Kurz gesagt
- Pixel Streaming kann eine paketierte Unreal Engine-Anwendung oder ein als Standalone Game gestartetes Projekt im Browser streamen.
- Für die Grundeinrichtung im lokalen Netzwerk müssen die Ports 80 und 8888 geöffnet sein.
- Für das Streaming müssen neben der Anwendung auch die Webdienste der Pixel-Streaming-Infrastruktur laufen.
- Verbundene Geräte sehen dieselbe Szene; die standardmäßige Player-Seite kann Tastatur-, Maus- und Touch-Eingaben weiterleiten.
Was erfahren Sie in dieser Anleitung?
Unreal Engine Pixel Streaming überträgt Bild und Ton einer Anwendung an ein entferntes Gerät und ermöglicht zugleich Eingaben von diesem Gerät. So lässt sich ein Unreal-Engine-Projekt in einer Webseite anzeigen; Nutzer können über Desktop- oder Mobilgeräte per Tastatur, Maus oder Touch mit der Anwendung interagieren. Auf Browserseite ist keine zusätzliche Softwareinstallation erforderlich.
Diese Anleitung beschreibt, wie Sie das Projekt für das Streaming vorbereiten, die Serverkomponenten starten und über einen Browser im selben lokalen Netzwerk eine Verbindung herstellen. Epic Games’ Einsteigerleitfaden verwendet Windows als Beispiel und weist darauf hin, dass sich die Serverskripte für Linux und Mac in einem anderen Ordner befinden.
Voraussetzungen und Vorbereitung
Das Pixel-Streaming-Plugin kann Videos auf Computern mit Windows, Linux oder Mac und bestimmten unterstützten GPU-Konfigurationen kodieren. Der Quellleitfaden verweist für Einzelheiten zu kompatiblen Hardwaretypen auf das Dokument Pixel Streaming Reference. Da hier keine konkreten GPU-Modelle aufgeführt sind, sollte die Kompatibilität vor dem Streaming gesondert geprüft werden.
Für die Grundeinrichtung im lokalen Netzwerk müssen die Ports 80 und 8888 für die Kommunikation geöffnet sein. Wenn auf dem Computer andere Webserver laufen, empfiehlt der Leitfaden, diese vor der Einrichtung zu stoppen. Für Verbindungen über das Internet oder zwischen verschiedenen Netzwerken kann eine zusätzliche Netzwerkkonfiguration erforderlich sein. Ein erster Test auf demselben Computer mit der Adresse localhost oder 127.0.0.1 ist ein unkomplizierter Einstieg.
Der Leitfaden erwähnt keine Anforderungen an ein Benutzerkonto. Die Serverinfrastruktur erhalten Sie über das Pixel-Streaming-Infrastruktur-Repository von Epic Games auf GitHub. Das Projekt muss als paketierte Anwendung oder über die Option Standalone Game im Unreal Editor gestartet werden; die Verwendung des Plugins wird anhand dieser beiden Startmethoden erläutert.
Einrichtung: Projekt und Server vorbereiten
Öffnen Sie das Projekt im Unreal Editor. Wählen Sie im Hauptmenü
Edit > Plugins; aktivieren Sie in der KategorieGraphicsdas PluginPixel StreamingoderPixel Streaming 2und starten Sie das Projekt neu. Wenn ein Projekt eine Figur enthält und mobile Touch-Steuerung benötigt wird, können Sie unterEdit > Project Settingsin der KategorieEngine > Inputdie OptionAlways Show Touch Interfaceverwenden. Diese Einstellung ist nicht zwingend erforderlich; auch die Player-Controller-Komponente der Figur muss Touch-Eingaben unterstützen.Legen Sie den Startparameter für das Projekt fest. Fügen Sie unter
Edit > Editor Preferences...in der KategorieLevel Editor > Playim FeldAdditional Launch Parametersdie lokale Verbindungsadresse hinzu:
-PixelStreamingURL=ws://127.0.0.1:8888Mit diesem Parameter wird die Adresse angegeben, unter der sich die Anwendung mit dem Pixel-Streaming-Server verbindet. Wenn Sie das Projekt für Windows paketieren, wählen Sie im Menü des Unreal Editors Files > Package Project > Windows (64-bit) und legen Sie den Ausgabeordner fest. Bei jedem Start der Anwendung muss derselbe Parameter verwendet werden. Der Leitfaden erläutert auch die Möglichkeit, den Parameter dem Feld Target der Startverknüpfung hinzuzufügen.
Beschaffen Sie die Pixel-Streaming-Serverkomponenten. Laut Leitfaden können Sie die Infrastruktur direkt aus dem GitHub-Repository beziehen oder in Ihrem bevorzugten Terminal den folgenden Befehl verwenden. Anstelle von
UEX.Ywird der gewünschte Branch eingesetzt; als Beispiel nennt das Dokument5.7.
git clone --branch UEX.Y https://github.com/EpicGamesExt/PixelStreamingInfrastructure.gitAlternativ können Sie zum Ordner \Engine\Plugins\Media\PixelStreaming\Resources\WebServers in Ihrer Unreal-Engine-Installation wechseln und das Skript get_ps_servers ausführen, das unter Windows die Erweiterung .bat und unter Linux oder Mac die Erweiterung .sh hat. Dadurch wird der entsprechende Infrastruktur-Branch in den Ordner geladen.
Führen Sie im Windows-Beispiel das Installationsskript im Ordner
SignallingWebServerder heruntergeladenen Infrastruktur in einer als Administrator gestarteten PowerShell aus:
SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\setup.batFühren Sie nach Abschluss der Installation das Startskript in derselben Ordnerstruktur aus:
SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\start_with_stun.batFür Linux und Mac verweist der Leitfaden auf die Skripte im Ordner SignallingWebServer\platform_scripts\bash. Sobald der Server bereit ist, sollten in der Konsole Meldungen zum Lauschen auf der Publisher-Verbindung an Port 8888, der Player-Verbindung an Port 80 sowie zum HTTP-Dienst erscheinen.
Anwendung starten und im Browser verbinden
Starten Sie bei laufenden Servern die paketierte Anwendung mit dem Parameter für die Pixel-Streaming-Verbindungsadresse. Beispielbefehl:
MyPixelStreamingApplication.exe -PixelStreamingURL=ws://127.0.0.1:8888MyPixelStreamingApplication.exe ist ein beispielhafter Dateiname; verwenden Sie den Namen Ihrer eigenen paketierten Anwendung. Sobald sich die Anwendung mit dem Server verbunden hat, sollte in der Serverkonsole die Meldung Streamer connected erscheinen.
Öffnen Sie auf demselben Computer einen unterstützten Browser und rufen Sie http://127.0.0.1 auf. Epic nennt Google Chrome und Mozilla Firefox als geeignete Optionen. Klicken Sie auf die Seite und anschließend auf die Wiedergabeschaltfläche, um den Stream zu starten. Die standardmäßige Player-Seite kann Tastatur-, Maus- und Touch-Eingaben an die Unreal-Engine-Anwendung weiterleiten.
Um eine Verbindung von einem anderen Computer oder Mobilgerät im selben lokalen Netzwerk herzustellen, geben Sie im Browser die IP-Adresse des streamenden Computers ein. Bei dieser Methode sehen alle verbundenen Geräte dieselbe Szenenansicht derselben Unreal-Engine-Instanz; in der Standardeinstellung werden auch Eingaben von den Geräten an dieselbe Anwendung weitergeleitet. Für Verbindungen über das Internet oder aus anderen Subnetzen kann eine weitergehende Netzwerkkonfiguration erforderlich sein. Der Quellleitfaden erwähnt für solche Verbindungen die Einrichtung von STUN/TURN-Servern.
Häufige Probleme und Einsatz im Architektur-Workflow
Wenn keine Verbindung zustande kommt, prüfen Sie zunächst, ob die Serverkomponenten laufen, die Anwendung mit dem korrekten Parameter PixelStreamingURL gestartet wurde und die Ports 80 und 8888 erreichbar sind. Auch ein anderer Webserver auf demselben Computer kann die Grundeinrichtung beeinträchtigen. Wird der Eingabestream unterbrochen, wenn das Anwendungsfenster minimiert wird, weist der Leitfaden auf den Parameter -RenderOffScreen hin. Mit ihm kann die Anwendung ohne sichtbares Fenster ausgeführt werden.
In Architektur-, Innenarchitektur- und Archviz-Workflows kann diese Einrichtung für Teams nützlich sein, die dieselbe Szene auf mehreren Computern oder Mobilgeräten zeigen und interaktive Präsentationen im Browser durchführen möchten. Das Rendering erfolgt auf dem Hostcomputer, auf dem die Anwendung läuft; die verbundenen Geräte erhalten dieselbe Ansicht. Deshalb sind die GPU-Kompatibilität und die Netzwerkkonfiguration des Hostcomputers wichtig. Laut Leitfaden lassen sich Einstellungen wie Auflösung, Bildschirmgröße, IP-Adressen und Ports konfigurieren. Die Quellen erläutern weder Lizenz- und Kostenbedingungen des Produkts noch die Kompatibilität mit einer bestimmten Archviz-Software.
Nächste Schritte
Nachdem das grundlegende Streaming funktioniert, lässt sich die Player-Webseite an das Projekt anpassen. Auch die Kontrolle der Nutzer, die Eingaben senden dürfen, oder das Hinzufügen von HTML5-Benutzeroberflächenelementen zur Seite ist möglich. Epic stellt eine Anleitung zur Streaming-Optimierung bereit, die Einstellungen für Bildqualität, Latenz und Verbindungsstabilität behandelt. Für Anforderungen wie mehrere Server, verschiedene Clients oder die Bereitstellung über das Internet können Sie den Hosting and Networking Guide konsultieren.
Wenn Sie Dateien der Infrastruktur ändern, empfiehlt der Leitfaden, den ursprünglichen Installationspfad statt der Kopie im Paketordner zu bearbeiten. Änderungen an Dateien im Paketordner können bei der nächsten Paketierung überschrieben werden. Schließen Sie zunächst die Einrichtung im lokalen Netzwerk ab und prüfen Sie die Projektanforderungen sowie die vorgesehenen Netzwerkeinstellungen, bevor Sie komplexere Verbindungsszenarien angehen.
Quelle und Lizenz
Diese Anleitung wurde auf Grundlage der Informationen aus dem Unreal-Engine-Pixel-Streaming-Dokument und dem Pixel-Streaming-Einsteigerleitfaden von Epic Games ins Türkische übertragen. Beide Quellen werden unter einer freien Lizenz bereitgestellt.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Vorteil von Pixel Streaming darin, eine Szene über den Browser bereitzustellen, ohne sie auf jedem Gerät der Betrachter einzeln installieren zu müssen. Dasselbe Projekt auf mehreren Geräten anzuzeigen, kann interaktive Besprechungen und Präsentationen erleichtern. Die Rendering-Last wird jedoch nicht auf die Clients verteilt: Die Anwendung läuft auf dem Hostcomputer und setzt kompatible GPU-Hardware voraus.
Deshalb sollten vor einer Investitionsentscheidung die Anforderungen an die vorhandene Workstation und die Netzwerkinfrastruktur geprüft werden. Die Quellen sind zwar frei lizenziert, enthalten aber keine Angaben zu den Lizenz- und Kostenbedingungen des Produkts. Zudem wird darauf hingewiesen, dass der Zugriff aus anderen Netzwerken eine zusätzliche Konfiguration erfordern kann. Ein kleiner Test im lokalen Netzwerk ist ein vorsichtiger erster Schritt, um die Verbindungsanforderungen anhand eines realen Projekts zu bewerten.
Häufige Fragen
Welche Ports müssen für Unreal Engine Pixel Streaming geöffnet sein?
Im Einsteigerleitfaden von Epic wird verlangt, die Ports 80 und 8888 für die Kommunikation im lokalen Netzwerk zu öffnen.
Kann ich mich mit Pixel Streaming von meinem Smartphone aus mit einem Unreal-Engine-Projekt verbinden?
Ja. Der Stream lässt sich im Webbrowser eines Mobilgeräts öffnen; die standardmäßige Player-Seite kann Touch-Eingaben weiterleiten.
Funktioniert Pixel Streaming, während der Editor geöffnet ist?
Laut Leitfaden funktioniert das Plugin mit einer paketierten Anwendung oder beim Start über die Option Standalone Game im Unreal Editor.



