Qısaca
- Cycles ilə bake üçün mesh obyektdə UV xəritəsi və görüntü və ya Color Attribute hədəfi olmalıdır.
- Bake prosesi səhnənin render parametrlərindən və nümunələmə dəyərlərindən istifadə edir.
- UV adalarının ətrafındakı kənar payı tekstura filtrləməsi və mip-map səbəbindən yaranan kəsilmələrin qarşısını almağa kömək edir.
- Ambient Occlusion bake etmək əsas obyektlərin tam renderi zamanı AO-nu aktivləşdirmək ehtiyacını azalda bilər.
Blender-in aktual təlimatı Cycles ilə material və işıq məlumatlarını görüntü teksturalarına bake etmə prosesini oyun mühərriklərinə tekstura köçürmək, prosedural teksturalarla işləmək və işıq xəritəsi yaratmaq kimi məqsədlər kontekstində izah edir. Prosesi başlatmazdan əvvəl mesh obyektin UV xəritəsini və bake məlumatlarının yazılacağı hədəfi hazırlamaq lazımdır. Təlimatda konkret Blender versiyasının nömrəsi göstərilmir; aşağıdakı addımlar Blender Manual-ın aktual Cycles bake və UV sənədlərində izah olunan funksiyalara əsaslanır.
1. Mesh-i və UV xəritəsini hazırlayın
Bake ediləcək mesh obyekti seçin. Obyektin UV xəritəsi yoxdursa, Properties redaktorunda Data bölməsinə, sonra UV Maps panelinə keçin. Paneldən yeni UV xəritəsi yarada və ya mövcud xəritəni seçə bilərsiniz.
UV xəritəsini UV Editor-da açıb yoxlayın. Bake prosesi səth məlumatlarını bu xəritədəki koordinatlara əsasən hədəf görüntüyə köçürür; buna görə hədəfdə istifadə ediləcək UV düzülüşü əvvəlcədən hazır olmalıdır.
Obyektdə birdən çox UV xəritəsi varsa, render üçün istifadə ediləcək xəritəni Active Render kimi işarələyin. Blender təlimatına görə bu seçim UV Pass və material kölgələndirməsində bəzi UV koordinatı istifadələrini müəyyən edir.
Eyni UV xəritəsindən bir neçə tekstura üçün istifadə etmək olar; ehtiyac olduqda eyni mesh üzərində birdən çox UV xəritəsi də yaratmaq mümkündür. Buna görə bake-dən əvvəl hansı xəritənin istifadə ediləcəyinə qərar vermək tekstura hədəfi ilə koordinatların uyğunlaşmasına kömək edir.
2. Bake hədəfini və növünü seçin
Materialda bake nəticəsinin yazılacağı Image Texture düyünü yaradın, sonra onu aktiv və seçilmiş edin. Digər seçim mesh üzərində Color Attribute istifadə etməkdir. Təlimata əsasən hədəf kimi aktiv Image Texture düyünü və ya aktiv Color Attribute istifadə olunur.
Render › Bake panelindən bake növünü seçin. Məsələn, Ambient Occlusion səhnə işıqlarını nəzərə almadan World parametrlərində göstərilən AO məlumatlarını bake edir; Normal səth normallarını RGB görüntüsünə köçürür. Diffuse, Glossy, Roughness, Emit və Transmission isə uyğun material keçidlərini çıxarır. Combined spekulyarlıq istisna olmaqla materialları, teksturaları və işıqlandırmanı birləşdirir.
Seçilmiş növün təsirini məhdudlaşdırmaq lazımdırsa, uyğun töhfələri nəzərdən keçirin. Combined və bəzi digər bake növlərində birbaşa və ya dolayı işıqlandırma, eləcə də Diffuse, Glossy, Transmission və Emit töhfələri seçilə bilər. Color seçiminin istifadəsi pass-in rəngli, yoxsa boz tonlu töhfə kimi götürüləcəyinə təsir edir.
Bake prosesi mövcud render parametrlərindən, o cümlədən nümunələmə və bounce dəyərlərindən istifadə edir. Buna görə Blender təlimatına əsasən bake edilmiş teksturaların keyfiyyəti səhnə renderinə uyğun ola bilər. Əsas obyektlər üçün AO-nu əvvəlcədən bake etmək, tam render zamanı bütün səhnə üzrə AO-nu aktivləşdirmək ehtiyacını azaldaraq render vaxtına qənaət edə bilər.
3. Seçilmiş obyektdən aktiv obyektə bake edin
Yüksək ayırdetməli modeldən aşağı ayırdetməli aktiv obyektə səth məlumatları köçürüləcəksə, Selected to Active seçimini istifadə edin. Şüalar aşağı poliqonlu obyektdən yüksək poliqonlu obyektə doğru göndərilir.
Köçürmə zamanı daşma və ya məlumat itkisi görünərsə, şüa məsafəsini tənzimləyin. Max Ray Distance, Cage istifadə edilmədikdə şüaların içəriyə doğru çatacağı məsafəni müəyyən edir. Extrusion isə Cage seçimi ilə əlaqəli parametrlərdəndir. Daha çox nəzarət lazım olduqda Cage Object istifadə edilə bilər.
Mövcud əsas mesh Cage üçün qənaətbəxş nəticə vermirsə, əsas mesh-in surətini düzəldərək Cage kimi istifadə etmək mümkündür. İki mesh-in topologiyası — üzlərin sayı və sırası baxımından — eyni olmalıdır. Təlimatda həmçinin bake səbəbindən yaranan yaddaş problemlərini azaltmaq üçün yüksək poliqonlu obyektlərin prosesdən əvvəl birləşdirilə biləcəyi qeyd olunur.
Bu üsul xüsusilə detallı modelin səth məlumatlarını daha sadə mesh-də tekstura kimi istifadə etmək lazım gələndə faydalıdır. Bununla belə, Cage və şüa məsafəsi parametrləri hər modeldə eyni nəticəni vermir. Buna görə nəticə görüntüsünü yoxlamaq və lazım gəldikdə parametrləri yenidən tənzimləmək vacibdir.
4. Kənar payı və memarlıq vizuallaşdırması iş axını
Görüntüyə bake edərkən Margin parametrini yoxlayın. Blender standart olaraq UV adalarının ətrafında kənar payı yaradır. Bu sahə tekstura filtrləməsi və mip-map istifadəsi zamanı UV tikişlərində yarana biləcək kəsilmələrin qarşısını almağa kömək edir. Extend kənar pikselləri xaricə doğru genişləndirir; Adjacent Faces isə payı UV tikişlərinin qarşısındakı qonşu üzlərin pikselləri ilə doldurur. Ölçü piksel ilə təyin olunur; təlimatda sabit bir dəyər tövsiyə edilmədiyindən səhnəyə uyğun olmayan konkret rəqəm seçməyin.
Memarlıq və interyer vizuallaşdırması komandaları üçün bake material məlumatlarını görüntü teksturasına köçürmək və ya AO kimi intensiv işıq-kölgə məlumatlarını əvvəlcədən hazırlamaq baxımından faydalı ola bilər. Məqsəd oyun mühərrikinə köçürmə və ya işıq xəritəsi yaratmaqdırsa, bake növünü, aktiv UV xəritəsini və hədəf teksturanı birlikdə yoxlayın. Təlimatda konkret avadanlıq, lisenziya və ya versiya uyğunluğu tələbi göstərilmir; prosesdən əvvəl istifadə olunan Blender quraşdırmasında müvafiq Cycles panelinin və hədəf düyününün mövcudluğunu yoxlamaq ilkin nəzarət üçün kifayətdir.
Tez-tez edilən səhvlər
Mesh üçün UV xəritəsi yaratmadan bake prosesini başlatmaq.
Materialda aktiv və seçilmiş Image Texture hədəfi olmadığı halda görüntüyə bake ediləcəyini gözləmək. Bu halda həmin material üçün bake baş tutmur.
Birdən çox UV xəritəsi olduqda render üçün aktiv olanı yoxlamamaq.
UV adalarının ətrafındakı kənar payını nəzərə almamaq; bu, filtrləmə zamanı tikişlərin görünməsinə səbəb ola bilər.
Selected to Active köçürməsində Cage mesh-lərinin topologiyasını uyğunlaşdırmamaq və ya şüa məsafəsi ilə bağlı problemləri yoxlamamaq.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Ofislər və vizuallaşdırma komandaları üçün bake-in praktiki faydası xüsusilə AO və tekstura məlumatlarını əvvəlcədən hazırlayıb səhnə renderində təkrarlanan işi azaltmasındadır. Oyun mühərrikinə köçürmə və işıq xəritəsi yaratmaq da sənədləşdirilmiş istifadə sahələrindəndir; buna görə eyni faylın istehsalın müxtəlif mərhələlərində istifadə olunduğu iş axınlarında bu üsulu nəzərdən keçirmək olar.
Bununla belə, nəticə UV düzülüşündən, seçilmiş bake növündən və render parametrlərindən asılıdır. Blender təlimatında konkret avadanlıq tələbi və ya hazır kənar payı ölçüsü göstərilmir; komandalar öz səhnələrində sınaq aparmalıdır. Ən çox gözdən qaça biləcək məqamlar aktiv hədəf görüntü və render üçün seçilmiş UV xəritəsidir. Bu yoxlamaları iş axınına başlamazdan əvvəl standartlaşdırmaq səhv bake-ləri və lazımsız təkrarları azalda bilər.
Tez-tez verilən suallar
Blender Cycles ilə bake etmək üçün nələr lazımdır?
Mesh obyektdə UV xəritəsi və bake nəticəsinin yazılacağı Image Texture və ya Color Attribute lazımdır. Görüntüyə bake ediləcəksə, materialdakı uyğun Image Texture düyünü aktiv və seçilmiş olmalıdır.
Blender bake prosesində kənar payı nə üçündür?
UV adalarının ətrafında yaradılan pay tekstura filtrləməsi və mip-map istifadəsi zamanı UV tikişlərində kəsilmə yaranmasının qarşısını almağa kömək edir. Extend kənar pikselləri genişləndirir, Adjacent Faces isə qonşu üzlərin piksellərindən istifadə edir.
Blender-də Ambient Occlusion bake etmək render vaxtını azaldırmı?
Blender təlimatına görə əsas obyektlərin AO məlumatlarını bake etmək tam render zamanı AO-nu aktivləşdirmək ehtiyacını azalda və render vaxtına qənaət edə bilər.



