Son xəbərlər
Unreal Engine-də material nümunələri: archviz bələdçisiD5 Render-da caustics necə qurulur? İnteryerlər üçün addım-addım bələdçiGPT-6 ChatGPT-yə interaktiv interfeyslər və alətlər gətirirSketchUp Solid Tools bələdçisi: Bərk modelləri birləşdirmək və kəsməkArchicad 28 yenidənqurma layihələri bələdçisi: filtr, görünüş və .mod faylıBUSTAN zeytun ağacını robotik üsulla hazırlanmış 178 torpaq kərpiclə əhatə edirRhino 8-də Patch, Loft və DevLoft ilə səth modelləşdirmə bələdçisiMaestro Ilaiyaraaja Mərkəzi bambu tağlı pavilyonlarla tamamlandıUnreal Engine Modeling Mode ilə 3D həndəsə yaratmaq və redaktə etmək bələdçisiBlender Geometry Nodes Realize Instances: düzgün və səmərəli istifadə bələdçisi
TövsiyələrUnreal Engine

Unreal Engine-də material nümunələri: archviz bələdçisi

Unreal Engine-də əsas material və material nümunələri memarlıq səhnələrində oxşar səthləri ayrı-ayrılıqda yenidən qurmadan müxtəlifləşdirməyə kömək edir. Bələdçi iş axınını Epic-in UE 4.27 sənədlərindəki nümunələr və məhdudiyyətlər əsasında izah edir.

Müxtəlif səth variasiyalarından istifadə olunan işıqlı, müasir mənzil interyeriSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Material nümunələri əsas materialda parametr kimi açılmış xüsusiyyətləri düyün qrafikini dəyişmədən redaktə etməyə imkan verir.
  2. Scalar parametrlər nahamarlıq kimi tək dəyərləri, Vector parametrlər isə rəng kimi dörd kanallı dəyərləri idarə edə bilir.
  3. Material Parameter Collection bir neçə materialdakı ortaq scalar və vector dəyərlərini mərkəzləşdirilmiş qaydada idarə edir.
  4. Epic-in UE 4.27 sənədinə əsasən, bir material ən çox iki kolleksiyaya istinad edə bilər; hər kolleksiyada 1024 scalar və 1024 vector parametr ola bilər.

Unreal Engine-də əsas material və material nümunələri memarlıq vizuallaşdırma səhnələrində eyni səth əsasından fərqli rəng, nahamarlıq və tekstura seçimləri yaratmaq üçün istifadə edilə bilər. Epic-in sənədlərində bu yanaşma hər variasiya üçün materialı yenidən qurmaq əvəzinə, dəyişdiriləcək xüsusiyyətləri əvvəlcədən parametrləşdirməyə əsaslanır. Aşağıdakı addımlar material nümunələri sənədindəki, eləcə də UE 4.27 üçün yayımlanmış Material Parameter Collection və Archviz Interior Rendering sənədlərindəki iş axınlarını bir araya gətirir.

1. Əvvəlcə əsas materialda hansı xüsusiyyətlərin dəyişəcəyini müəyyənləşdirin

Əsas material uşaq material nümunələrinin miras aldığı baza qrafikidir. Nümunə yaradıldıqda o, ana materialın görünüşünü və xüsusiyyətlərini başlanğıc nöqtəsi kimi götürür. Lakin hər xüsusiyyət avtomatik olaraq redaktə edilə bilən olmur: nümunədə dəyişdiriləcək dəyərlər əsas materialda parametr kimi təyin edilməlidir.

Memarlıq səhnələrində Base Color, Metallic və Roughness kimi xüsusiyyətlər müxtəlif səth variasiyaları üçün istifadə oluna bilər. Epic-in interyer nümunəsində teksturanı dəyişmək üçün Texture Parameter, teksturaya rəng çaları əlavə etmək üçün Vector4 Parameter, seçimli yollar üçün isə Switch Parameter istifadə olunur. Hər şeyi açmaq əvəzinə, rəssamların və dizaynerlərin həqiqətən dəyişməsi gözlənilən xüsusiyyətləri seçmək əsas materialı daha əlverişli edir.

Parametr adlarını aydın və unikal saxlayın. Məsələn, sənəddə Roughness Scalar Parameter üçün standart 0,25 dəyəri istifadə olunur. Sabit qalması nəzərdə tutulan dəyərlər parametr edilmədikdə nümunə redaktorunda görünmür; bununla da komanda üçün dəyişdirilə bilən və dəyişdirilməməli xüsusiyyətləri ayırmaq mümkündür.

2. Material nümunəsi yaradın və variasiyaları redaktə edin

  1. Məzmununuza uyğun əsas material hazırlayın və dəyişməsini istədiyiniz dəyərləri parametr kimi təyin edin. Scalar Parameter bir sürüşkən vergüllü dəyər saxlayır; Roughness və Metallic kimi tək dəyərli idarəetmələrdə istifadə oluna bilər. Vector Parameter dörd kanallı dəyər ehtiva edir və rəng kimi çoxkomponentli dəyərləri idarə edə bilər. Texture Parameter isə nümunədə istifadə olunacaq teksturanı dəyişməyə imkan verir.

  2. Content Browser daxilində material aktivinə sağ klikləyib Create Material Instance seçimini edin. Açılan material nümunəsində sağ paneldəki Parameter Groups bölməsində əsas materialdan miras alınan və redaktəyə açılmış xüsusiyyətlər görünür.

  3. Rəng, tekstura və ya nahamarlıq variasiyalarını nümunələr üzərində yaradın. Epic-in Archviz nümunəsində material nümunələri ilə rəng çalarını dəyişmək, həmçinin diffuz və ya normal teksturanı başqa tekstura ilə əvəz etmək göstərilir. Beləliklə, hər obyekt üçün ayrıca əsas material yaratmaq əvəzinə, eyni baza quruluşundan variasiyalar əldə etmək mümkündür.

  4. Dəyişikliklərin əsas viewport-da əks olunduğunu yoxlayın. Sənədə əsasən, material nümunələrindəki parametr dəyişiklikləri standart material qrafikini yenidən kompilyasiya etmədən sürətlə görünə bilər. Standart materialın yenidən kompilyasiyası mürəkkəblikdən asılı olaraq bir dəqiqəyə qədər çəkə bilər; bu müddət hər layihə üçün zəmanətli performans göstəricisi deyil.

TənzimləməTövsiyə olunan dəyərTəsiri
Roughness Scalar ParameterNümunə sənədində standart 0,25Nahamarlıq dəyərini material nümunəsində redaktə edilə bilən edir.
Global_Desaturation Scalar ParameterUE 4.27 nümunəsində standart 0,0Kolleksiya vasitəsilə ona bağlı materialların doyma dəyərini idarə edir.

3. Ortaq dəyərləri Material Parameter Collection ilə idarə edin

Bir neçə materialda eyni dəyəri dəyişmək lazım olduqda Material Parameter Collection (MPC) istifadə edilə bilər. Bu aktiv scalar və vector parametrləri saxlayır; materiallar eyni kolleksiyaya istinad edərək ortaq dəyərləri əldə edə bilər. Epic bu üsulu səviyyə boyu islanma, qar və ya dağıntı miqdarı kimi dəyərləri ayrı-ayrı material nümunələrində bir-bir yeniləmək zərurətinə alternativ kimi izah edir.

Kolleksiya yaratmaq üçün Content Browser daxilində sağ klikləyin; Materials & Textures bölməsindən Material Parameter Collection seçin. Kolleksiyanı açıb Scalar Parameters və ya Vector Parameters başlığının yanındakı əlavəetmə nəzarəti ilə yeni dəyər əlavə edin, sonra ad və standart dəyər daxil edin. Material qrafikində kolleksiyadan istifadə etmək üçün uyğun kolleksiyanı qrafikə əlavə edin və Material Collection Parameter düyününü uyğun material girişinə qoşun. Sənəddəki nümunədə Global_Desaturation, Desaturation düyününün Fraction girişinə qoşulur.

UE 4.27 sənədlərindəki məhdudiyyətləri nəzərə alın: Bir material ən çox iki fərqli Material Parameter Collection-a istinad edə bilər; hər kolleksiyada ən çox 1024 scalar və 1024 vector parametr ola bilər. Kolleksiyadakı parametrlərin sayını dəyişmək həmin kolleksiyaya istinad edən materialların yenidən kompilyasiyasına səbəb olur. Buna görə çoxlu dəyər əlavə etmək gözlənilirsə, parametrləri əvvəlcədən planlaşdırmaq daha məqsədəuyğun ola bilər.

Blueprint vasitəsilə kolleksiya dəyərlərini oyun işləyərkən də dəyişmək mümkündür. Sənədlərdəki nümunədə Set Scalar Parameter Value düyünü kolleksiyanı və parametr adını qəbul edir; Timeline vasitəsilə dəyər 0-dan 1-ə qədər artırılır və sonra geri qaytarılır. Kolleksiyadakı parametrin adını dəyişmək material bağlantılarını qoruya bilər, lakin həmin addan istifadə edən Blueprint funksiyasındakı parametr adını yenidən təyin etmək lazımdır.

