En resumen
- Una Material Parameter Collection almacena parámetros scalar y vector en un asset independiente.
- Un material puede hacer referencia a un máximo de dos Material Parameter Collections diferentes.
- Los valores de la colección se actualizan de forma compartida en los materiales que la utilizan.
- Los parámetros de la colección se pueden modificar con Blueprint o animar con keyframes en Sequencer.
¿Qué aprenderás en esta guía?
Si necesitas que muchos materiales de una misma escena respondan a un valor común en Unreal Engine, puedes usar Material Parameter Collection (MPC) en lugar de modificarlo por separado en cada instancia de material. La colección guarda parámetros scalar y vector en un asset independiente de los materiales. Así, los materiales vinculados a ella comparten los mismos valores, y cualquier cambio en la colección se refleja en los materiales que la utilizan.
En esta guía veremos paso a paso cómo crear una colección, conectarla al gráfico de un material y gestionar sus valores desde Blueprint o Sequencer. Por ejemplo, puedes controlar el valor emissive de varios materiales de la escena con un único parámetro scalar. Este enfoque facilita la edición de ajustes compartidos, pero no permite gestionar por sí solo todas las propiedades de cada material.
Requisitos
Para seguir los pasos, utiliza Content Browser, Material Editor y Blueprint dentro de Unreal Engine. Necesitarás conocimientos básicos de creación de materiales para utilizar la colección en uno. Quienes quieran cambiar el parámetro mediante animación en la línea de tiempo también deben tener conocimientos básicos de Sequencer y de creación de materiales. La guía de referencia sobre Sequencer está preparada para Unreal Engine 4.27; comprueba que la interfaz y el flujo de trabajo sean compatibles con la versión del proyecto que utilizas.
Las fuentes no indican requisitos específicos de cuenta, costos ni hardware para este proceso. En el ejemplo controlaremos el valor emissive, pero puedes incorporar a la colección otro valor scalar o vector siguiendo el mismo método general. Elige un nombre para el parámetro al crearlo y utiliza ese mismo nombre en los pasos posteriores. Lo importante es seleccionar la colección correcta en el gráfico del material y conectar el nodo Collection Parameter con el parámetro deseado.
Paso a paso: crear la colección y vincularla a un material
Crea el asset de la colección. Haz clic derecho en Content Browser. En la sección Create Advanced Asset, selecciona MaterialParameterCollection en el submenú Material. Asigna al asset un nombre que describa su contenido; por ejemplo, puedes usar
MPC_GlobalParamssi va a contener valores para toda la escena.Añade parámetros. Abre el asset con un doble clic. Crea un parámetro con el botón Add Element (+) en la sección Scalar Parameters o Vector Parameters. Añade un parámetro scalar para controlar un valor único, o uno vector si necesitas un valor vectorial. Elige nombres que describan su función; por ejemplo, puedes llamar
EmissivePowera un scalar que controle la intensidad emissive. También puedes configurar el valor inicial desde este panel.Añade la colección al gráfico del material. Abre un material y busca “collection” haciendo clic derecho en el área Material Graph. Añade el nodo Collection Parameter. En la lista desplegable Collection del Details Panel, selecciona la MPC que acabas de crear y, en la lista Parameter Name, elige el parámetro que añadiste. Así, el material obtiene el valor correspondiente del asset de la colección.
Conecta el parámetro al cálculo del material. Conecta la salida del nodo Collection Parameter con el gráfico donde se utiliza la propiedad del material que quieres controlar. Por ejemplo, si quieres gestionar el valor emissive, utiliza el scalar de la colección en el cálculo de emissive. La conexión concreta depende del gráfico de tu material; el ejemplo de la guía de referencia controla el valor de una superficie emissive mediante la colección.
Guarda y prueba en varios materiales. Guarda el material y espera a que se compile. Utiliza el nodo y el parámetro correspondientes también en otros materiales que hagan referencia a la misma colección. Después, cambia el valor en el asset de la colección. Los materiales vinculados a esa colección recibirán la actualización compartida, lo que reduce la necesidad de modificar el mismo ajuste por separado en cada Material Instance.
Control con Blueprint y Sequencer
Para cambiar el valor de la colección durante la ejecución, puedes utilizar el nodo Set Scalar Parameter Value en Level Blueprint. Selecciona la colección y el parámetro correspondientes en el nodo y, a continuación, define el valor del parámetro en el flujo que quieras. En el ejemplo oficial, los eventos de teclado se conectan a este nodo: los eventos de pulsación y liberación de una tecla pueden establecer valores diferentes. Es un ejemplo de cómo funciona el método; en un proyecto de producción, configura las entradas según el flujo de control propio del proyecto.
Si necesitas cambios a lo largo del tiempo, haz clic en el botón + Track de Sequencer y selecciona el asset Material Parameter Collection. En el botón + Parameter de la pista, añade el parámetro que quieres animar. Se crea un keyframe en la posición de tiempo actual para ese parámetro. Puedes editar y animar el valor scalar en la pista; para un parámetro vector, haz doble clic en el keyframe para abrir el selector de color. Así, los materiales que utilizan la misma colección pueden cambiar mediante un parámetro compartido, en lugar de animar los canales de cada material por separado.
Errores comunes y aspectos que debes tener en cuenta
Si seleccionas una colección incorrecta en el gráfico del material o no asignas correctamente el nombre del parámetro, es posible que el control compartido no funcione como esperas. Primero comprueba la selección del nodo Collection Parameter, después la conexión y, por último, el valor del parámetro en la colección. Un material puede hacer referencia a un máximo de dos Material Parameter Collections diferentes; ten en cuenta este límite al organizar la escena. Cada colección puede contener un máximo de 1024 parámetros scalar y 1024 parámetros vector.
Cambiar el número de parámetros de una colección obliga a recompilar los materiales que hacen referencia a ella. Por eso, planificar de antemano los parámetros necesarios, en lugar de añadirlos y quitarlos constantemente, simplifica el flujo de trabajo. Cambiar el nombre de un parámetro también requiere atención en Blueprint: los materiales que lo utilizan pueden seguir funcionando, pero tendrás que volver a asignar en Blueprint el nombre del parámetro correspondiente.
Conviene considerar MPC como una forma de separar los ajustes específicos de una instancia de material de los valores compartidos en toda la escena. Si cada objeto necesita un valor diferente, no des por sentado que un único parámetro compartido lo separará automáticamente para cada objeto. La ventaja de la colección es que permite compartir un valor entre varios materiales. Además, la guía de referencia señala que actualizar valores mediante una colección es más eficiente que ajustar por separado muchos parámetros de Material Instance diferentes; esto no constituye una garantía de rendimiento para un hardware específico.
¿Qué aporta a los flujos de trabajo de arquitectura y archviz?
En escenas de visualización arquitectónica, agrupar las superficies que deben compartir un control en torno a un único parámetro puede reducir las tareas repetitivas durante las iteraciones. Por ejemplo, es posible gestionar con una colección un valor emissive, de color u otro valor scalar/vector compartido por un grupo de materiales de la escena; la propiedad que se utilice dependerá de la conexión establecida en el gráfico del material. Con Sequencer, los valores de los parámetros se pueden animar en la línea de tiempo; desde Blueprint, pueden cambiarse mediante eventos del flujo de trabajo.
Aun así, conviene decidir al principio del proyecto qué valores se incluirán en la colección y qué materiales se vincularán a ella. Cambiar el número de parámetros puede provocar la recompilación de materiales, y cambiar un nombre puede requerir ajustes adicionales en las conexiones de Blueprint. Las fuentes no mencionan requisitos específicos de licencia o hardware. El equipo del proyecto debe comprobar el flujo de trabajo de Sequencer en la versión de Unreal Engine que utiliza y trasladar a MPC solo los valores que realmente necesiten un control compartido.
Próximos pasos
Empieza con una prueba sencilla usando un único parámetro scalar: conéctalo a dos materiales diferentes y cambia el valor de la colección para verificar que la actualización se aplica a ambos. Después, prueba a modificar el mismo parámetro desde Blueprint o a animarlo con keyframes en Sequencer. Si necesitas un parámetro vector, prueba también el flujo de edición de keyframes con el selector de color.
Utiliza nombres de parámetros coherentes en el proyecto y revisa las conexiones de Blueprint antes de cambiar los nombres que se usan desde allí. A medida que crezcan el número de materiales o el alcance de los parámetros, mantén organizados el número y la finalidad de las colecciones; comprueba que ningún material supere el límite de dos colecciones.
Fuente y licencia
Esta guía se ha adaptado con expresiones originales a partir de la documentación de Epic Games sobre Material Parameter Collections, la pista Material Parameter Collection de Sequencer y Material Parameter Expressions. En los registros de las fuentes, la licencia figura como “libre”; como no se especifica el tipo de licencia abierta, no se han reproducido directamente las frases de las fuentes.
Fuentes
3 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, el principal valor práctico de MPC es evitar tener que repetir el mismo ajuste de escena en muchos materiales. Puede hacer más coherentes las modificaciones, sobre todo en escenas que requieren un control compartido del color o del valor emissive; las opciones de Sequencer y Blueprint también se adaptan a distintos flujos de presentación.
Sin embargo, esta función no acelera por sí sola el hardware de render. Planificar desde el principio los parámetros y los materiales vinculados ayuda a reducir la necesidad de recompilar y el riesgo de cambios de nombre en Blueprint. Como las fuentes no especifican costos ni requisitos de hardware, es recomendable que los equipos prueben la compatibilidad de Sequencer con la versión de Unreal Engine que utilizan.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirve Material Parameter Collection en Unreal Engine?
Almacena valores scalar y vector en un asset independiente de los materiales. Varios materiales que hagan referencia a la colección pueden recibir actualizaciones de valores compartidos.
¿Cuántas Material Parameter Collections puede utilizar un material?
Un material puede hacer referencia a un máximo de dos Material Parameter Collections diferentes.
¿Se pueden animar en Sequencer los valores de Material Parameter Collection?
Sí. Puedes añadir una pista de la colección en Sequencer, seleccionar un parámetro y cambiar sus valores mediante keyframes.



