Qısaca
- Render › Light Paths bölməsində ümumi sıçrayış sayı və işıq növünə görə sıçrayışlar ayrı-ayrılıqda idarə oluna bilər.
- Indirect Light clamping dolayı işıqdan qaynaqlanan parlaq küy izlərini azalda bilər, lakin parlaq əksləri də zəiflədə bilər.
- Fast GI Approximation tam qlobal işıqlandırmanın əvəzinə ambient occlusion istifadə edərək daha sürətli alternativ təklif edir.
- Displacement Only daha yüksək keyfiyyət verə bilər, lakin daha çox yaddaş istifadə edir; Bump Only daha yüngül, amma təxmini üsuldur.
Blender-in aktual Cycles təlimatı daxili məkan renderlərində işığın səhnədə izlədiyi yolları, sıçrayış limitlərini və küyü idarə etmək üçün istifadə oluna bilən parametrləri izah edir. Təlimatda Render › Light Paths panelindəki idarəetmə vasitələri ilə yanaşı material parametrləri və sürətli qlobal işıqlandırma yanaşması nəzərdən keçirilir. Təlimatda konkret Blender versiyasının nömrəsi göstərilmədiyindən, aşağıdakı addımlar aktual onlayn sənədlərdə təsvir olunan Cycles idarəetmə vasitələrinə əsaslanır.
1. İşıq yollarını və sıçrayışları səhnəyə uyğun tənzimləyin
Cycles-da kamera şüaları kameradan çıxır; əks, ötürülmə və kölgə şüaları isə müxtəlif qarşılıqlı təsirləri təmsil edir. Əks və ötürülmə şüaları əlavə olaraq diffuse, glossy və ya singular növlərinə bölünə bilər. Bu fərq hansı işıq qarşılıqlı təsirlərinin səhnənin görünüşünə töhfə verdiyini anlamaq baxımından vacibdir.
Render › Light Pathsbölməsini açın.Əvvəlcə
Max BouncesaltındakıTotaldəyərinə baxın. Bu parametr işığın ümumi sıçrayış sayına yuxarı hədd qoyur. Təlimatda ən yüksək keyfiyyət üçün bu həddin maksimum dəyərdə saxlanıla biləcəyi, daha aşağı dəyərlərin isə praktikada renderi sürətləndirə biləcəyi bildirilir. Hamı üçün uyğun konkret rəqəm tövsiyə edilmir.Lazım gələrsə,
Diffuse,Glossy,Transmission,VolumevəTransparentsıçrayışlarını ayrı-ayrılıqda nəzərdən keçirin. Məsələn, şüşə kimi işığı ötürən səthlər üçün transmission, əks etdirən səthlər üçün isə glossy sıçrayışları əhəmiyyətlidir. Bu idarəetmə vasitələri səhnədə görünən təsiri olmayan qarşılıqlı təsirləri məhdudlaşdırmağa imkan verir.Totaldəyərini 0 etmək yalnız birbaşa işıqlandırma yaradır. Daxili məkanlarda dolayı işıq vacib olduğundan, nəticəni yoxlamadan bu parametrdən istifadə etmək görüntünü dəyişə bilər.
| Parametr | Tövsiyə edilən dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Total | Səhnədən asılıdır; təlimatda konkret rəqəm verilmir | Ümumi işıq sıçrayışlarının yuxarı həddini müəyyən edir; dəyərin azaldılması renderi sürətləndirə bilər. |
| Direct Light clamping | 0.0, clamping söndürülür | Birbaşa şüalardan gələn nümunələrin parlaqlığını məhdudlaşdırır; küyü azalda, dəqiqliyi isə aşağı sala bilər. |
| Indirect Light clamping | Səhnədən asılıdır; təlimatda konkret rəqəm verilmir | Bir neçə dəfə sıçramış şüaların töhfəsini məhdudlaşdırır. |
| Filter Glossy | 1.0, başlanğıc dəyəri | Bulanıq əkslərdən sonra glossy əksləri yumşaldaraq küyü azalda bilər; detal itkisinə səbəb ola bilər. |
| AO Distance | Səhnənin miqyasından asılıdır | Qısa məsafə yaxın detalları, uzun məsafə isə daha uzaqdakı obyektləri nəzərə alır. |
Ümumi sıçrayış sayından aşağı minimum sıçrayış limiti təyin edildikdə, Cycles töhfəsinin az olacağını ehtimal etdiyi uzun işıq yollarını ehtimala əsaslanan üsulla dayandıra bilər. Təlimata görə bu yanaşma eyni görüntüyə yaxınlaşmanı davam etdirir; renderi sürətləndirə, eyni zamanda küyü artıra bilər. Buna görə daha qısa müddətdə alınan nəticə həmişə daha təmiz görüntü demək deyil.
