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Unreal Engine Pixel Streaming einrichten: Projekte im Browser streamen

Unreal Engine Pixel Streaming überträgt Bild und Ton eines verpackten Projekts in den Webbrowser und nimmt zugleich Eingaben per Tastatur, Maus und Touch entgegen. Diese Anleitung erklärt die grundlegenden Schritte für den Betrieb im lokalen Netzwerk.

Laptop und Smartphone vor einer Architekturszene in einer modernen GaleriepräsentationKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Für Pixel Streaming muss das Projekt verpackt oder im Unreal Editor mit der Option Standalone Game gestartet werden.
  2. Für die Einrichtung im lokalen Netzwerk müssen die Ports 80 und 8888 geöffnet sein.
  3. Nach der Verbindung mit dem Signalling Server lässt sich die verpackte Anwendung im Browser aufrufen.
  4. Mehrere Geräte im selben Netzwerk können das Bild derselben Unreal-Engine-Instanz ansehen und standardmäßig Eingaben senden.

Unreal Engine Pixel Streaming kann Bild und Ton einer verpackten Unreal-Engine-Anwendung in einen Webbrowser übertragen und Benutzereingaben an die Anwendung weiterleiten. Die offiziellen Anleitungen von Epic Games erklären Schritt für Schritt, wie sich das System im lokalen Netzwerk einrichten und von Computern sowie Mobilgeräten aus nutzen lässt. Die folgende Anleitung konzentriert sich zunächst darauf, eine Anwendung auf einem Computer auszuführen und in Browsern im selben Netzwerk bereitzustellen.

Was erfahren Sie in dieser Anleitung?

Nach der Einrichtung kann ein Unreal-Engine-Projekt auf dem eigenen Computer laufen, während andere Geräte über den Browser darauf zugreifen. Bild und Ton werden an das entfernte Gerät übertragen; die standardmäßige Player-Seite unterstützt die Übertragung von Tastatur-, Maus- und Touch-Eingaben. So muss die Anwendung für eine Architekturpräsentation, eine interaktive Szenenbesichtigung oder eine Projektvorführung nicht auf jedem Gerät separat installiert werden.

Dieses Verfahren ist nicht dasselbe wie das Verlagern der Anwendung in die Cloud: Die offizielle Einstiegsanleitung empfiehlt, zunächst im lokalen Netzwerk oder über ein VPN zu testen. Deshalb sollten die Schritte zuerst mit einem Computer und Clients im selben Netzwerk durchgeführt werden. Für den Zugriff über das Internet oder aus anderen Subnetzen kann eine zusätzliche Netzwerkkonfiguration erforderlich sein.

Voraussetzungen und Vorbereitung

Das Pixel-Streaming-Plugin kann für die Videokodierung unter Windows, Linux oder Mac und mit bestimmter GPU-Hardware eingesetzt werden. Für Einzelheiten zu unterstützten GPUs verweist die Quelle auf das Dokument Pixel Streaming Reference; die Hardwarekompatibilität sollte daher vor der Einrichtung geprüft werden. Die Anleitung schreibt keine bestimmte Unreal-Engine-Version vor. Als Beispiel für den Infrastruktur-Zweig wird zwar 5.7 genannt, dies ist jedoch keine Versionsvoraussetzung für alle Projekte.

Die Beispielschritte zum Verpacken in der Einstiegsanleitung beziehen sich auf Windows. Für die Kommunikation im lokalen Netzwerk müssen die Ports 80 und 8888 geöffnet sein; andere auf dem Computer laufende Webserver sollen während der Einrichtung angehalten werden. Für Tests auf demselben Computer können localhost oder 127.0.0.1 verwendet werden. Für Verbindungen von anderen Geräten wird die Netzwerk-IP-Adresse des Computers benötigt, auf dem die Anwendung und der Signalling Server laufen. Die Quellen nennen keine Notwendigkeit für ein kostenpflichtiges Konto.

Einrichtung und Verbindung

  1. Plugin aktivieren. Öffnen Sie das Projekt im Unreal Editor, wechseln Sie zu Edit > Plugins und aktivieren Sie in der Kategorie Graphics das Plugin Pixel Streaming oder Pixel Streaming 2. Starten Sie das Projekt neu, damit die Änderung übernommen wird.

  2. Startadresse festlegen. Öffnen Sie Edit > Editor Preferences... und wechseln Sie zur Kategorie Level Editor > Play. Fügen Sie im Feld Additional Launch Parameters die lokale Verbindungsadresse hinzu:

Prompt
-PixelStreamingURL=ws://127.0.0.1:8888

Wenn ein Projekt Charaktere enthält und Touch-Steuerung per Telefon oder Tablet gewünscht ist, lässt sich unter Edit > Project Settings in der Kategorie Engine > Input die Option Always Show Touch Interface aktivieren. Diese Einstellung ist optional und setzt voraus, dass die Player-Controller-Komponente des Projekts Touch-Eingaben unterstützt.

  1. Projekt verpacken. Im Windows-Beispiel der Quelle wird die Anwendung über Files > Package Project > Windows (64-bit) verpackt. Das Plugin kann mit einer verpackten Anwendung oder mit einem Projekt verwendet werden, das im Unreal Editor über die Option Standalone Game gestartet wird; der normale Start in der Editor-Ansicht ersetzt die in der Anleitung genannten Optionen nicht. Übergeben Sie den gleichen Verbindungsparameter bei jedem Start der verpackten Anwendung.

  2. Pixel-Streaming-Infrastruktur beziehen. Die Webserver- und Frontend-Komponenten befinden sich in einem separaten Repository namens Pixel Streaming Infrastructure. Die Anleitung von Epic nennt zwei Möglichkeiten, diese Infrastruktur zu beziehen: über das Git-Repository oder durch Ausführen des Befehls get_ps_servers in der Unreal-Engine-Installation. Wer das Repository klont, kann das in der Quelle angegebene Zweigformat verwenden:

bash
git clone --branch UEX.Y https://github.com/EpicGamesExt/PixelStreamingInfrastructure.git

Der Wert UEX.Y muss durch den Namen des gewünschten Zweigs ersetzt werden; als Beispiel nennt die Anleitung den Zweig 5.7. Unter Windows wird der Server mit SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\setup.bat eingerichtet und mit SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\start_with_stun.bat gestartet. Für Linux und Mac verweist die Anleitung auf Skripte im Verzeichnis SignallingWebServer\platform_scripts\bash.

  1. Anwendung mit dem Server verbinden. Starten Sie die verpackte Anwendung mit dem im vorherigen Schritt festgelegten Parameter, während der Signalling Server läuft. Die Meldung Streamer connected im Serverfenster zeigt an, dass die Anwendung mit dem Server verbunden ist.

  2. Im Browser aufrufen. Öffnen Sie auf demselben Computer einen unterstützten Browser und rufen Sie http://127.0.0.1 auf. Stellen Sie auf der Seite die Verbindung her und starten Sie anschließend die Wiedergabe. Für Verbindungen von einem anderen Computer oder Mobilgerät im Netzwerk verwenden Sie statt 127.0.0.1 die IP-Adresse des Rechners, der den Stream bereitstellt. Die Standardseite überträgt Tastatur-, Maus- und Touch-Eingaben; verbundene Geräte sehen dieselbe Szene und senden standardmäßig gemeinsam Eingaben an die Anwendung.

Häufige Probleme und nächste Schritte

Wenn keine Verbindung zustande kommt, prüfen Sie zuerst, ob die Anwendung verpackt oder als Standalone Game läuft, das Plugin aktiviert ist und der Startparameter korrekt hinzugefügt wurde. Kontrollieren Sie anschließend, ob die Ports 80 und 8888 für die Kommunikation geöffnet sind und ob ein anderer Webserver sie belegt. 127.0.0.1 verweist im Browser nur auf denselben Computer; auf einem anderen Gerät muss die IP-Adresse des Rechners verwendet werden, der den Stream bereitstellt.

