باختصار
- يتطلب الخَبز باستخدام Cycles وجود خريطة UV وهدف من نوع صورة أو Color Attribute على كائن mesh.
- تستخدم عملية الخَبز إعدادات التصيير وقيم أخذ العينات الخاصة بالمشهد.
- يساعد الهامش حول جزر UV على تجنب الانقطاعات الناتجة عن ترشيح الأنسجة وخرائط mip-map.
- قد يقلل خبز Ambient Occlusion من الحاجة إلى تفعيل AO أثناء التصيير الكامل للكائنات الرئيسية.
يتناول الدليل الحالي لـ Blender عملية خبز معلومات المواد والإضاءة في أنسجة الصور باستخدام Cycles، لأغراض مثل نقل الأنسجة إلى محركات الألعاب، والعمل على الأنسجة الإجرائية، وإنشاء خرائط الإضاءة. قبل بدء العملية، يجب إعداد خريطة UV لكائن mesh والهدف الذي ستُكتب فيه بيانات الخَبز. لا يحدد الدليل رقم إصدار معينًا من Blender؛ وتستند الخطوات أدناه إلى الوظائف الموضحة في وثائق Blender Manual الحالية الخاصة بخَبز Cycles وUV.
1. جهّز mesh وخريطة UV
حدّد كائن mesh المراد خبزه. إذا لم يكن للكائن خريطة UV، فانتقل إلى علامة التبويب Data في محرر Properties، ثم إلى لوحة UV Maps. يمكنك إنشاء خريطة UV جديدة من اللوحة أو اختيار خريطة موجودة.
اعرض خريطة UV في UV Editor وتحقق منها. تنقل عملية الخَبز معلومات السطح إلى الصورة الهدف وفقًا للإحداثيات الموجودة في هذه الخريطة؛ لذا يجب تجهيز ترتيب UV الذي سيُستخدم مع الهدف.
إذا كان للكائن أكثر من خريطة UV، فعيّن الخريطة المستخدمة للتصيير على أنها Active Render. وفقًا لدليل Blender، يحدد هذا الاختيار UV Pass وبعض استخدامات إحداثيات UV في تظليل المواد.
يمكن استخدام خريطة UV واحدة لأكثر من نسيج، كما يمكن إنشاء خرائط UV متعددة على mesh نفسه عند الحاجة. لذلك، يساعد تحديد الخريطة المراد استخدامها قبل الخَبز على ضمان تطابق الإحداثيات مع هدف النسيج.
2. اختر هدف الخَبز ونوعه
أنشئ عقدة Image Texture في المادة لتكون هدف كتابة نتيجة الخَبز، واجعلها نشطة ومحددة. والبديل هو استخدام Color Attribute على mesh. وفقًا للدليل، يُستخدم كهدف إما عقدة Image Texture نشطة أو Color Attribute نشط.
اختر نوع الخَبز من لوحة Render › Bake. على سبيل المثال، يخبز Ambient Occlusion معلومات AO المحددة في إعدادات World، من دون مراعاة أضواء المشهد؛ أما Normal فينقل متجهات العمودي للسطح إلى صورة RGB. وتستخرج Diffuse وGlossy وRoughness وEmit وTransmission تمريرات المواد المقابلة. أما Combined فيجمع المواد والأنسجة والإضاءة، باستثناء الانعكاس المرآوي.
راجع المساهمات ذات الصلة إذا كنت بحاجة إلى حصر تأثير النوع المحدد. في Combined وبعض أنواع الخَبز الأخرى، يمكن اختيار الإضاءة المباشرة أو غير المباشرة ومساهمات Diffuse وGlossy وTransmission وEmit. ويؤثر استخدام خيار Color في تحديد ما إذا كان التمرير سيُؤخذ كمساهمة ملونة أم بتدرج رمادي.
تستخدم عملية الخَبز إعدادات التصيير الحالية، بما في ذلك قيم أخذ العينات والارتدادات. لذلك، يمكن أن تتوافق جودة الأنسجة المخبوزة مع تصيير المشهد، وفقًا للدليل. وقد يساعد خبز AO للكائنات الرئيسية مسبقًا على توفير وقت التصيير، إذ يقلل الحاجة إلى تفعيل AO للمشهد بأكمله أثناء التصيير الكامل.
3. اخبز من الكائنات المحددة إلى الكائن النشط
إذا كنت ستنقل معلومات السطح من نموذج عالي الدقة إلى كائن نشط منخفض الدقة، فاستخدم خيار Selected to Active. تُرسل الأشعة من الكائن منخفض المضلعات باتجاه الكائن عالي المضلعات.
اضبط مسافة الأشعة إذا لاحظت تجاوزًا أو نقصًا في المعلومات المنقولة. يحدد Max Ray Distance المسافة التي تصل إليها الأشعة إلى الداخل عند عدم استخدام Cage. أما Extrusion فهو أحد الإعدادات المرتبطة بخيار Cage. ويمكن استخدام Cage Object عند الحاجة إلى مزيد من التحكم.
إذا لم يحقق mesh الأساسي الحالي نتيجة مناسبة لـ Cage، فمن الممكن تعديل نسخة من mesh الأساسي واستخدامها بوصفها Cage. يجب أن تتطابق طوبولوجيا الـ meshين من حيث عدد الوجوه وترتيبها. ويذكر الدليل أيضًا أنه يمكن دمج الكائنات عالية المضلعات قبل المعالجة للمساعدة على تقليل مشكلات الذاكرة الناتجة عن الخَبز.
تفيد هذه الطريقة خصوصًا في الأعمال التي تتطلب استخدام معلومات سطح نموذج مفصل كنسيج على mesh أبسط. لكن إعدادات Cage ومسافة الأشعة لا تعطي النتيجة نفسها مع كل نموذج؛ لذا من المهم فحص الصورة الناتجة وتكرار الضبط عند الحاجة.
4. الهامش وسير عمل التصوير المعماري
عند الخَبز إلى صورة، تحقق من إعداد Margin. ينشئ Blender، افتراضيًا، هامشًا حول جزر UV. ويساعد هذا الهامش على تجنب الانقطاعات التي قد تظهر عند وصلات UV أثناء استخدام ترشيح الأنسجة وخرائط mip-map. يمدد Extend وحدات البكسل عند الحواف إلى الخارج؛ أما Adjacent Faces فيملأ الهامش ببكسلات الأوجه المجاورة المقابلة لوصلات UV. يُحدد الحجم بالبكسل؛ وبما أن الدليل لا يوصي بقيمة ثابتة، فلا تفترض رقمًا معينًا للمشهد.
قد يكون الخَبز مفيدًا لفرق العمارة والتصوير الداخلي، سواء لنقل معلومات المواد إلى نسيج صورة أو لإعداد معلومات كثيفة عن الضوء والظل مثل AO مسبقًا. إذا كان الهدف هو النقل إلى محرك ألعاب أو إنشاء خريطة إضاءة، فتحقق من نوع الخَبز وخريطة UV النشطة والنسيج الهدف معًا. لا يحدد الدليل متطلبات خاصة بالأجهزة أو الترخيص أو توافق الإصدارات؛ ويُعد التحقق من وجود لوحة Cycles ذات الصلة والعقدة الهدف في تثبيت Blender المستخدم خطوة أولية مناسبة قبل المعالجة.
أخطاء شائعة
بدء الخَبز من دون إنشاء خريطة UV للكائن mesh.
توقع الخَبز إلى صورة من دون وجود هدف Image Texture نشط ومحدد في المادة. في هذه الحالة، لا تتم عملية الخَبز للمادة المعنية.
عدم التحقق من خريطة UV النشطة للتصيير عند وجود أكثر من خريطة.
تجاهل الهامش حول جزر UV، ما قد يؤدي إلى ظهور الوصلات أثناء الترشيح.
عدم مطابقة طوبولوجيا شبكات Cage عند النقل باستخدام Selected to Active، أو عدم التحقق من مشكلات مسافة الأشعة.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تكمن الفائدة العملية للخَبز بالنسبة إلى المكاتب وفرق التصوير في إمكانية إعداد AO ومعلومات الأنسجة مسبقًا، والحد من تكرار العمليات أثناء تصيير المشهد. كما يُعد النقل إلى محركات الألعاب وإنشاء خرائط الإضاءة من الاستخدامات الموثقة؛ لذا يمكن الاستفادة منه في مسارات العمل التي يُستخدم فيها الملف نفسه في مراحل إنتاج مختلفة.
في المقابل، تعتمد النتيجة على ترتيب UV ونوع الخَبز المحدد وإعدادات التصيير. لا يحدد دليل Blender متطلبات خاصة بالأجهزة أو قياسًا جاهزًا للهامش؛ لذا ينبغي للفرق إجراء اختبارات على مشاهدها. ومن أكثر النقاط عرضة للإغفال: صورة الهدف النشطة وخريطة UV المحددة للتصيير. وقد يساعد توحيد هذه الفحوصات قبل إدراج الخَبز في سير العمل على تقليل عمليات الخَبز غير الصحيحة والتكرار غير الضروري.
الأسئلة الشائعة
ما المطلوب للخَبز باستخدام Blender Cycles؟
تحتاج إلى خريطة UV على كائن mesh، وإلى Image Texture أو Color Attribute تُكتب فيه نتيجة الخَبز. وإذا كان الخَبز سيتم إلى صورة، فيجب أن تكون عقدة Image Texture المعنية نشطة ومحددة في المادة.
ما فائدة الهامش في عملية الخَبز في Blender؟
يساعد الهامش المحيط بجزر UV على تجنب الانقطاعات عند وصلات UV أثناء استخدام ترشيح الأنسجة وخرائط mip-map. يمدد Extend وحدات البكسل عند الحواف، بينما يستخدم Adjacent Faces بكسلات الأوجه المجاورة.
هل يقلل خبز Ambient Occlusion في Blender من وقت التصيير؟
وفقًا لدليل Blender، قد يقلل خبز معلومات AO للكائنات الرئيسية من الحاجة إلى تفعيل AO أثناء التصيير الكامل، ما قد يوفر وقت التصيير.



