آخر الأخبار
دليل QuadRemesh في Rhino 8: شبكة Quad نظيفة وسير عمل SubDدليل إعداد Unreal Engine Pixel Streaming: بث المشروع إلى المتصفحضبط تأطير الكاميرا ونطاق الحركة في Blender Pythonتهيئة نموذج Revit لـ Navisworks: دليل الإحداثيات والخصائص والهندسةBlender Geometry Nodes Repeat Zone: دليل عملي لإنشاء هندسة متكررةBlender Geometry Nodes: توزيع الكائنات على النقاط وتحويل النسخجناح كوريا في بينالي البندقية 2027 يتناول المدن المتقلصة عبر «الهدم الحيوي»إنشاء صورة داخلية باستخدام Nano Banana 2.1: دليل عملي لكتابة المطالباتاكتملت مساكن الطالبات في Winchester College بتصميم Stanton WilliamsAutotext والوسوم في Archicad 28: دليل نقل معلومات النموذج إلى اللوحات
دروس تعليميةUnreal Engine

دليل إعداد Unreal Engine Pixel Streaming: بث المشروع إلى المتصفح

تتيح Unreal Engine Pixel Streaming بث الصورة والصوت من مشروع مُعبّأ إلى متصفح ويب، مع استقبال إدخالات لوحة المفاتيح والماوس واللمس. يشرح هذا الدليل الخطوات الأساسية لتشغيل النظام على شبكة محلية.

كمبيوتر محمول وهاتف يعرضان مشهدًا معماريًا في تقديم داخل معرض حديثصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. يجب تعبئة المشروع لاستخدام Pixel Streaming، أو تشغيله في Unreal Editor باستخدام خيار Standalone Game.
  2. يتطلب الإعداد فتح المنفذين 80 و8888 على الشبكة المحلية.
  3. بعد اتصال التطبيق المُعبّأ بـ Signalling Server، يمكن فتحه من المتصفح.
  4. يمكن لأجهزة متعددة على الشبكة نفسها مشاهدة البث من مثيل Unreal Engine نفسه وإرسال الإدخالات إليه افتراضيًا.

تستطيع Unreal Engine Pixel Streaming بث الصورة والصوت من تطبيق Unreal Engine مُعبّأ إلى متصفح ويب، مع تمرير إدخالات المستخدم إلى التطبيق. وتشرح الأدلة الرسمية من Epic Games خطوة بخطوة إعداد النظام على شبكة محلية واستخدامه من أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة. يركّز الشرح أدناه أساسًا على إتاحة تطبيق يعمل على كمبيوتر واحد لمتصفحات الأجهزة المتصلة بالشبكة نفسها.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

بعد إتمام الإعداد، يمكن لأجهزة أخرى الاتصال عبر المتصفح بتطبيق يعمل على الكمبيوتر الذي يستضيف مشروع Unreal Engine. وتُنقل الصورة والصوت إلى الجهاز البعيد، فيما تدعم صفحة اللاعب الافتراضية تمرير إدخالات لوحة المفاتيح والماوس واللمس. بذلك، لا حاجة إلى تثبيت التطبيق على كل جهاز على حدة لتقديم عرض معماري أو استعراض مشهد تفاعلي أو عرض توضيحي للمشروع.

لا تعني هذه الطريقة نقل التطبيق إلى السحابة؛ فدليل البدء الرسمي يوصي بالتجربة أولًا على شبكة محلية أو عبر VPN. لذا ينبغي تنفيذ الخطوات مبدئيًا على كمبيوتر واحد وأجهزة عميلة متصلة بالشبكة نفسها. وقد يتطلب الوصول عبر الإنترنت أو من شبكات فرعية مختلفة إعدادًا إضافيًا للشبكة.

المتطلبات والتحضير

يمكن لإضافة Pixel Streaming العمل على أنظمة Windows وLinux وMac، مع عتاد GPU محدد لترميز الفيديو. ويُحيل المصدر إلى وثيقة Pixel Streaming Reference للاطلاع على تفاصيل وحدات GPU المدعومة؛ لذا يُنصح بالتحقق من توافق العتاد قبل الإعداد. ولا يفرض دليل البدء إصدارًا محددًا من Unreal Engine. ورغم ذكر 5.7 مثالًا لاسم فرع البنية التحتية للخادم، فإنه لا يُطرح بوصفه شرط إصدار لجميع المشاريع.

خطوات التعبئة الواردة في مثال دليل البدء مخصصة لنظام Windows. وللاتصال عبر الشبكة المحلية، يجب فتح المنفذين 80 و8888، كما يُطلب إيقاف خوادم الويب الأخرى العاملة على الكمبيوتر أثناء الإعداد. عند التجربة على الكمبيوتر نفسه، يمكن استخدام localhost أو 127.0.0.1. أما الاتصال من أجهزة أخرى فيتطلب عنوان IP للشبكة الخاصة بالكمبيوتر الذي يعمل عليه التطبيق وSignalling Server. ولا تذكر المصادر اشتراط حساب مدفوع.

خطوات الإعداد والاتصال

  1. فعّل الإضافة. افتح المشروع في Unreal Editor، وانتقل إلى قائمة Edit > Plugins، ثم فعّل إضافة Pixel Streaming أو Pixel Streaming 2 ضمن فئة Graphics. أعد تشغيل المشروع لتطبيق التغيير.

  2. اضبط عنوان التشغيل. في Edit > Editor Preferences...، انتقل إلى فئة Level Editor > Play. أضف عنوان الاتصال المحلي إلى حقل Additional Launch Parameters:

الأمر
-PixelStreamingURL=ws://127.0.0.1:8888

إذا كان المشروع يتضمن شخصيات، وأردت استخدام اللمس للتحكم عبر هاتف أو جهاز لوحي، فيمكن تفعيل Always Show Touch Interface ضمن فئة Engine > Input في Edit > Project Settings. هذا الإعداد اختياري، ويعتمد على دعم مكوّن Player Controller في المشروع لإدخالات اللمس.

  1. عبّئ المشروع. في مثال Windows الوارد في المصدر، تُعبّأ الحزمة باختيار Files > Package Project > Windows (64-bit). يمكن استخدام الإضافة مع تطبيق مُعبّأ أو مشروع يُشغّل من Unreal Editor عبر خيار Standalone Game؛ أما تشغيله في العرض المعتاد للمحرر فلا يحل محل هذه الخيارات المذكورة في الدليل. مرّر معلمة الاتصال نفسها في كل مرة تشغّل فيها التطبيق المُعبّأ.

  2. احصل على بنية Pixel Streaming التحتية. توجد مكوّنات خادم الويب والواجهة الأمامية في مستودع مستقل باسم Pixel Streaming Infrastructure. يورد دليل Epic خيار الحصول على هذه البنية من مستودع Git، أو تشغيل الأمر get_ps_servers ضمن تثبيت Unreal Engine. ويمكن لمن يختار استنساخ المستودع استخدام صيغة الفرع الواردة مثالًا في المصدر:

bash
git clone --branch UEX.Y https://github.com/EpicGamesExt/PixelStreamingInfrastructure.git

يجب استبدال UEX.Y باسم الفرع المختار؛ ويعرض الدليل فرع 5.7 مثالًا. في Windows، يُشغّل SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\setup.bat لإعداد الخادم، وSignallingWebServer\platform_scripts\cmd\start_with_stun.bat لتشغيله. أما في Linux وMac، فيوضح الدليل أن العملية نفسها تتم باستخدام البرامج النصية الموجودة ضمن SignallingWebServer\platform_scripts\bash.

  1. صِل التطبيق بالخادم. شغّل التطبيق المُعبّأ باستخدام المعلمة التي حددتها في الخطوة السابقة، مع بقاء Signalling Server قيد التشغيل. وظهور الرسالة Streamer connected في نافذة الخادم يعني أن التطبيق اتصل بالخادم.

  2. اتصل عبر المتصفح. افتح متصفحًا مدعومًا على الكمبيوتر نفسه وانتقل إلى http://127.0.0.1؛ ثم ابدأ الاتصال، وبعدها التشغيل من الصفحة. للاتصال من كمبيوتر آخر أو جهاز محمول على الشبكة، استخدم عنوان IP للكمبيوتر الذي يبث بدلًا من 127.0.0.1. تمرّر الصفحة الافتراضية إدخالات لوحة المفاتيح والماوس واللمس؛ وتشاهد الأجهزة المتصلة المشهد نفسه، كما ترسل إدخالات مشتركة إلى التطبيق افتراضيًا.

المشكلات الشائعة والخطوات التالية

إذا تعذّر الاتصال، فتحقق أولًا من أن التطبيق يعمل بصيغة مُعبّأة أو Standalone Game، وأن الإضافة مفعّلة، وأن معلمة التشغيل أُضيفت على نحو صحيح. ثم تحقق من إتاحة المنفذين 80 و8888 للاتصال، ومن عدم استخدام خادم ويب آخر لهما. يشير 127.0.0.1 في المتصفح إلى الكمبيوتر نفسه فقط؛ لذا يجب استخدام عنوان IP للكمبيوتر الذي يبث عند الاتصال من جهاز آخر.

قد يتوقف تدفق الإدخال إذا صُغّرت نافذة التطبيق عن طريق الخطأ. ويقترح الدليل إضافة -RenderOffScreen إلى معلمات تشغيل التطبيق لتجنب ذلك. وقد يتطلب التخطيط للوصول عبر شبكات متعددة أو عبر الإنترنت إعدادًا متقدمًا للشبكة؛ وعند الاتصال من شبكات مختلفة، قد يلزم ضبط STUN/TURN لـ Signalling Server. كما يمكن تخصيص صفحة اللاعب؛ ويمكن الرجوع إلى وثائق التخصيص الرسمية لإضافة واجهة HTML5 وتحديد العملاء المسموح لهم بإرسال الإدخالات.

أثره في سير عمل العمارة والتصميم الداخلي والتصور المعماري

قد يفيد Pixel Streaming فرق العمارة والتصور التي ترغب في مشاركة عرض تفاعلي من Unreal Engine عبر المتصفح. إذ تُبث الصورة من التطبيق البعيد، ولا يحتاج العملاء إلى تثبيت التطبيق أيضًا. في المقابل، ينبغي التحقق مسبقًا من توافق نظام التشغيل ووحدة GPU في الكمبيوتر الذي يشغّل المشهد، ومن اتصال الشبكة وإعدادات المنافذ. ويشير المصدر كذلك إلى وجود مفاضلات بين الجودة وزمن الاستجابة والاعتمادية؛ لذلك من المهم إجراء اختبار في ظروف العرض الفعلية. وقد يتطلب الاستخدام على نطاق أوسع أو عبر الإنترنت تجهيزًا مختلفًا للشبكة والخادم عن إعداد الشبكة المحلية الأساسي.

المصدر والترخيص

أُعد هذا الدليل باللغة التركية بالاستناد إلى الخطوات الواردة في وثيقتي Epic Games الرسميتين “Pixel Streaming in Unreal Engine” و“Getting Started with Pixel Streaming in Unreal Engine”. وقد أُشير إلى المصادر على أنها مرخّصة ترخيصًا حرًا، لكن النصوص المقدمة لا تذكر الاسم المحدد للترخيص.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/getting-started-with-pixel-streaming-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تكمن الفائدة العملية لـ Pixel Streaming بالنسبة إلى مكاتب العمارة والطلاب في تركيا في إمكانية عرض مشهد تفاعلي من Unreal Engine في المتصفح من دون تثبيت التطبيق على الأجهزة العميلة. وقد يسهّل ذلك المشاركة في العروض التقديمية أو مراجعات التصميم، لكن توافق وحدة GPU في الكمبيوتر الذي يشغّل المشهد وظروف الشبكة يظلان عنصرين أساسيين.

يساعد اختبار الإعداد على شبكة محلية باستخدام مشهد صغير أولًا الفرق على اكتشاف مشكلات المنافذ والاتصال قبل العرض. وينبغي عدم إغفال احتمال الحاجة إلى إعداد إضافي للشبكة للوصول على نطاق أوسع. ولا توضح المصادر الأسعار أو شروط الترخيص المدفوع؛ لذا ينبغي تقييم متطلبات الأجهزة والبنية التحتية بشكل منفصل عند تقدير التكلفة.

الأسئلة الشائعة

ما المنافذ التي ينبغي فتحها لاستخدام Unreal Engine Pixel Streaming؟

يشترط دليل البدء الرسمي فتح المنفذين 80 و8888 للاتصال عبر الشبكة المحلية.

هل يمكن التحكم في مشهد Unreal Engine من الهاتف باستخدام Pixel Streaming؟

تدعم واجهة المتصفح إدخالات اللمس. ويمكن تفعيل واجهة اللمس على الشاشة اختياريًا للتحكم بالشخصيات؛ كما يجب أن يدعم مكوّن Player Controller في المشروع إدخالات اللمس.

كيف أتصل بتطبيق Pixel Streaming من جهاز آخر؟

في متصفح الجهاز المتصل بالشبكة نفسها، افتح عنوان IP للكمبيوتر الذي يعمل عليه تطبيق Unreal Engine وSignalling Server بدلًا من `127.0.0.1`.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة