# Unreal Engine’de performans profili: stat komutları ve Insights rehberi

Kaynak: https://3dsinifi.com/haber/unreal-enginede-performans-profili-stat-komutlari-ve · Kategori: İpuçları · Yayın: 9 Ekim 2026

> Unreal Engine’in stat komutları ve Unreal Insights araçları, oyun ya da görselleştirme projesindeki CPU, GPU, bellek ve yükleme verilerini incelemeye yardımcı oluyor. Bu rehber, ölçüm alıp sonuçları değerlendirme adımlarını açıklıyor.

## Kısaca
- stat unit, kare süresini ve Game, Draw ile GPU sürelerini göstererek olası darboğazı bulmaya yardımcı oluyor.
- stat startfile, ölçüm verilerini Profiling klasörüne kaydediyor; kaydı bitirmek için stat stopfile komutu gerekiyor.
- Unreal Insights, .utrace dosyalarını analiz ediyor; Timing Insights CPU ve GPU izlerini görüntülüyor.
- Unreal Insights dokümantasyonuna göre Unreal Trace Server, UE 5.3’ten itibaren masaüstü platformlarında etkin.

Bir Unreal Engine projesinde performans sorunu görüldüğünde, ilk adım sorunun hangi aşamada ortaya çıktığını ölçmek. Epic Games’in resmi dokümantasyonu, çalışma sırasında konsola girilen `stat` komutlarıyla temel performans verilerinin görüntülenmesini; Unreal Insights ile de kayıtlı izlerin daha ayrıntılı incelenmesini anlatıyor. Bu rehber, özellikle gerçek zamanlı mimari görselleştirme ve etkileşimli sahnelerde ölçümden analize uzanan iş akışını ele alıyor.

## 1. Önce genel darboğazı belirleyin

Projeyi Play In Editor (PIE) modunda çalıştırın ve konsola aşağıdaki komutu girin:

```text
stat unit
```

Bu komut Frame, Game, Draw, GPU, RHIT ve DynRes başlıklarında performans bilgisi sunar. Dokümantasyona göre Frame, bir karenin üretilmesi için geçen toplam süredir. Frame süresi Game süresine yakınsa sorun Game thread tarafında; Draw süresine yakınsa render thread tarafında olabilir. GPU süresi ise ekran kartının sahneyi oluşturmak için harcadığı zamanı gösterir. Bu değerleri kesin bir teşhis olarak değil, daha ayrıntılı incelemenin yönünü belirleyen göstergeler olarak kullanın.

Genel görüntüleme için başka bir başlangıç komutu da `stat sceneRendering`’dir. Epic, bunu render sürecindeki yavaşlığın genel alanlarını araştırmak için uygun bir başlangıç noktası olarak tanımlıyor. Daha sonra ölçümün işaret ettiği alana göre komut seçilebilir: `stat memory` bellek kullanımını, `stat streaming` akış hâlindeki varlıklarla ilgili temel bilgileri, `stat lightRendering` ise aydınlatma ve gölgelerin işlenme süresini gösterir.

```text
stat sceneRendering
```

Komut listesine ihtiyaç duyulduğunda konsoldan `stat help` kullanılabilir. Komutları Editor içindeki Stat menüsünden bulmak için Viewport Setting düğmesinin yanındaki açılır oka tıklanması da dokümantasyonda belirtilen yöntemlerden biri.

## 2. PIE ölçümünü dosyaya kaydedin

Anlık göstergeler sorunu yakalamaya yetmiyorsa istatistik örneklerini dosyaya kaydedin. PIE konsolunda aşağıdaki komutla kayıt başlar:

```text
stat startfile
```

Kayıt, genellikle proje klasöründeki `Saved/Profiling/UnrealStats` altında bir `.uestats` dosyası oluşturur. İşlem tamamlandığında mutlaka durdurun:

```text
stat stopfile
```

Bu adım önemlidir: dokümantasyona göre PIE kapatılsa bile StartFile kayda arka planda devam edebilir. Kaydın açık unutulması büyük `.uestats` dosyalarının oluşmasına yol açabilir. Oluşan dosyayı incelemek için Unreal Editor menüsünden `Tools > Session Frontend` yolunu izleyin, Profiler sekmesini açın ve Load seçeneğiyle dosyayı seçin. Böylece yakalanan veriler Profiler içinde görüntülenebilir.

## 3. Unreal Insights ile izleri inceleyin

Unreal Insights, projeden yüksek veri hızlarında olay yakalayıp bu verileri analiz etmeye ve görselleştirmeye yarayan araçlar bütünüdür. Editör içindeki Trace/Insights Status Bar Widget üzerinden başlatılabilir. İz oturumları `.utrace` dosyalarında saklanır; eşlik eden veriler aynı konumdaki `.ucache` dosyalarında bulunabilir.

Oturum Browser’da kayıtlı bir oturuma çift tıklayarak ya da oturumu seçip Open Trace düğmesini kullanarak analiz başlatılabilir. Başka bir konumdaki `.utrace` dosyası Open Trace menüsünden bulunabilir; dosyayı Unreal Insights penceresine sürükleyip bırakmak da dokümantasyonda açıklanan seçenekler arasındadır. Canlı oturumlar listede LIVE durumuyla gösterilir ve incelenirken gerçek zamanlı güncellenir.

Timing Insights penceresi CPU ve GPU izlerini ve işlerin ne kadar sürdüğünü görmeye yarar. Bellek kullanımı ve çağrı yığınlarını araştırmak için Memory Insights; varlıkların yüklenme süresini ve yükleme sırasını incelemek için Asset Loading Insights kullanılabilir. Araç seçimini, sorunun türüne göre yapmak incelemeyi odaklı tutar.

## 4. Mimari görselleştirme iş akışına uyarlayın

Etkileşimli bir mimari sahnede takılma, yavaş tepki ya da yükleme beklemesi fark edildiğinde önce `stat unit` ile ölçüm alın. Sonuç Game, Draw veya GPU tarafına işaret ediyorsa bu bulguyu not edin; tek bir anlık ölçümle optimizasyon kararı vermek yerine aynı sahne ve benzer kullanım koşullarında tekrar ölçün. Ardından, ihtiyaç duyulan ayrıntıya göre istatistik kaydı veya Unreal Insights izi alın.

Sahne geçişleri ve seviyelerin yüklenme durumu için `stat levels` kullanılabilir. Komut; seviyelerin etkin, görünür, yükleniyor, boşaltılıyor ya da ön yükleme aşamasında olup olmadığını ve yükleme isteğinden tamamlanmaya kadar geçen süreyi gösterir. Akış hâlindeki içeriklerin bellek kullanımı için `stat streaming`, ışık ve gölge işlemleri için `stat lightRendering` yardımcı olabilir. Bu göstergeler, mimari ekiplerin hangi sahne veya işleme aşamasını inceleyeceğini seçmesine katkı sağlar; tek başına belirli bir ayarın değiştirilmesini gerektirmez.

Unreal Insights dokümantasyonunda Trace Server’ın UE 5.3 itibarıyla tüm masaüstü platformlarında etkin olduğu belirtiliyor. İzleri saklamak için farklı bir klasör ayarlanabilir, ek izleme klasörleri eklenebilir. Ekipler analiz dosyalarını paylaşmadan önce hangi klasörün kullanıldığını ve kaydın tamamlanıp tamamlanmadığını kontrol etmeli. Buradaki adımlar Epic Games’in Unreal Engine dokümantasyonundaki komut ve araçlara dayanır; belgelerde bu iş akışı için belirli bir donanım gereksinimi veya lisans koşulu verilmediğinden bunlara ilişkin özel bir öneri çıkarılamaz.

## Sık yapılan hatalar

- `stat startfile` sonrasında kaydı kapatmayı unutmak: PIE kapansa da kayıt sürebilir. İş bitince `stat stopfile` girin.
- `.uestats` ile `.utrace` dosyalarını aynı kayıt türü sanmak: Resmî dokümantasyon bu uzantıları farklı iş akışlarıyla ilişkilendiriyor. `.uestats` kaydı Session Frontend Profiler’da, `.utrace` izleri Unreal Insights’ta açılır.
- İlk gördüğünüz değeri kesin neden saymak: `stat unit` darboğaz olasılığını gösterir; daha ayrıntılı inceleme için ilgili kayıt ve analiz araçlarına geçin.

## Pro ipucu
PIE’de `stat startfile` ile ölçüm aldıktan sonra `stat stopfile` komutunu çalıştırın; ardından `.uestats` dosyasını Session Frontend içindeki Profiler sekmesinde açın.

## 3dsınıfı yorumu
Türkiye’de etkileşimli mimari sunum hazırlayan ofisler için bu iş akışının değeri, performans sorununun Game, Draw ya da GPU tarafında aranması gerektiğine dair ölçülebilir bir başlangıç sağlaması. Böylece ekip, sahneyi değiştirmeden önce hangi alanı inceleyeceğini belirleyebilir.

Bununla birlikte, ölçüm almak tek başına performansı artırmaz; veriyi doğru okuyup uygun analiz aracına geçmek gerekir. Kayıt dosyalarını düzenli yönetmek ve `stat stopfile` komutunu unutmamak pratikte önemli. Dokümantasyon belirli donanım veya lisans koşulu vermediği için ofisler kendi sistemleri ve proje sürümleriyle iş akışını doğrulamalı.

## Kaynaklar
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/stat-commands-in-unreal-engine) (özet)
- [dev.epicgames.com](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-insights-in-unreal-engine) (özet)

_Yapay zekâ ile yazıldı, kaynaklarla doğrulandı. © 3dsınıfı_