4. Memarlıq vizuallaşdırma iş axınında harada faydalıdır?

Mənzil, ofis və ya yaşayış sahəsi səhnələrində eyni ağac, parça və ya boyalı səthin bir neçə rəng seçimi tələb olunursa, material nümunələri bu variasiyaları idarə etməyi asanlaşdırır. Ortaq əsas material ardıcıl xüsusiyyətləri mərkəzdə saxlamağa, nümunələr isə obyektə və ya dizayn seçiminə uyğun dəyişikliklər etməyə kömək edir. MPC bir neçə materiala təsir edən ortaq səhnə dəyərləri üçün də istifadə edilə bilər.

Epic-in Archviz Interior Rendering nümunəsi UE 4-də fiziki əsaslı materialları, əsas material və nümunələri, dinamik işıqlandırmanı və şüa izləmə üsullarını nümayiş etdirir. Bu, hər vizuallaşdırma layihəsində eyni işıq quruluşundan istifadə edilməli olduğu anlamına gəlmir; yalnız material nümunələrinin daha geniş interyer iş axınının bir hissəsi ola biləcəyini göstərir. Xüsusilə şüa izləmədən istifadə olunan səhnələrdə əksolunma keyfiyyətini və performansı birlikdə qiymətləndirmək lazımdır. Avadanlıq tələbləri və lisenziya şərtləri bu sənədlərdə göstərilmədiyindən, bunlar layihə mühitində ayrıca yoxlanmalıdır.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Əsas materialda parametrə çevrilməmiş dəyəri material nümunəsində dəyişməyə çalışmaq. Əvvəlcə müvafiq xüsusiyyətin əsas qrafikdə parametr kimi təyin olunduğunu yoxlayın.

  • Hər obyekt üçün ayrıca əsas material yaratmaq. Obyektlərin xüsusiyyətləri oxşardırsa, ortaq əsas material və nümunələr daha səmərəli quruluş təmin edə bilər.

  • MPC parametrinin adını dəyişdikdən sonra Blueprint bağlantılarını yoxlamamaq. Həmin addan istifadə edən Blueprint funksiyasındakı Parameter Name sahəsi yenidən təyin edilməlidir.

  • Həddindən artıq Static Parameter istifadə etmək. Statik parametr kombinasiyaları ayrıca material kompilyasiyalarına səbəb ola bilər; Epic onların və istifadə olunan kombinasiyaların məhdudlaşdırılmasını tövsiyə edir.

Mənbələr

3 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/instanced-materials-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/material-parameter-collections
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/archviz-interior-rendering
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədə memarlıq və vizuallaşdırma ofisləri üçün bu yanaşmanın praktik faydası eyni səth ailəsinin rəng və tekstura seçimlərini daha nizamlı idarə etmək, təkrarlanan material quraşdırmalarını azaltmaqdır. Komandada ortaq əsas material standartı müəyyənləşdirmək, düzəlişlər zamanı hansı dəyərlərin təhlükəsiz şəkildə dəyişdirilə biləcəyini də aydınlaşdırır.

Bununla belə, material nümunələri avadanlıq tələbatını aradan qaldırmır; xüsusilə şüa izləməli interyer səhnələrində vizual keyfiyyət və performans birlikdə sınaqdan keçirilməlidir. Kolleksiya məhdudiyyətləri və Blueprint-dəki ad asılılıqları da planlaşdırma zamanı nəzərə alınmalıdır. Lisenziya şərtləri mənbə sənədlərində göstərilmədiyindən, istifadə olunacaq Unreal Engine versiyası və layihə şərtləri ayrıca yoxlanmalıdır.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine-də material nümunəsi nə işə yarayır?

Əsas materialda parametr kimi açılmış xüsusiyyətləri material qrafikini dəyişmədən redaktə etməyə imkan verir. Rəng, nahamarlıq və ya tekstura kimi dəyərlərlə variasiyalar yaratmaq mümkündür.

Material Parameter Collection neçə parametr ehtiva edə bilər?

Epic-in UE 4.27 sənədlərinə əsasən, bir kolleksiyada ən çox 1024 scalar və 1024 vector parametr ola bilər.

Bir material neçə Material Parameter Collection istifadə edə bilər?

UE 4.27 sənədinə əsasən, bir material ən çox iki fərqli Material Parameter Collection-a istinad edə bilər.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər