آخر الأخبار
استمرارية الأسطح في Rhino 8: دليل BlendSrf وMatchSrf وZebraدليل SketchUp Add Location: تحديد موقع النموذج وإضافة التضاريسالتحكم المشترك بالمواد عبر Material Parameter Collection في Unreal Engineرسم الخطوط المعمارية في Blender Freestyle: دليل تطبيقي خطوة بخطوةإعدادات الكاميرا والإخراج المعماري في Blender: دليل لضبط التأطيرTuxedo Stellaris 16 Gen 8, RTX 5090’a kadar GPU seçenekleriyle tanıtıldıChroma Space يعرض الألوان في Photoshop على أشكال ثلاثية الأبعاد مضاءةمشروع مدرسة Wilnsdorf الابتدائية يبرز الخشب والخرسانة المعاد تدويرهادليل D5 Render Panorama Editor: خطوات تحرير الجولة الافتراضيةمشاركة مشاريع Blender واستعادتها: 7 خطوات للتعامل مع الملفات الخارجية
دروس تعليميةUnreal Engine

التحكم المشترك بالمواد عبر Material Parameter Collection في Unreal Engine

تتيح Material Parameter Collection في Unreal Engine إدارة قيم scalar وvector المشتركة لعدة مواد من مكان واحد. يشرح هذا الدليل إنشاء مجموعة وربطها بمواد واستخدامها عبر Blueprint أو Sequencer.

تصيير داخلي معاصر يستخدم تحكمًا مشتركًا بالإضاءة والألوانصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. تخزّن Material Parameter Collection معاملات scalar وvector في asset مستقل.
  2. يمكن للمادة الواحدة الرجوع إلى مجموعتين مختلفتين كحد أقصى من Material Parameter Collection.
  3. تُحدَّث قيم المجموعة بصورة مشتركة في المواد التي تستخدمها.
  4. يمكن تغيير معاملات المجموعة عبر Blueprint أو إضافة مفاتيح لها في Sequencer.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

إذا أردت أن تستجيب مواد متعددة في المشهد نفسه لقيمة مشتركة في Unreal Engine، يمكنك استخدام Material Parameter Collection (MPC) بدلًا من تغيير هذه القيمة على حدة في كل نسخة من المادة. تخزّن المجموعة معاملات scalar وvector في asset مستقل عن المواد. وهكذا تستفيد المواد المرتبطة بها من القيم المشتركة، وينعكس تحديث قيمة المجموعة على المواد التي تستخدمها.

سنشرح في هذا الدليل إنشاء المجموعة وربطها بمخطط المادة وإدارة قيمها عبر Blueprint أو Sequencer خطوةً بخطوة. ومن أمثلة الاستخدام التحكم في قيمة emissive لعدة مواد في المشهد باستخدام معامل scalar واحد. يسهّل هذا الأسلوب تعديل الإعدادات المشتركة، لكنه لا يدير وحده جميع خصائص كل مادة.

المتطلبات

استخدم Content Browser وMaterial Editor وBlueprint داخل Unreal Engine. ويتطلب استخدام المجموعة في مادة معرفة أساسية بإنشاء المواد. أما الراغبون في تغيير المعامل باستخدام التحريك على الخط الزمني، فيُفترض أن لديهم معرفة أساسية بـ Sequencer وإنشاء المواد. أُعدّ الدليل المرجعي الخاص بـ Sequencer لإصدار Unreal Engine 4.27؛ لذا تحقّق من توافق الواجهة وسير العمل مع إصدار المشروع المستخدم.

لا تذكر المصادر شروطًا خاصة للحساب أو رسومًا أو متطلبات للأجهزة لتنفيذ هذه العملية. سنستخدم التحكم في emissive في المثال، لكن يمكن إضافة قيمة scalar أو vector أخرى إلى المجموعة باتباع الطريقة العامة نفسها. اختر اسم المعامل عند إنشائه واستخدم الاسم نفسه في الخطوات اللاحقة. والأهم هو اختيار المجموعة الصحيحة في مخطط المادة وربط عقدة Collection Parameter بالمعامل المستهدف.

خطوة بخطوة: إنشاء المجموعة وربطها بمادة

  1. أنشئ asset للمجموعة. انقر بزر الفأرة الأيمن في Content Browser. من القائمة الفرعية Material ضمن قسم Create Advanced Asset، اختر MaterialParameterCollection. امنح asset اسمًا يوضح محتواه؛ مثلًا، يمكنك استخدام الاسم MPC_GlobalParams إذا كان سيحتفظ بالقيم العامة للمشهد.

