آخر الأخبار
Path Tracer في Unreal Engine: 5 خطوات لتصيير المشاهد الداخليةإنشاء الكتل المعمارية وتحرير الشبكات باستخدام Modeling Mode في Unreal Engineدليل Grasshopper Python 3: الوصول إلى البيانات وتلميحات الأنواع والمخرجاتدليل إعداد العروض وتصدير الرسوم المتحركة باستخدام مشاهد SketchUpفرد خرائط UV باستخدام Unreal Engine UV Editor: دليل عملي خطوة بخطوةاستخدام Gemini API عبر عميل متوافق مع OpenAI: دليل Python وJavaScriptالعثور على الهندسة المعيبة وإصلاحها في Rhino 8: دليل عمليإعداد Unreal Engine Pixel Streaming: بث المشروع إلى المتصفحتوزيع عناصر معمارية متكررة على النقاط باستخدام Blender Geometry Nodesدليل تنظيم النموذج المعماري في Rhino 8 باستخدام التحديد وHistory والكتل
دروس تعليميةUnreal Engine

إعداد Unreal Engine Pixel Streaming: بث المشروع إلى المتصفح

يتيح Unreal Engine Pixel Streaming التفاعل من أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة عبر بث الصورة والصوت الناتجين عن المشروع إلى المتصفح. يشرح هذا الدليل الإعداد الأساسي والاتصال عبر شبكة محلية خطوة بخطوة.

تصور معماري لداخلية عصرية تُعرض عن بُعد عبر المتصفحصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. يمكن بث تطبيق Unreal Engine بعد حزمه، أو مشروع يُشغّل بخيار Standalone Game، عبر المتصفح باستخدام Pixel Streaming.
  2. يتطلب الإعداد الأولي على شبكة محلية فتح منفذي الاتصال 80 و8888.
  3. يجب تشغيل خدمات الويب ضمن بنية Pixel Streaming إلى جانب التطبيق لإتاحة البث.
  4. ترى الأجهزة المتصلة المشهد نفسه؛ ويمكن لصفحة المشغّل الافتراضية نقل مدخلات لوحة المفاتيح والماوس واللمس.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

يتيح Unreal Engine Pixel Streaming نقل الصورة والصوت من التطبيق إلى جهاز بعيد، مع إمكانية استقبال المدخلات من ذلك الجهاز أيضًا. وهكذا يمكن عرض مشروع Unreal Engine في صفحة ويب، والتفاعل معه من جهاز كمبيوتر أو جهاز محمول باستخدام لوحة المفاتيح أو الماوس أو اللمس. ولا يتطلب الأمر تثبيت برامج إضافية على جانب المتصفح.

يشرح هذا الدليل تجهيز المشروع للبث، وتشغيل مكونات الخادم، والاتصال من متصفح على الشبكة المحلية نفسها. ويستخدم دليل البدء من Epic Games نظام Windows في أمثلته، ويشير إلى وجود البرامج النصية للخادم في مجلد مختلف على Linux وMac.

المتطلبات والتحضير

يمكن لإضافة Pixel Streaming ترميز الفيديو على أجهزة تعمل بأنظمة Windows أو Linux أو Mac، باستخدام أنواع محددة من وحدات GPU المدعومة. ويحيل الدليل المرجعي إلى مستند Pixel Streaming Reference للاطلاع على تفاصيل أنواع الأجهزة المتوافقة. وبما أنه لا يسرد طرزًا محددة من وحدات GPU، ينبغي التحقق من التوافق قبل بدء البث.

يتطلب الإعداد الأولي على شبكة محلية إتاحة الاتصال عبر منفذي الشبكة 80 و8888. وإذا كانت هناك خوادم ويب أخرى تعمل على الكمبيوتر، فيوصي الدليل بإيقافها قبل البدء بالتثبيت. وقد يتطلب الاتصال عبر الإنترنت أو بين شبكات مختلفة إعدادًا إضافيًا للشبكة. ويُعد إجراء التجربة الأولى على الكمبيوتر نفسه باستخدام العنوان localhost أو 127.0.0.1 بدايةً أبسط.

لا يتطرق الدليل إلى متطلبات حساب المستخدم. ويمكن الحصول على بنية الخادم من مستودع Pixel Streaming Infrastructure على GitHub التابع لـEpic Games. ينبغي تشغيل المشروع كتطبيق حُزم، أو من داخل Unreal Editor باستخدام خيار Standalone Game؛ ويشرح الدليل استخدام الإضافة عبر هاتين الطريقتين للتشغيل.

التثبيت: تجهيز المشروع والخوادم

  1. افتح المشروع في Unreal Editor. من القائمة الرئيسية، انتقل إلى Edit > Plugins، ثم فعّل إضافة Pixel Streaming أو Pixel Streaming 2 ضمن فئة Graphics وأعد تشغيل المشروع. وإذا كان المشروع يتضمن شخصية وتحتاج إلى عناصر تحكم باللمس على الهاتف، فيمكن استخدام خيار Always Show Touch Interface ضمن فئة Engine > Input في Edit > Project Settings. هذا الإعداد ليس إلزاميًا؛ ويجب أيضًا أن يدعم مكوّن Player Controller الخاص بالشخصية مدخلات اللمس.

  2. حدّد معلمات تشغيل المشروع. من Edit > Editor Preferences...، أضف عنوان الاتصال المحلي إلى حقل Additional Launch Parameters ضمن فئة Level Editor > Play:

الأمر
-PixelStreamingURL=ws://127.0.0.1:8888

تحدد هذه المعلمة العنوان الذي سيتصل به التطبيق للوصول إلى خادم Pixel Streaming. إذا كنت تحزم المشروع لنظام Windows، فاتبع المسار Files > Package Project > Windows (64-bit) من قائمة Unreal Editor، ثم اختر مجلد الإخراج. يجب تمرير المعلمة نفسها عند كل تشغيل للتطبيق. ويشرح الدليل أيضًا إمكانية إضافتها إلى حقل Target في اختصار التشغيل.

  1. احصل على مكونات خادم Pixel Streaming. يوضح الدليل أنه يمكنك تنزيل البنية مباشرةً من مستودع GitHub، أو استخدام الأمر التالي في الطرفية التي تفضلها. استبدل UEX.Y بالفرع المطلوب؛ ويذكر المستند 5.7 مثالًا.

bash
git clone --branch UEX.Y https://github.com/EpicGamesExt/PixelStreamingInfrastructure.git

وبدلًا من ذلك، انتقل إلى المجلد \Engine\Plugins\Media\PixelStreaming\Resources\WebServers ضمن تثبيت Unreal Engine وشغّل البرنامج النصي get_ps_servers، بامتداد .bat على Windows أو .sh على Linux أو Mac. يؤدي ذلك إلى جلب فرع البنية المعني إلى المجلد.

  1. في مثال Windows، شغّل برنامج التثبيت الموجود في مجلد SignallingWebServer ضمن البنية التي نزّلتها، باستخدام PowerShell مفتوح بصلاحيات المسؤول:

powershell
SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\setup.bat

بعد اكتمال التثبيت، شغّل البرنامج النصي لبدء الخادم ضمن بنية المجلدات نفسها:

powershell
SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\start_with_stun.bat

يوضح الدليل أن برامج Linux وMac النصية موجودة في المجلد SignallingWebServer\platform_scripts\bash. عند جاهزية الخادم، ينبغي أن تظهر في وحدة التحكم رسائل استماع تتعلق باتصال الباثّ على المنفذ 8888، واتصال المشغّل على المنفذ 80، وخدمة HTTP.

تشغيل التطبيق والاتصال عبر المتصفح

شغّل التطبيق المحزّم أثناء عمل الخوادم، مع تمرير معلمة عنوان اتصال Pixel Streaming. مثال على الأمر:

الأمر
MyPixelStreamingApplication.exe -PixelStreamingURL=ws://127.0.0.1:8888

MyPixelStreamingApplication.exe اسم ملف توضيحي؛ استخدم اسم تطبيقك المحزّم. عند اتصال التطبيق بالخادم، يُتوقع ظهور الرسالة Streamer connected في وحدة تحكم الخادم.

افتح متصفحًا مدعومًا على الكمبيوتر نفسه وانتقل إلى http://127.0.0.1. يذكر دليل Epic أن Google Chrome وMozilla Firefox خياران مناسبان. انقر على الصفحة، ثم اضغط زر التشغيل لبدء البث. ويمكن لصفحة المشغّل الافتراضية نقل مدخلات لوحة المفاتيح والماوس واللمس إلى تطبيق Unreal Engine.

للاتصال من كمبيوتر آخر أو جهاز محمول على الشبكة المحلية نفسها، أدخل في المتصفح عنوان IP للكمبيوتر الذي يبث. بهذه الطريقة، تعرض جميع الأجهزة المتصلة المشهد نفسه من مثيل Unreal Engine نفسه؛ وفي الإعداد الافتراضي، تُوجَّه المدخلات من الأجهزة أيضًا إلى التطبيق نفسه. وقد يتطلب الاتصال عبر الإنترنت أو من شبكات فرعية مختلفة إعدادًا أكثر تقدمًا للشبكة. ويشير الدليل إلى إعداد خادم STUN/TURN لهذا النوع من الاتصالات.