Wird das Anwendungsfenster versehentlich minimiert, kann die Eingabeübertragung abbrechen. Um das zu verhindern, nennt die Anleitung auch die Möglichkeit, -RenderOffScreen zu den Startparametern der Anwendung hinzuzufügen. Für den Zugriff über mehrere Netzwerke oder das Internet kann eine weitergehende Netzwerkkonfiguration erforderlich sein; bei Verbindungen aus anderen Netzwerken kommen möglicherweise STUN/TURN-Einstellungen für den Signalling Server hinzu. Die Player-Seite lässt sich außerdem anpassen. Für eine HTML5-Oberfläche und die Festlegung, welche Clients Eingaben senden dürfen, können die offiziellen Anpassungsdokumente herangezogen werden.

Auswirkungen auf Workflows in Architektur, Innenarchitektur und Archviz

Pixel Streaming kann Architektur- und Visualisierungsteams dabei helfen, interaktive Unreal-Engine-Präsentationen über den Browser zu teilen. Das Bild wird von der entfernten Anwendung übertragen; die Clients müssen die Anwendung nicht zusätzlich installieren. Allerdings müssen Betriebssystem- und GPU-Kompatibilität des Rechners, auf dem die Szene läuft, sowie Netzwerkverbindung und Portkonfiguration im Voraus geprüft werden. Die Quelle weist auch auf mögliche Abwägungen zwischen Qualität, Latenz und Stabilität hin; Tests unter realen Präsentationsbedingungen sind daher wichtig. Für den Einsatz in größerem Umfang oder über das Internet sind andere Netzwerk- und Servervorbereitungen nötig als für die grundlegende Einrichtung im lokalen Netzwerk.

Quelle und Lizenz

Diese Anleitung wurde auf Grundlage der Schritte in den offiziellen Dokumenten von Epic Games „Pixel Streaming in Unreal Engine“ und „Getting Started with Pixel Streaming in Unreal Engine“ ins Türkische übertragen und angepasst. Die Quellen sind als frei lizenziert gekennzeichnet; in den bereitgestellten Texten wird der genaue Lizenzname jedoch nicht genannt.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/getting-started-with-pixel-streaming-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architekturbüros und Studierende in der Türkei liegt der praktische Vorteil von Pixel Streaming darin, interaktive Unreal-Engine-Szenen ohne separate Client-Installation im Browser zeigen zu können. Das kann Präsentationen oder Designbesprechungen erleichtern; GPU-Kompatibilität und Netzwerkbedingungen des Rechners, auf dem die Szene läuft, bleiben jedoch entscheidend.

Wer die Einrichtung im lokalen Netzwerk zunächst mit einer kleinen Szene testet, kann Verbindungs- und Portprobleme vor einer Präsentation erkennen. Dabei sollte man beachten, dass für einen breiteren Zugriff eine zusätzliche Netzwerkkonfiguration nötig sein kann. Da die Quellen weder Preise noch Bedingungen für kostenpflichtige Lizenzen erläutern, sollten Hardware- und Infrastrukturvoraussetzungen bei der Kostenbewertung gesondert geprüft werden.

Häufige Fragen

Welche Ports müssen für Unreal Engine Pixel Streaming geöffnet sein?

Die offizielle Einstiegsanleitung verlangt, dass die Ports 80 und 8888 für die Kommunikation im lokalen Netzwerk geöffnet sind.

Lässt sich eine Unreal-Engine-Szene mit Pixel Streaming per Smartphone steuern?

Die Browseroberfläche unterstützt Touch-Eingaben. Eine Touch-Oberfläche auf dem Bildschirm lässt sich bei Bedarf aktivieren; außerdem muss die Player-Controller-Komponente des Projekts Touch-Eingaben unterstützen.

Wie verbindet man ein anderes Gerät mit einer Pixel-Streaming-Anwendung?

Rufen Sie im Browser des Geräts im selben Netzwerk statt `127.0.0.1` die IP-Adresse des Computers auf, auf dem die Unreal-Engine-Anwendung und der Signalling Server laufen.

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