  2. أضف معاملات. انقر نقرًا مزدوجًا على asset لفتحه. أنشئ معاملًا جديدًا باستخدام زر Add Element (+) في قسم Scalar Parameters أو Vector Parameters. أضف معامل scalar للتحكم بقيمة واحدة، أو معامل vector إذا كانت القيمة المطلوبة من نوع vector. اختر الأسماء بحسب وظيفة المعامل؛ مثلًا، يمكنك تسمية معامل scalar يتحكم بقوة emissive باسم EmissivePower. ويمكنك أيضًا ضبط القيمة الابتدائية من هذه اللوحة.

  3. استدعِ المجموعة في مخطط المادة. افتح مادة، ثم انقر بزر الفأرة الأيمن في منطقة Material Graph وابحث عن “collection”. أضف عقدة Collection Parameter. من القائمة المنسدلة Collection في Details Panel، اختر MPC التي أنشأتها للتو، ثم اختر المعامل الذي أضفته من قائمة Parameter Name. وهكذا تحصل المادة على القيمة المطلوبة من asset المجموعة.

  4. اربط المعامل بحساب المادة. صِل خرج عقدة Collection Parameter بالمخطط الذي تُستخدم فيه خاصية المادة التي تريد التحكم بها. مثلًا، إذا أردت إدارة قيمة emissive، فاستخدم قيمة scalar من المجموعة في حساب emissive. يعتمد أسلوب الربط على مخطط مادتك؛ ويعرض مثال الدليل المرجعي التحكم في قيمة سطح emissive عبر المجموعة.

  5. احفظ واختبر في أكثر من مادة. احفظ المادة وانتظر اكتمال تجميعها. استخدم العقدة والمعامل نفسيهما في مواد أخرى تشير إلى المجموعة ذاتها. بعد ذلك، غيّر القيمة في asset المجموعة. ستتأثر المواد المرتبطة بها بالتحديث المشترك، ما يقلل الحاجة إلى تغيير الإعداد نفسه بصورة منفصلة في كل Material Instance.

التحكم عبر Blueprint وSequencer

لتغيير قيمة المجموعة أثناء التشغيل، يمكنك استخدام عقدة Set Scalar Parameter Value في Level Blueprint. اختر المجموعة والمعامل المطلوبين في العقدة، ثم عيّن قيمة المعامل ضمن التدفق الذي تريده. في المثال الرسمي، تُربط أحداث لوحة المفاتيح بهذه العقدة؛ إذ يمكن لأحداث الضغط على المفتاح وتركه تعيين قيم مختلفة. يوضح هذا المثال آلية العمل، أما في مشروع إنتاجي فينبغي إعداد المدخلات وفق تدفق التحكم الخاص بالمشروع.

إذا كنت تريد تغيير القيمة بمرور الوقت، فانقر على زر + Track في Sequencer واختر asset الخاص بـ Material Parameter Collection. أضف المعامل المراد تحريكه من زر + Parameter في المسار. يُنشأ keyframe للمعامل عند موضع الزمن الحالي. يمكنك تعديل قيمة scalar وإضافة مفاتيح لها على المسار، أما في معامل vector فيمكنك النقر نقرًا مزدوجًا على keyframe لفتح منتقي الألوان. وبهذه الطريقة يمكن تغيير المواد التي تستخدم المجموعة نفسها من خلال معامل مشترك، بدلًا من تحريك قنوات المواد واحدةً تلو الأخرى.

أخطاء شائعة ونقاط ينبغي الانتباه إليها

قد يؤدي اختيار مجموعة خاطئة في مخطط المادة أو عدم مطابقة اسم المعامل للاسم الصحيح في القائمة إلى عدم عمل التحكم المشترك كما هو متوقع. تحقّق أولًا من اختيار عقدة Collection Parameter، ثم من اتصالها وقيمة المعامل داخل المجموعة. يمكن للمادة الواحدة الرجوع إلى مجموعتين مختلفتين كحد أقصى من Material Parameter Collection؛ لذا ضع هذا الحد في الحسبان عند تنظيم المشهد. ويمكن أن تحتوي كل مجموعة على 1024 معامل scalar و1024 معامل vector كحد أقصى.

يؤدي تغيير عدد المعاملات في المجموعة إلى إعادة تجميع المواد التي تشير إليها. لذلك، يسهّل التخطيط المسبق للمعاملات المطلوبة سير العمل بدلًا من إضافتها وحذفها باستمرار. كما يتطلب تغيير اسم معامل الانتباه في Blueprint: ستواصل المواد التي تستخدمه العمل، لكن يجب إعادة تعيين اسم المعامل ذي الصلة في Blueprint.

ينبغي النظر إلى MPC بوصفها وسيلة للفصل بين إعداد خاص بنسخة مادة واحدة والقيم المشتركة على مستوى المشهد. إذا كانت كل كائنات المشهد تحتاج إلى قيم مختلفة، فلا تفترض أن المعامل المشترك يميّز القيم تلقائيًا لكل كائن. تكمن قوة المجموعة في إتاحة القيمة المشتركة لعدة مواد. ويشير الدليل المرجعي أيضًا إلى أن تحديث القيم عبر المجموعة أكثر كفاءة من ضبط عدد كبير من معاملات Material Instance المختلفة كلٌّ على حدة؛ لكن هذا لا يمثل ضمانًا لأداء محدد على أجهزة بعينها.

ما الذي تقدمه في سير عمل العمارة وarchviz؟

في مشاهد التصيير المعماري، يمكن جمع الأسطح التي تحتاج إلى مشاركة التحكم نفسه حول معامل واحد، ما قد يقلل التعديلات المتكررة أثناء تكرار العمل. فمثلًا، يمكن إدارة قيمة emissive مشتركة، أو لون، أو قيمة أخرى من نوع scalar/vector لمجموعة من المواد في المشهد باستخدام المجموعة؛ ويعتمد اختيار الخاصية على طريقة الربط في مخطط المادة. وعند استخدام Sequencer، يمكن إضافة مفاتيح لقيم المعاملات على الخط الزمني، بينما يمكن تغييرها عبر أحداث ضمن التدفق في Blueprint.

ومع ذلك، من المفيد تحديد القيم التي ستُضاف إلى المجموعة والمواد التي ستُربط بها في بداية المشروع. فقد يتسبب تغيير عدد المعاملات في إعادة تجميع المواد، كما قد يتطلب تغيير الأسماء تعديلات إضافية في وصلات Blueprint. لا تذكر المصادر متطلبات خاصة بالترخيص أو الأجهزة. وينبغي لفريق المشروع التحقق من سير عمل Sequencer، ولا سيما في إصدار Unreal Engine الذي يستخدمه، ونقل القيم التي تحتاج فعلًا إلى تحكم مشترك إلى MPC.

الخطوات التالية

ابدأ بتجربة صغيرة باستخدام معامل scalar واحد؛ اربطه بمادتين مختلفتين، ثم غيّر قيمة المجموعة للتحقق من تطبيق التحديث المشترك. بعد ذلك، جرّب ضبط المعامل عبر Blueprint أو إضافة keyframe له في Sequencer. وإذا احتجت إلى معامل vector، فاختبر أيضًا طريقة تعديل keyframe عبر منتقي الألوان.

استخدم أسماء المعاملات باتساق في المشروع، وراجع الروابط التي يستخدمها Blueprint قبل تغيير أسماء المعاملات. ومع زيادة عدد المواد أو نطاق المعاملات، احرص على تنظيم عدد المجموعات وأغراضها، وتحقق من ألا يتجاوز أي material الحد المسموح به وهو مجموعتان.

المصدر والترخيص

أُعدّ هذا الدليل بصياغة أصلية بالاستناد إلى وثائق Epic Games الخاصة بـ Material Parameter Collections ومسار Material Parameter Collection Sequencer وMaterial Parameter Expressions في Unreal Engine. وتشير سجلات المصادر إلى أن الترخيص «حر»؛ ولعدم تحديد نوع الترخيص صراحةً، لم تُنقل عبارات المصدر مباشرةً.

المصادر

3 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/using-material-parameter-collections-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/material-parameter-collection-track
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/material-parameter-expressions-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

بالنسبة إلى مكاتب العمارة وفرق التصيير في تركيا، تتمثل الفائدة العملية الأساسية من MPC في عدم الاضطرار إلى تكرار إعداد المشهد نفسه عبر عدد كبير من المواد. ويمكنها جعل التعديلات أكثر اتساقًا، لا سيما في المشاهد التي تتطلب تحكمًا مشتركًا باللون أو emissive؛ كما تتيح خيارات Sequencer وBlueprint التكيف مع أساليب عرض مختلفة.

لكن هذه الميزة ليست حلًا يسرّع أجهزة التصيير بحد ذاته. ويساعد التخطيط المسبق للمعاملات والمواد المرتبطة بها على الحد من مخاطر الحاجة إلى إعادة التجميع وتغيير الأسماء في Blueprint. ولأن المصادر لا توضح رسومًا أو شروطًا متعلقة بالأجهزة، فمن الأفضل أن تختبر الفرق توافق Sequencer مع إصدار Unreal Engine الذي تستخدمه.

الأسئلة الشائعة

ما وظيفة Material Parameter Collection في Unreal Engine؟

تخزّن قيم scalar وvector في asset مستقل عن المواد. ويمكن لعدة مواد تشير إلى هذه المجموعة تلقي تحديثات القيم المشتركة.

كم عدد Material Parameter Collection التي يمكن أن تستخدمها المادة؟

يمكن للمادة الواحدة الرجوع إلى مجموعتين مختلفتين كحد أقصى من Material Parameter Collection.

هل يمكن تحريك قيم Material Parameter Collection في Sequencer؟

نعم. يمكن إضافة مسار للمجموعة في Sequencer، واختيار معامل، ثم تغيير القيم باستخدام keyframes.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة