باختصار
- تُنشئ عقدة Sky Texture سماء إجرائية، ويمكن استخدامها مع World Output.
- يأخذ Multiple Scattering في الحسبان ارتدادات الضوء المتعددة في الغلاف الجوي.
- إذا بدت صورة Sky Texture ساطعة جدًا افتراضيًا، يمكن خفض تعريض المشهد.
- ينتج Cycles Mist Pass طبقة معلومات عمق تتراوح قيمها بين 0.0 و1.0.
ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟
ستتعلم إنشاء سماء تستند إلى معلمات فيزيائية باستخدام عقدة Sky Texture في Blender، واستخدامها للإضاءة البيئية للمشهد، والتحكم في إعدادات World في Cycles. كما ستتعرف على إعداد Mist Pass لإضافة الإحساس بالعمق إلى التصور المعماري، وعلى أسلوب استخدام العقد لفصل خلفية عالية الدقة عن إضاءة المشهد.
تستهدف هذه الطريقة مستخدمي Blender الراغبين في ضبط ظروف السماء والإضاءة في المشاهد الخارجية من خلال مادة World واحدة، أو مقارنة تأثيرات جوية مختلفة، أو إضافة طبقة عمق إلى الرندر. لم يحدد المرجع رقم إصدار معينًا من Blender، لذا لا ترتبط الخطوات بإصدار محدد.
المتطلبات
ستحتاج إلى Blender ومادة World تعتمد على العقد. صُممت Sky Texture للاستخدام مع World Output. وقد ذُكر أن خيار إضاءة قرص الشمس متاح في Cycles فقط؛ لذلك ينبغي لمن يخطط لاستخدامه العمل ضمن سير عمل Cycles. كما يشرح المرجع Mist Pass وإعدادات World ضمن أقسام Cycles.
لا يذكر المرجع الحاجة إلى حساب أو إضافة مدفوعة أو متطلبات أجهزة محددة، لذا لا تفترض وجود متطلبات إضافية للحساب أو الأجهزة. قد يختلف شكل الإعدادات في الواجهة باختلاف الإصدار؛ اتبع أسماء الميزات المستخدمة هنا كما ترد في توثيق Blender.
خطوة بخطوة: إعداد السماء والإضاءة البيئية
استخدم Sky Texture في مادة World. أنشئ إعدادًا للعقد خاصًا بـ World، واستخدم Sky Texture مع World Output. تنتج Sky Texture لونًا إجرائيًا للسماء. وإذا لم يُوصَل أي إحداثي بمدخل Vector، فستستخدم العقدة إحداثيات النسيج Generated افتراضيًا.
اختر نموذج السماء وفقًا للمشهد. يصف التوثيق Multiple Scattering بأنه النموذج الأدق، لأنه يأخذ في الحسبان ارتدادات الضوء المتعددة في الغلاف الجوي. أما Single Scattering فهو إصدار مطوّر من نموذج 1993، ويأخذ ارتدادًا واحدًا في الحسبان؛ وقد وُسم بأنه قديم (legacy) وربما يُزال مستقبلًا. ويُشار أيضًا إلى Preetham وHosek/Wilkie بوصفهما نموذجين قديمين، ويذكر التوثيق أنهما سيُزالان مستقبلًا.
وازن السطوع باستخدام التعريض. قد تبدو نماذج السماء Single Scattering وMultiple Scattering ساطعة جدًا افتراضيًا بسبب دقة سطوعها الفيزيائي. إذا كانت الصورة شديدة السطوع، فاخفض قيمة Exposure للمشهد. يعرض توثيق Blender هذا الإعداد ضمن Properties > Color Management > Exposure. ويسهّل موازنة التعريض أولًا، ثم الانتقال إلى معلمات السماء الأخرى، تقييم مظهر الإضاءة والمواد معًا.
اضبط معلمات الغلاف الجوي والشمس. يتحكم Turbidity في عكارة الغلاف الجوي: يورد التوثيق القيمة 2 مثالًا على الظروف القطبية، و3 للسماء الصافية، و6 ليوم حار ورطب، و10 ليوم ضبابي. يحدد Ground Albedo مقدار الضوء المنعكس من سطح الكوكب إلى الغلاف الجوي. ويشير Sun Direction إلى متجه اتجاه الشمس، وSun Elevation إلى ارتفاعها عن الأفق، أما Sun Rotation فيشير إلى دورانها حول سمت الرأس.
عند استخدام Cycles، يمكنك تشغيل إضاءة قرص الشمس أو إيقافها باستخدام Sun Disc. يضبط Sun Size القطر الزاوي للقرص، بينما يضبط Sun Intensity معامل إضاءة القرص. وتتضمن Sky Texture أيضًا قيم Altitude وAir وAerosols وOzone. فعلى سبيل المثال، تمثل Altitude ارتفاع الكاميرا عن مستوى سطح البحر؛ وترتبط Air وAerosols بكثافة الجزيئات والهباء الجوي في الهواء، بينما تتعلق Ozone بكثافة جزيئات الأوزون.
تحكّم في أخذ عينات إضاءة World. يؤدي اختيار Auto أو Manual في Sampling ضمن إعدادات World في Cycles إلى تفعيل Multiple Importance Sampling، بينما يعطّله الخيار None. وقد تقلل هذه الطريقة الضوضاء من خلال أخذ عينات أكثر من الأجزاء الأكثر سطوعًا في نسيج الخلفية. ويوصي التوثيق بتفعيل هذه الميزة عند استخدام نسيج صورة، خصوصًا إذا احتوى المشهد أيضًا على مصادر ضوء صغيرة المساحة مثل الشمس. في المقابل، قد تظهر عيوب بصرية تُعرف باسم fireflies. وقد يساعد رفع قيمة Map Resolution على رصد التفاصيل الساطعة الصغيرة بشكل أفضل؛ لكنه يستهلك ذاكرة أكبر وقد يبطئ الرندر قليلًا، وفقًا للتوثيق.
إنشاء طبقة عمق باستخدام Mist Pass
قبل استخدام Mist Pass، فعّل هذا الـ pass في تبويب View Layer ضمن Properties Editor. بعد ذلك، يمكنك استخدام إعدادات Mist Pass في قسم World. ينشئ Blender خريطة عمق تتراوح قيمها بين 0.0 و1.0 وفقًا للمسافة إلى الكاميرا. ويمكن استخدام هذه الطبقة في Compositor لإنشاء تأثير الضباب.
تحدد Start المسافة من الكاميرا التي يبدأ عندها ظهور الضباب، بينما تحدد Depth المسافة التي يمتد إليها التأثير. وستُحجب تمامًا بالضباب الأجسام التي تتجاوز مسافتها مجموع قيمتي Start وDepth. ويتحكم منحنى Falloff في كيفية تغير التأثير مع المسافة. يوفر Quadratic انتقالًا أكثر نعومة؛ ويبدأ Linear بانحدار أشد؛ أما Inverse Quadratic فيبدأ بأشد انحدار ويقترب من القيمة 1.0 بسرعة أكبر. ويمكنك الاستعانة بالمعاينة في لوحة Camera > Viewport Display أثناء ضبط إعدادات الضباب.
الأخطاء الشائعة والخطوات التالية
محاولة تعتيم الصورة عبر إعدادات السماء وحدها: إذا كانت Sky Texture ساطعة جدًا، فتحقق أيضًا من التعريض.
اعتبار خيارات أخذ العينات المتشابهة متطابقة: يفعّل Auto وManual خاصية Multiple Importance Sampling، بينما يعطّلها None. ولا تضمن هذه الخيارات نتيجة أحادية الاتجاه لتقليل الضوضاء؛ راقب أيضًا احتمال ظهور fireflies.
تغيير قيم Mist خارج الطبقة: لا تتوقع ظهور الإعدادات ذات الصلة في قسم World قبل تفعيل Mist Pass في تبويب View Layer.
السماح لصورة الخلفية بتحديد الإضاءة: عند الحاجة إلى خلفية مرئية مختلفة عن الإضاءة البيئية، يمكن استخدام عقدة Mix تتحكم فيها Is Camera Ray وBlend Factor. ويورد التوثيق استخدام صورة عالية الدقة للكاميرا وأخرى منخفضة الدقة للإضاءة مثالًا على هذا الأسلوب. وإذا أردت أن تظهر الصورة عالية الدقة في الانعكاسات أيضًا، فيمكن إضافة أشعة Is Camera وIs Glossy.
تأثير ذلك في سير عمل التصور المعماري
توفر السماء الإجرائية وسيلة عملية لضبط اتجاه الشمس ومظهر الغلاف الجوي في الرندرات الخارجية. ويمكن لفرق العمارة والتصميم الداخلي تقييم معلمات السماء والتعريض معًا في المشاهد التي تظهر فيها نوافذ مطلة على الخارج أو التي تكون فيها الإضاءة المحيطة مهمة. كما يفيد Mist Pass الفنانين الراغبين في معالجة اللقطات البعيدة في Compositor باستخدام معلومات العمق.
وتتمثل القيمة العملية لهذا الأسلوب في إمكانية فصل البيئة المستخدمة مصدرًا للضوء عن الخلفية الظاهرة للكاميرا عند الحاجة. ومع ذلك، ينبغي اختبار خيارات أخذ العينات ومراقبة الضوضاء وfireflies، ومراعاة تأثير Map Resolution في الذاكرة ووقت الرندر. لا يقدم المرجع ضمانات للأداء، ولا بيانات عن الأجهزة أو تكلفة الترخيص أو نوع مشروع محدد؛ لذا ينبغي تقييم الإعدادات عبر رندرات اختبارية للمشهد ومحطة العمل.
المصدر والترخيص
أُعد هذا الدليل اعتمادًا على صفحتي “Sky Texture Node” و“World Settings” في Blender Manual، مع تكييفهما إلى التركية. وقد نُشر المصدران بموجب ترخيص CC BY-SA 4.0.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
بالنسبة إلى مكاتب العمارة والطلاب في تركيا، تمثل السماء الإجرائية طريقة يمكن إضافتها إلى سير عمل Blender الحالي لتسهيل التحكم في الإضاءة والأجواء في المشاهد الخارجية. وقد يساعد خيار فصل الخلفية المرئية عن الإضاءة البيئية على إعداد تركيبة الرندر بدرجة أكبر من التحكم.
مع ذلك، ينبغي اختبار النتائج العملية وفقًا للمشهد: إذ قد يقلل Multiple Importance Sampling الضوضاء، لكنه قد يتسبب في ظهور fireflies؛ كما يؤثر رفع Map Resolution في الذاكرة ووقت الرندر. ولأن المصادر لا تتضمن بيانات مقارنة بشأن الأجهزة أو تكلفة الترخيص أو الأداء، يظل الرندر الاختباري أفضل وسيلة للتحقق قبل اتخاذ القرار.
الأسئلة الشائعة
كيف أستخدم Sky Texture في Blender؟
تُنشئ Sky Texture سماء إجرائية ويمكن استخدامها مع World Output. وإذا تُرك مدخل Vector فارغًا، فستُستخدم إحداثيات النسيج Generated افتراضيًا.
كيف أفعّل Cycles Mist Pass؟
فعّل Mist Pass أولًا في تبويب View Layer ضمن Properties Editor. ستظهر بعد ذلك إعداداته في قسم World، ويمكن استخدام طبقة العمق الناتجة في Compositor لإنشاء تأثير الضباب.
لماذا تبدو Sky Texture ساطعة جدًا؟
قد تكون نماذج السماء Single Scattering وMultiple Scattering ساطعة جدًا افتراضيًا. ويوصي توثيق Blender بخفض قيمة Exposure للمشهد لمعالجة ذلك.