المشكلات الشائعة ومكانه في سير عمل العمارة

إذا تعذر الاتصال، فتحقق أولًا من أن مكونات الخادم تعمل، وأن التطبيق شُغّل باستخدام معلمة PixelStreamingURL الصحيحة، وأن منفذي الاتصال 80 و8888 متاحان. وقد يؤثر أيضًا تشغيل خادم ويب آخر على الكمبيوتر نفسه في الإعداد الأولي. وإذا انقطع تدفق المدخلات عند تصغير نافذة التطبيق، يوضح الدليل أن المعلمة -RenderOffScreen تتيح تشغيل التطبيق دون نافذة مرئية.

قد يكون هذا الإعداد مفيدًا لفرق العمارة والتصميم الداخلي والتصور المعماري التي ترغب في عرض المشهد نفسه على عدة أجهزة كمبيوتر أو أجهزة محمولة وتقديم عرض تفاعلي عبر المتصفح. يُنتَج الـRender على الكمبيوتر المضيف الذي يشغّل التطبيق، وتتلقى الأجهزة المتصلة العرض نفسه. لذلك، فإن توافق وحدة GPU لدى الكمبيوتر المضيف وإعداد الشبكة عاملان مهمان. ويشير الدليل إلى إمكانية ضبط إعدادات مثل الدقة وحجم الشاشة وعناوين IP ومنافذ الاتصال. ولا توضح المصادر شروط ترخيص المنتج ورسومه أو توافقه مع برنامج محدد للتصور المعماري.

الخطوات التالية

بعد نجاح البث الأساسي، يمكن تخصيص صفحة الويب الخاصة بالمشغّل وفقًا للمشروع. ومن الممكن أيضًا التحقق من هوية المستخدمين الذين يرسلون المدخلات، أو إضافة عناصر واجهة HTML5 إلى الصفحة. وتوفر Epic دليلًا لتحسين البث يتناول ضبط الخيارات التي توازن بين الجودة وزمن الاستجابة ومتانة الاتصال. وللاحتياجات التي تشمل عدة خوادم أو عملاء مختلفين أو تقديم الخدمة عبر الإنترنت، يمكن الرجوع إلى Hosting and Networking Guide.

إذا كنت ستُجري تغييرات على ملفات البنية، فيوصي الدليل بتعديل موقع التثبيت الأصلي بدلًا من النسخة الموجودة في مجلد الحزمة. فقد تؤدي التغييرات التي تُجرى على الملفات في مجلد الحزمة إلى استبدالها عند عملية الحزم التالية. وبعد إتمام الإعداد الأولي على شبكة محلية، ينبغي مراجعة متطلبات المشروع وإعدادات الشبكة المطلوبة قبل الانتقال إلى سيناريوهات اتصال أوسع.

المصدر والترخيص

أُعد هذا الدليل باللغة التركية استنادًا إلى مستند Unreal Engine Pixel Streaming ودليل البدء في Pixel Streaming من Epic Games. وقد أُتيح المصدران بموجب ترخيص حر.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/getting-started-with-pixel-streaming-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تكمن الفائدة العملية لـPixel Streaming لمكاتب العمارة وفرق التصور في تركيا في إمكانية عرض المشهد عبر المتصفح من دون تثبيت التطبيق على كل جهاز يستخدمه المشاهدون. وقد يكون عرض التطبيق نفسه على عدة أجهزة مفيدًا في عمليات التقييم والعروض التفاعلية. لكن عبء الـrender لا يتوزع على الأجهزة العميلة؛ إذ يعمل التطبيق على الكمبيوتر المضيف ويتطلب أجهزة GPU متوافقة.

لذلك، ينبغي اختبار متطلبات الدعم الحالية لمحطة العمل والبنية الشبكية قبل اتخاذ قرار الاستثمار. ورغم إتاحة المصادر بترخيص حر، فإنها لا تقدم معلومات عن شروط ترخيص المنتج أو رسومه. كما تشير إلى احتمال الحاجة لإعداد إضافي عند الاتصال من شبكات مختلفة. ويُعد إجراء تجربة صغيرة على الشبكة المحلية أولًا بدايةً حذرة لتقييم متطلبات الاتصال باستخدام مشروع حقيقي.

الأسئلة الشائعة

ما منافذ الاتصال التي ينبغي فتحها لاستخدام Unreal Engine Pixel Streaming؟

يشترط دليل البدء من Epic فتح منفذي الاتصال 80 و8888 للتواصل عبر شبكة محلية.

هل يمكنني الاتصال بمشروع Unreal Engine عبر الهاتف باستخدام Pixel Streaming؟

نعم. يمكن فتح البث من متصفح ويب على جهاز محمول، وتستطيع صفحة المشغّل الافتراضية نقل مدخلات اللمس.

هل يعمل تطبيق Pixel Streaming أثناء فتح المحرر؟

يوضح الدليل أن الإضافة تعمل مع تطبيق محزّم أو عند تشغيل المشروع من داخل Unreal Editor باستخدام خيار Standalone Game.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة