آخر الأخبار
عينات المواد في Unreal Engine: دليل التصيير المعماريكيفية إعداد caustics في D5 Render؟ دليل خطوة بخطوة للمساحات الداخليةGPT-6 يضيف واجهات تفاعلية وأدوات إلى ChatGPTدليل SketchUp Solid Tools: دمج المجسمات الصلبة وقصّهادليل مشاريع التجديد في Archicad 28: الفلاتر، وطرق العرض، وملف .modBUSTAN يحيط بشجرة زيتون بـ178 طوبة ترابية مصنّعة روبوتيًادليل نمذجة الأسطح في Rhino 8 باستخدام Patch وLoft وDevLoftاكتمال مركز مايسترو إيلaiياراجا بأجنحة ذات أقبية من الخيزراندليل إنشاء الهندسة ثلاثية الأبعاد وتحريرها باستخدام Unreal Engine Modeling ModeBlender Geometry Nodes: دليل الاستخدام الصحيح والفعّال لـ Realize Instances
نصائح وأدلةUnreal Engine

عينات المواد في Unreal Engine: دليل التصيير المعماري

تساعد المادة الأساسية وعينات المواد في Unreal Engine على تنويع الأسطح المتشابهة في المشاهد المعمارية من دون إعادة إنشائها كلًّا على حدة. يشرح هذا الدليل سير العمل استنادًا إلى أمثلة Epic وحدودها في وثائق UE 4.27.

مساحة داخلية مشرقة لشقة عصرية تضم تنويعات مختلفة للأسطحصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. تتيح عينات المواد تعديل الخصائص المحددة كمعلمات في المادة الأساسية، من دون تغيير مخطط العقد.
  2. يمكن لمعلمات Scalar التحكم في القيم المفردة مثل الخشونة، بينما تتحكم معلمات Vector في القيم ذات القنوات الأربع مثل الألوان.
  3. تتيح Material Parameter Collection إدارة قيم Scalar وVector المشتركة بين عدة مواد من مكان مركزي.
  4. وفقًا لوثائق Epic الخاصة بـ UE 4.27، يمكن للمادة الرجوع إلى مجموعتين كحد أقصى، وتحتوي كل مجموعة على 1024 معلمة Scalar و1024 معلمة Vector.

يمكن استخدام المادة الأساسية وعينات المواد في Unreal Engine لإنتاج خيارات مختلفة للألوان والخشونة والخامات انطلاقًا من السطح نفسه في مشاهد التصيير المعماري. وتقوم الفكرة في وثائق Epic على تحديد الخصائص المراد تغييرها مسبقًا كمعلمات، بدلًا من إعادة إنشاء المادة لكل تنويع. تجمع الخطوات أدناه بين مسارات العمل الواردة في وثائق عينات المواد وMaterial Parameter Collection وArchviz Interior Rendering المنشورة لـ UE 4.27.

1. حدّد أولًا الخصائص التي تريد تغييرها في المادة الأساسية

المادة الأساسية هي المخطط الذي ترث منه عينات المواد الفرعية. عند إنشاء عينة، تبدأ من مظهر المادة الأم وخصائصها. لكن لا تصبح كل الخصائص قابلة للتحرير تلقائيًا؛ إذ يجب تعريف القيم المراد تعديلها داخل العينة كمعلمات في المادة الأساسية.

يمكن استخدام خصائص مثل Base Color وMetallic وRoughness لإنشاء تنويعات مختلفة للأسطح المعمارية. ويستخدم مثال التصميم الداخلي من Epic كلًّا من Texture Parameter لتغيير الخامة، وVector4 Parameter لإضافة درجة لونية فوق الخامة، وSwitch Parameter للمسارات ذات الخيارات. إن اختيار الخصائص التي يُتوقع فعلًا أن يغيّرها الفنانون والمصممون، بدلًا من إتاحة كل شيء، يجعل المادة الأساسية أكثر فائدة.

احرص على أن تكون أسماء المعلمات واضحة وفريدة. فعلى سبيل المثال، تستخدم الوثائق قيمة افتراضية قدرها 0,25 لمعلمة Roughness Scalar Parameter. وإذا لم تُعرّف القيم التي يُراد تثبيتها كمعلمات، فلن تظهر في محرر العينات؛ وبذلك يمكن للفريق التمييز بين الخصائص القابلة للتغيير وتلك التي ينبغي أن تبقى ثابتة.

2. أنشئ عينة مادة واضبط التنويعات

  1. جهّز المادة الأساسية المناسبة للمحتوى، وعرّف القيم التي تريد تغييرها كمعلمات. تحمل Scalar Parameter قيمة واحدة من الفاصلة العائمة، ويمكن استخدامها للتحكم في خصائص مفردة مثل Roughness وMetallic. أما Vector Parameter فتتضمن قيمة من أربع قنوات، ويمكنها إدارة القيم متعددة المكونات مثل الألوان. وتتيح Texture Parameter تغيير الخامة المستخدمة في العينة.

  2. انقر بزر الفأرة الأيمن على أصل المادة في Content Browser واختر Create Material Instance. في عينة المادة التي تفتح، ستجد في اللوحة اليمنى، ضمن Parameter Groups، الخصائص الموروثة من المادة الأساسية والمفعّلة للتحرير.

  3. أنشئ تنويعات الألوان أو الخامات أو الخشونة في العينات. يوضح مثال Archviz من Epic تغيير درجة اللون باستخدام عينات المواد، واستبدال الخامة المنتشرة أو خريطة Normal بخامة أخرى. وبهذا يمكن إنتاج تنويعات انطلاقًا من بنية أساسية مشتركة بدلًا من إنشاء مادة أساسية منفصلة لكل عنصر.

  4. تحقّق من ظهور التغييرات في منفذ العرض الرئيسي. وفقًا للوثائق، يمكن معاينة تغييرات المعلمات في عينات المواد بسرعة من دون الحاجة إلى إعادة تجميع مخطط المادة القياسية. وقد تستغرق إعادة تجميع المادة القياسية ما يصل إلى دقيقة، بحسب درجة تعقيدها؛ ولا يشكّل ذلك وعدًا بأداء ثابت في كل مشروع.

الإعدادالقيمة المقترحةالتأثير
Roughness Scalar Parameterالقيمة الافتراضية في مثال الوثائق 0,25تتيح تعديل قيمة الخشونة في عينة المادة.
Global_Desaturation Scalar Parameterالقيمة الافتراضية في مثال UE 4.27 هي 0,0تتحكم في قيمة التشبع للمواد المرتبطة عبر المجموعة.

3. أدر القيم المشتركة باستخدام Material Parameter Collection

إذا كنت بحاجة إلى تغيير القيمة نفسها في مواد متعددة، فيمكنك استخدام Material Parameter Collection (MPC). يخزّن هذا الأصل معلمات Scalar وVector، ويمكن للمواد استقاء القيم المشتركة بالرجوع إلى المجموعة نفسها. وتعرض Epic هذا الأسلوب بديلًا عن الحاجة إلى تحديث قيم مثل البلل أو الثلج أو مقدار التدمير يدويًا في عينات مواد منفصلة على مستوى المشهد.

لإنشاء مجموعة، انقر بزر الفأرة الأيمن داخل Content Browser، ثم اختر Material Parameter Collection من قسم Materials & Textures. افتح المجموعة وأضف قيمة جديدة باستخدام عنصر الإضافة بجانب عنوان Scalar Parameters أو Vector Parameters، ثم أدخل الاسم والقيمة الافتراضية. لاستخدام المجموعة في مخطط مادة، أضف المجموعة المعنية إلى المخطط، ثم صِل عقدة Material Collection Parameter بمدخل المادة المناسب. في مثال الوثائق، يغذي Global_Desaturation مدخل Fraction في عقدة Desaturation.

ضع في الحسبان الحدود الواردة في وثائق UE 4.27: يمكن للمادة الرجوع إلى مجموعتين مختلفتين من Material Parameter Collection كحد أقصى، ويمكن أن تحتوي كل مجموعة على ما يصل إلى 1024 معلمة Scalar و1024 معلمة Vector. ويؤدي تغيير عدد المعلمات في المجموعة إلى إعادة تجميع المواد التي ترجع إليها. لذلك، قد يكون التخطيط المسبق للمعلمات خيارًا أنسب إذا كان متوقعًا إضافة قيم كثيرة.

يمكن أيضًا تغيير قيم المجموعة أثناء تشغيل اللعبة باستخدام Blueprint. في المثال الوارد في الوثائق، تستقبل عقدة Set Scalar Parameter Value المجموعة واسم المعلمة؛ وتُحرّك قيمة عبر Timeline من 0 إلى 1 ثم تعود. وقد يؤدي تغيير اسم إحدى معلمات المجموعة إلى الإبقاء على روابط المواد، لكن يجب إعادة تعيين اسم المعلمة في وظيفة Blueprint التي تستخدمه.

4. أين يفيد ذلك في سير عمل التصيير المعماري؟

إذا احتجت إلى خيارات ألوان متعددة للخشب أو القماش أو الأسطح المطلية نفسها في مشاهد الشقق أو المكاتب أو المنازل، فتسهّل عينات المواد إدارة هذه التنويعات. وتساعد المادة الأساسية المشتركة على توحيد الخصائص، بينما تتيح العينات إجراء التغييرات بحسب العنصر أو خيار التصميم. ويمكن أيضًا استخدام MPC للقيم المشتركة التي تؤثر في عدة مواد.

يعرض مثال Epic بعنوان Archviz Interior Rendering تقنيات المواد القائمة على الخصائص الفيزيائية والمواد الأساسية والعينات والإضاءة الديناميكية وتتبع الأشعة في UE 4. ولا يعني ذلك أن كل مشروع تصيير يجب أن يستخدم إعداد الإضاءة نفسه؛ بل يوضح أن عينات المواد قد تكون جزءًا من سير عمل أوسع للتصميم الداخلي. وينبغي تقييم جودة الانعكاسات والأداء معًا، ولا سيما في المشاهد التي تستخدم تتبع الأشعة. وبما أن هذه الوثائق لا تحدد متطلبات الأجهزة أو شروط الترخيص، فينبغي التحقق منها بشكل منفصل في بيئة المشروع.

أخطاء شائعة

  • محاولة تغيير قيمة لم تُعرّف كمعلمة في المادة الأساسية ضمن عينة المادة. تحقّق أولًا من تعريف الخاصية المعنية كمعلمة في المخطط الأساسي.

  • إنشاء مادة أساسية منفصلة لكل عنصر. إذا كانت العناصر تشترك في خصائص متشابهة، فقد يوفر استخدام مادة أساسية مشتركة وعينات منها تنظيمًا أكثر كفاءة.

  • عدم التحقق من روابط Blueprint بعد إعادة تسمية معلمة MPC. يجب إعادة تعيين حقل Parameter Name في وظيفة Blueprint التي تستخدم الاسم.

  • استخدام عدد كبير من Static Parameter. قد تؤدي تركيبات المعلمات الثابتة إلى عمليات تجميع منفصلة للمواد؛ وتوصي Epic بالحد من استخدامها ومن عدد التركيبات المعتمدة عليها.

المصادر

3 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/instanced-materials-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/material-parameter-collections
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/archviz-interior-rendering
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

بالنسبة إلى مكاتب الهندسة المعمارية والتصوّر في تركيا، تتمثل الفائدة العملية لهذا الأسلوب في إدارة خيارات الألوان والخامات لعائلة السطح نفسها بمزيد من التنظيم، والحد من تكرار إعداد المواد. كما أن وضع معيار مشترك للمادة الأساسية داخل الفريق يوضح القيم التي يمكن تغييرها بأمان أثناء المراجعات.

ومع ذلك، لا تلغي عينات المواد الحاجة إلى العتاد؛ إذ ينبغي اختبار الجودة البصرية والأداء معًا، ولا سيما في مشاهد التصميم الداخلي التي تستخدم تتبع الأشعة. وينبغي أيضًا أخذ حدود المجموعات واعتماد أسماء Blueprint في الحسبان أثناء التخطيط. وبما أن شروط الترخيص غير واردة في الوثائق المصدر، فيجب التحقق بشكل منفصل من إصدار Unreal Engine المستخدم وظروف المشروع.

الأسئلة الشائعة

ما فائدة عينة المادة في Unreal Engine؟

تتيح تعديل الخصائص المحددة كمعلمات في المادة الأساسية، من دون تغيير مخطط المادة. ويمكن إنشاء تنويعات باستخدام قيم مثل اللون أو الخشونة أو الخامة.

كم عدد المعلمات التي يمكن أن تحتوي عليها Material Parameter Collection؟

وفقًا لوثائق Epic الخاصة بـ UE 4.27، يمكن أن تحتوي المجموعة على ما يصل إلى 1024 معلمة Scalar و1024 معلمة Vector.

كم عدد مجموعات Material Parameter Collection التي يمكن للمادة استخدامها؟

وفقًا لوثائق UE 4.27، يمكن للمادة الرجوع إلى مجموعتين مختلفتين من Material Parameter Collection كحد أقصى.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة