Son xəbərlər
Rhino 8-də Make2D və dinamik kəsik çertyojları: Memarlıq çertyoju bələdçisiAutodesk Forma və Revit inteqrasiyası: ötürmə və yeniləmə bələdçisiLFM2.5-24B-A2B təqdim edildi: 2 milyard aktiv parametrli yerli agent modeliGemini ilə memarlıq videosu yaratmaq: Omni Flash və Veo 3.1 bələdçisiGemini 4 Argon təqdim edildi: Robototexnika üçün 3D simulyasiya axınlarıBlender-də prosedur göy və Cycles mühit işığı necə qurulurGemini 4 Argon təqdim olundu: Google Blender ilə 3D səhnə yaradılmasını göstərdiBlender Noise Texture və Voronoi Texture ilə səth naxışı yaratmaqNVIDIA GPU alışları: Çin şirkətləri bir ildə 1 milyonu keçdiFibric Houdini aləti çıxdı: Parça istehsalı əyrilərlə idarə olunur
TəlimlərBlenderCycles

Blender-də prosedur göy və Cycles mühit işığı necə qurulur

Bu bələdçi Blender-də Sky Texture ilə prosedur göy yaratmağı və Cycles dünya parametrlərindən istifadəni izah edir. Ekspozisiya, mühit nümunələnməsi və Mist Pass mərhələləri də memarlıq vizuallaşdırması yönümlü şəkildə nəzərdən keçirilir.

Prosedur göy və atmosferik dərinliklə işıqlandırılmış müasir sahil evi renderiSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Sky Texture düyünü prosedur göy yaradır və World Output ilə birlikdə istifadə oluna bilər.
  2. Multiple Scattering atmosferdə işığın dəfələrlə səpilməsini nəzərə alan göy modelidir.
  3. Sky Texture görüntüsü standart olaraq həddindən artıq parlaqdırsa, səhnənin ekspozisiyasını azaltmaq olar.
  4. Cycles Mist Pass dərinlik məlumatını 0,0–1,0 aralığında bir qat kimi yaradır.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Blender-dəki Sky Texture düyünü ilə fiziki parametrlərə əsaslanan göy yaratmağı, həmin göydən səhnənin mühit işıqlandırmasında istifadə etməyi və Cycles dünya parametrlərini idarə etməyi öyrənəcəksiniz. Həmçinin memarlıq vizuallaşdırmasında dərinlik hissi yaratmaq üçün Mist Pass-in necə hazırlandığını, yüksək ayırdetməli fonu səhnə işıqlandırmasından ayırmaq üçün düyünlərdən necə istifadə edildiyini görəcəksiniz.

Bu üsul açıq hava səhnələrində göyü və işıqlandırma şəraitini tək bir dünya materialı üzərindən idarə etmək, müxtəlif atmosfer effektlərini müqayisə etmək və ya renderə dərinlik qatı əlavə etmək istəyən Blender istifadəçiləri üçün nəzərdə tutulub. Mənbə sənədlərdə konkret Blender versiyası göstərilmədiyi üçün addımlar müəyyən versiyaya bağlanmır.

Tələblər

Blender və düyün əsaslı dünya materialı lazımdır. Sky Texture World Output ilə birlikdə istifadə olunmaq üçün nəzərdə tutulub. Günəş diskinin işıqlandırma seçimi yalnız Cycles üçün göstərilib; buna görə bu xüsusiyyətdən istifadə etməyi planlaşdırırsınızsa, Cycles iş axınında işləməlisiniz. Mist Pass və dünya parametrləri də mənbə sənədlərdə Cycles bölmələrində izah olunur.

Mənbələrdə hesab, ödənişli plagin və ya konkret avadanlıq tələbi qeyd edilmir. Buna görə əlavə hesab və ya avadanlıq tələbinin olduğunu fərz etməyin. İnterfeysdə parametrlərin görünüşü versiyadan asılı olaraq fərqlənə bilər; burada istifadə olunan xüsusiyyət adlarını Blender sənədlərindəki adlara uyğun izləyin.

Addım-addım: göy və mühit işığı

  1. Dünya materialında Sky Texture istifadə edin. Dünya üçün düyün quruluşu yaradın və Sky Texture-ı World Output ilə birlikdə istifadə edin. Sky Texture prosedur göy rəngi yaradır. Vector girişinə koordinat bağlanmadıqda, düyün standart olaraq Generated tekstura koordinatlarından istifadə edir.

  2. Göy modelini səhnəyə uyğun seçin. Sky Type seçimlərindən Multiple Scattering atmosferdə işığın dəfələrlə səpilməsini nəzərə aldığı üçün sənədlərdə ən dəqiq model kimi təqdim olunur. Single Scattering 1993-cü il modelinin təkmilləşdirilmiş versiyasıdır və işığın bir dəfə səpilməsini nəzərə alır; köhnə (legacy) kimi işarələnib və gələcəkdə silinə bilər. Preetham və Hosek/Wilkie də köhnə modellər kimi göstərilir; sənədlərə görə bu modellər gələcəkdə silinəcək.

  3. Parlaqlığı ekspozisiya ilə tarazlayın. Single Scattering və Multiple Scattering göy modelləri fiziki parlaqlığı düzgün əks etdirdiyinə görə standart olaraq həddindən artıq işıqlı görünə bilər. Görüntü həddən artıq parlaqdırsa, səhnənin Exposure dəyərini azaldın. Blender sənədlərində bu parametr Properties > Color Management > Exposure bölməsində göstərilir. Əvvəlcə ekspozisiyanı tarazlayıb, sonra göyün digər parametrlərinə keçmək işıqlandırmanı və materialların görünüşünü birlikdə qiymətləndirməyi asanlaşdırır.

  4. Atmosfer və günəş parametrlərini tənzimləyin. Turbidity atmosferin bulanıqlığını idarə edir: sənədlərdə 2 arktik şəraitə, 3 açıq səmaya, 6 isti və rütubətli günə, 10 isə dumanlı günə nümunə göstərilir. Ground Albedo planet səthindən atmosferə geri əks olunan işığın miqdarını müəyyən edir. Sun Direction günəş istiqamətinin vektorunu, Sun Elevation üfüqdən hündürlüyünü, Sun Rotation isə zenit ətrafındakı fırlanmanı ifadə edir.

    Cycles istifadə edərkən Sun Disc ilə günəş diskinin işıqlandırmasını yandırıb-söndürə bilərsiniz. Sun Size diskin bucaq diametrini, Sun Intensity isə disk işıqlandırmasının əmsalını tənzimləyir. Sky Texture-da, həmçinin Altitude, Air, Aerosols və Ozone dəyərləri var. Məsələn, Altitude kameranın dəniz səviyyəsindən hündürlüyünü göstərir; Air və Aerosols havadakı molekul və aerozolların sıxlığı, Ozone isə ozon molekullarının sıxlığı ilə bağlıdır.

  5. Dünya işıqlandırmasının nümunələnməsini idarə edin. Cycles dünya parametrlərində Sampling üçün Auto və ya Manual seçimi Multiple Importance Sampling-i aktivləşdirir; None isə onu söndürür. Bu üsul fon teksturasının daha işıqlı hissələrindən daha çox nümunə götürərək səs-küyü azalda bilər. Sənədlər səhnədə günəş kimi kiçik sahəli parlaq işıq mənbələri olduğu halda görüntü teksturasından istifadə edirsinizsə, bu xüsusiyyəti aktivləşdirməyi tövsiyə edir. Bunun əvəzində fireflies adlanan görüntü qüsurları yarana bilər. Map Resolution dəyərini artırmaq kiçik parlaq detalları daha yaxşı aşkar etməyə kömək edə bilər; lakin sənədlərə görə bu, daha çox yaddaş istifadə edir və renderi bir qədər ləngidə bilər.

Mist Pass ilə dərinlik qatı yaratmaq

Mist Pass-dən istifadə etməzdən əvvəl Properties Editor daxilindəki View Layer bölməsində bu keçidi aktivləşdirin. Bundan sonra World bölməsindəki Mist Pass parametrlərindən istifadə etmək olar. Blender kameraya olan məsafəyə əsasən 0,0–1,0 aralığında dərinlik xəritəsi yaradır. Bu qat Compositor-da duman effekti yaratmaq üçün istifadə oluna bilər.

Start dumanın kameradan hansı məsafədə görünməyə başlayacağını, Depth isə effektin hansı məsafəyə qədər yayılacağını müəyyən edir. Start ilə Depth dəyərlərinin cəmindən daha uzaqda olan obyektlər duman tərəfindən tamamilə gizlədilir. Falloff əyrisi effektin məsafədən asılı olaraq necə dəyişəcəyini idarə edir. Quadratic daha yumşaq keçid yaradır; Linear daha kəskin başlayır; Inverse Quadratic isə ən kəskin başlanğıca malikdir və 1,0 dəyərinə daha tez yaxınlaşır. Duman parametrlərini tənzimləyərkən Camera > Viewport Display panelindəki vizuallaşdırmadan yararlana bilərsiniz.

Tez-tez rast gəlinən səhvlər və növbəti addımlar

  • Görüntünü yalnız göy parametrini dəyişməklə qaraltmağa çalışmaq: Sky Texture həddindən artıq parlaqdırsa, ekspozisiyanı da yoxlayın.

  • Bir-birinə bənzəyən nümunələmə seçimlərini eyni hesab etmək: Auto və Manual Multiple Importance Sampling-i aktivləşdirir, None isə söndürür. Səs-küyün azalması həmişə zəmanətli nəticə deyil; fireflies ehtimalını da nəzərə alın.

  • Mist dəyərlərini qat aktivləşdirilmədən dəyişmək: View Layer bölməsində Mist Pass-i aktivləşdirmədən World bölməsində müvafiq parametrlərin görünməsini gözləməyin.

  • Fon görüntüsünün işıqlandırmanı müəyyən etməsinə imkan vermək: Kamerada görünən fonla mühit işıqlandırmasını fərqli etmək lazım olduqda, Is Camera Ray və Blend Factor-ı idarə edən Mix düyünündən istifadə etmək olar. Sənədlərdə yüksək ayırdetməli görüntünün kamerada, aşağı ayırdetməli görüntünün isə işıqlandırmada istifadə edilməsi buna nümunə göstərilir. Yüksək ayırdetməli görüntünün əkslərdə də görünməsi istənirsə, Is Camera və Is Glossy şüaları da əlavə edilə bilər.

Memarlıq vizuallaşdırması iş axınına təsiri

Prosedur göy açıq hava renderlərində günəş istiqamətini və atmosfer görünüşünü tənzimləmək üçün əlverişli idarəetmə imkanı yaradır. Memarlıq və interyer komandaları çölə açılan pəncərələrin göründüyü səhnələrdə və ya ətraf işığının vacib olduğu vizuallaşdırmalarda göy parametrlərini və ekspozisiyanı birlikdə qiymətləndirə bilərlər. Mist Pass isə uzaq planları Compositor-da dərinlik məlumatından istifadə edərək işləmək istəyən vizuallaşdırma mütəxəssislərinə kömək edir.

Bu yanaşmanın praktik üstünlüyü zərurət yarandıqda işıq mənbəyi kimi istifadə olunan ətraf mühiti kamerada görünən fondan ayıra bilməsidir. Bununla belə, nümunələmə seçimlərini səs-küy və fireflies baxımından yoxlamaq, Map Resolution parametrinin yaddaşa və render müddətinə təsirini nəzərə almaq lazımdır. Mənbələr avadanlıq, lisenziya xərci və ya konkret layihə növü üçün performans zəmanəti vermir; buna görə parametrlər səhnədə və iş stansiyasında sınaq renderləri ilə qiymətləndirilməlidir.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Blender Manual-dakı “Sky Texture Node” və “World Settings” səhifələrindən Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.

Mənbələr

2 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/textures/sky.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/world_settings.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq ofisləri və tələbələr üçün prosedur göy açıq hava səhnələrində işığı və atmosferi idarə etməyi asanlaşdıran, mövcud Blender iş axınına əlavə edilə bilən bir üsuldur. Xüsusilə görünən fonu mühit işığından ayırmaq imkanı render kompozisiyasını daha dəqiq qurmağa kömək edə bilər.

Bununla belə, parametrlərin praktik nəticəsini səhnəyə uyğun sınaqdan keçirmək lazımdır: Multiple Importance Sampling səs-küyü azalda bilər, amma fireflies yarada bilər; daha yüksək Map Resolution da yaddaşa və render müddətinə təsir edir. Mənbələrdə avadanlıq, lisenziya xərci və ya performans barədə müqayisəli məlumat olmadığından, qərar verməzdən əvvəl sınaq renderi ən etibarlı yoxlama üsuludur.

Tez-tez verilən suallar

Blender-də Sky Texture necə istifadə olunur?

Sky Texture prosedur göy yaradır və World Output ilə birlikdə istifadə oluna bilər. Vector girişi boş saxlanarsa, standart olaraq Generated tekstura koordinatlarından istifadə olunur.

Cycles Mist Pass necə aktivləşdirilir?

Əvvəlcə Properties Editor daxilindəki View Layer bölməsində Mist Pass-i aktivləşdirin. Daha sonra World bölməsindəki parametrlər görünür; yaradılan dərinlik qatı Compositor-da duman effekti üçün istifadə oluna bilər.

Sky Texture niyə həddindən artıq parlaq görünür?

Single Scattering və Multiple Scattering göy modelləri standart olaraq çox parlaq ola bilər. Blender sənədləri bunu düzəltmək üçün səhnənin Exposure dəyərini azaltmağı tövsiyə edir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər