştirin.** İçe aktarma sırasında Build Nanite kutusunu işaretleyin. Model zaten projedeyse Content Browser’da ilgili Static Mesh varlıklarını toplu seçin, sağ tıklayıp **Nanite > Enable** yolunu izleyin. Tek bir model için varlık düzenleyicisini açıp Details panelindeki **Nanite Settings > Enable Nanite Support** seçeneğini kullanabilirsiniz.

3. **Işık haritası UV kararını verin.** Lightmass ile önceden hesaplanmış ışıklandırma kullanmayan projelerde Generate Lightmap UVs seçeneğini kapatmayı değerlendirin. Kaynağın belirttiği gerekçe, yüksek ayrıntılı geometrinin içe aktarma ve static mesh verisi oluşturma süresini artırabilmesi; ek UV kanalının da yoğun mesh’lerde kayda değer veri getirmesidir. Işıklandırma yaklaşımını netleştirmeden bu ayarı gelişigüzel değiştirmeyin.

4. **Gölge yöntemini proje ayarlarında belirleyin.** Project Settings içinde **Engine > Rendering > Shadows** bölümünden **Shadow Map Method** değerini Virtual Shadow Maps olarak seçin. Kaynağa göre Unreal Engine 5’te oluşturulan yeni projelerde VSM varsayılan olarak kullanılır. Unreal Engine 5.0 öncesindeki sürümlerde oluşturulmuş projeler için ayarın proje seçeneğiyle veya `r.Shadow.Virtual.Enable` konsol değişkeniyle etkinleştirilmesi gerekebilir.

5. **Işık türü ve gölge davranışını kontrol edin.** Nanite ile geleneksel shadow map kullanan Stationary Lights desteklenmiyor; Nanite kullanılan projelerde Movable Lights veya Virtual Shadow Maps tercih edilmeli. VSM etkinleştirildiğinde çeşitli eski gölge yöntemleri yerini bu sisteme bırakır. Tamamen Static Lights ile pişirilmiş gölgeler ise Lumen kullanılmıyorsa çalışmaya devam eder. Işık düzenini bu farklılıkları gözeterek test edin.

6. **Sahneyi farklı açılardan inceleyin ve ölçün.** Nanite, görünür ayrıntıya göre üçgen kümelerini değiştirip veriyi gerektiğinde yükler. Bu nedenle yalnızca tek bir kamera açısından sonuç çıkarmayın. Nanite görselleştirme modlarıyla geometri akışını inceleyin; VSM’de kamera veya ışık hareketinin gölge sayfalarının yeniden üretilmesine yol açabileceğini göz önünde bulundurun. Değerlendirmeyi kullandığınız sahne, çıktı çözünürlüğü ve donanımla yapın.

## Sık yapılan hatalar ve sınırlamalar

**Nanite’ı her modele koşulsuz açmak:** Epic Games, desteklenen platformlarda mümkün olduğunca kullanmayı genel olarak önerse de istisnalar ve pratik sınırlar bulunduğunu belirtiyor. Tek bir gökyüzü küresi örneğinde olduğu gibi, ekranda büyük görünen, başka geometriyi örtmeyen ve sahnede tek örneği olan modeller daha az güçlü aday olabilir. Kararı ölçümle doğrulayın.

**Her deformasyonu destekleniyor sanmak:** Nanite; nesnenin tümüne uygulanan dinamik öteleme, döndürme ve eşit olmayan ölçeklendirmeyi destekliyor. Malzeme üzerinden World Position Offset kullanımı sınırlı; Morph Targets ile deformasyon ise desteklenmiyor. Deformasyon gereken bir varlığı Nanite’a geçirmeden önce bu koşulları kontrol edin.

**VSM’yi Nanite’dan bağımsız varsayılan çözüm saymak:** VSM, Nanite ile kullanılmak üzere tasarlanmış. Projede veya hedef platformda Nanite yoksa uygun seçenek olmayabilir. Ayrıca çok büyük yerel ışıklarda sanal gölge çözünürlüğü yetersiz kalabilir; belgede bu durumlarda mümkünse Directional Light kullanılması öneriliyor.

**Yumuşak gölge ayarlarını aşırı yükseltmek:** Shadow Map Ray Tracing, VSM ile daha gerçekçi yumuşak gölgeler ve temas sertleşmesi sağlayabilir. Ancak aşırı Source Radius veya Source Angle performansı etkileyebilir ve kamera yaklaştığında gölge yarı gölgelerinde görsel bozulma oluşturabilir. Önce varsayılan kaliteyi ve sahnenin ışık ölçeğini değerlendirin.

## Mimari ve görselleştirme iş akışına etkisi

Nanite, özellikle yoğun geometrili modellerde elle LOD hazırlama ihtiyacını azaltır; kaynak modellerin ayrıntısını gerçek zamanlı sahneye taşımayı kolaylaştırabilir. Cephe, peyzaj ve iç mekân sahnelerinde fayda, sahneye eklenen her varlığa otomatik olarak aynı ayarı uygulamak değil, uygun modelleri belirleyip performansı ölçmektir. VSM ise ayrıntılı geometriyle yüksek çözünürlüklü gölgeleri eşleştirmek için tasarlanmıştır.

Ofislerde dosya depolaması için SSD önerisini ve içe aktarma/oluşturma süresini hesaba katın. Nanite dönüşümünün her mesh için işlem süresi gerektirdiğini, büyük projelerde ortak Derived Data Cache kullanımının yardımcı olabileceğini unutmayın. Donanım, çıktı çözünürlüğü, örnek sayısı ve materyal karmaşıklığına ilişkin kesin eşikler kaynaklarda verilmediğinden, teslim sahnesini hedef sistemde sınamak gerekir.

## Sonraki adımlar

Önce tek bir yoğun modeli içe aktarıp Nanite açık ve kapalı sonuçlarını aynı kamera, ışık ve çıktı koşullarında karşılaştırın. Ardından VSM’yi etkinleştirip gölge davranışını kamera hareketiyle kontrol edin. Büyük bir projeye geçerken varlıkları toplu etkinleştirmek mümkün olsa da, desteklenmeyen deformasyonları ve sahneye özgü performans sonuçlarını önceden test edin.

## Kaynak ve lisans

Bu rehber, Epic Games’in Nanite Virtualized Geometry ve Virtual Shadow Maps dokümantasyonundaki bilgilerden Türkçe olarak uyarlanmıştır. Her iki kaynak da serbest lisanslıdır.

## Pro ipucu
Önce tek bir yoğun mesh üzerinde Nanite’ı deneyin; Lightmass ile önceden hesaplanmış aydınlatma kullanmıyorsanız Generate Lightmap UVs seçeneğini kapatmayı değerlendirin.

## 3dsınıfı yorumu
Mimarlık ve görselleştirme ekipleri için Nanite’ın pratik değeri, yoğun modellerde manuel LOD hazırlama yükünü azaltabilmesi; VSM’nin katkısı ise Nanite sahneleriyle yüksek çözünürlüklü gölgeleri birlikte ele alması. Bu avantajları tüm varlıklara otomatik uygulama gerekçesi olarak değil, kontrollü deneme için başlangıç noktası olarak görmek daha sağlıklı.

Türkiye’de ofisler ve öğrenciler açısından maliyet hesabında yazılım lisansının yanında depolama ve sahnenin hedef donanımdaki performansı da düşünülmeli. SSD önerisi kaynakta açık; ancak asgari donanım veya ücret bilgisi verilmediğinden satın alma kararı için bu rehber yeterli değil. Yoğun modeller, ışıklandırma tercihi ve çıktı çözünürlüğüyle kendi sahnenizde test yapın.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-shadow-maps-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