2. Fireflies və parlaq əksləri birlikdə qiymətləndirin
Direct Light clamping hələ sıçrayış etməmiş şüa nümunələrinin pikselə əlavə edə biləcəyi maksimum intensivliyi məhdudlaşdırır. Dəyər 0.0 olduqda bu məhdudlaşdırma söndürülür. Clamping dəyəri azaldıqca nümunələr daha çox zəiflədilir; bu, fireflies kimi görünən parlaq izləri azalda bilər, amma səhnədə qorunmalı olan parlaq işıqları və əksləri də soldura bilər.
Indirect Light eyni funksiyanı bir neçə dəfə sıçramış şüalara tətbiq edir. Təlimatda fireflies probleminə qarşı dolayı sıçrayışları ayrıca məhdudlaşdırmağın faydalı ola biləcəyi bildirilir. Bu parametrləri qiymətləndirərkən yalnız küy nöqtələrinə deyil, parlaq səthlərin və işıq mənbələrinin görünüşünə də diqqət yetirin.
Filter Glossy dəyəri 0.0-dan böyük olduqda, bulanıq sıçrayışlardan sonrakı parlaq əkslər yumşaldılır. Təlimatda 1.0 sınaq üçün yaxşı başlanğıc dəyəri kimi göstərilir. Lakin əksdəki incə işıq detalları itə biləcəyindən, bu parametr də görüntüdə alınan nəticəyə əsasən qiymətləndirilməlidir. Əkslərdən yaranan caustics küy mənbəyidirsə, Caustics altındakı reflective və ya refractive seçimlərini söndürmək mümkündür; bunun müqabilində müvafiq işıq effektləri görüntüdən çıxarılır.
3. Daxili məkanlarda Fast GI seçimini nəzərə alın
Render › Light Paths › Fast GI Approximation tam qlobal işıqlandırmaya alternativ olaraq fon rəngindən təsirlənən ambient occlusion yanaşmasından istifadə edir. Təlimata görə bu üsul interaktiv viewport görüntüləməsində və ya keyfiyyəti azaldılmış final renderlərdə daha sürətli nəticə əldə etmək üçün işlədilə bilər.
MethodaltındaReplacevə yaAddseçimini nəzərdən keçirin.Replacegöstərilən sıçrayış sayından sonra qlobal işıqlandırmanı ambient occlusion ilə əvəz edir.Addisə ambient occlusion-ı diffuse səthlərə əlavə edir.AO Factorambient occlusion effektinin gücünü müəyyən edir.AO Distancedəyərini səhnədəki obyektlərin miqyası ilə birlikdə nəzərə alın: qısa məsafə yaxın detalları önə çıxarır, daha uzun məsafə isə uzaqdakı obyektləri də hesaba qatır. Məsafə obyekt xüsusiyyətlərindən hər obyekt üçün ayrıca dəyişdirilə bilər.Viewport Bounces3D Viewport-da göstərilən sıçrayış sayından sonra GI-ı ambient occlusion ilə əvəz edir. Təlimatda bunun daxili məkan səhnələrində vizual fərq az olduğu halda küyü azalda biləcəyi bildirilir.Render Bouncesisə final renderdə istifadə ediləcək sıçrayış sayını müəyyən edir.
Fast GI tam qlobal işıqlandırma ilə eyni üsul deyil. Buna görə interaktiv önbaxışı sürətləndirmək üçün istifadə edildikdə final görüntü üçün seçilən üsul və sıçrayış dəyərləri ayrıca yoxlanmalıdır.
4. Material və şəffaflıq parametrlərinin təsirini yoxlayın
Material seçimləri üçün təlimatda Material › Settings və Shader Editor › Sidebar › Settings yolları göstərilir. Displacement Only renderdən əvvəl geometriyanı dəyişdirərək ən yüksək keyfiyyəti təmin edə bilər; bunun üçün sıx bölünmüş mesh tələb olunur və bu üsul daha çox yaddaş istifadə edir. Bump Only real səth geometriyasını dəyişmədiyindən daha az yaddaş sərf edir, lakin təxmini nəticə verir: siluet düzgün şəkildə dəyişmir və displacement-dən qaynaqlanan öz kölgələri yaranmır. Hər iki üsul birlikdə də istifadə oluna bilər; displacement daha kobud mesh-də, bump isə son detallarda tətbiq edilir.
Şəffaf kölgələri olan materialda Transparent Shadows seçimini söndürmək renderi sürətləndirə bilər, lakin kölgələrin dəqiqliyini azaldır. Eyni şəkildə, şəffaflığın hər addımı shader-in işlədilməsini və yeni şüanın izlənməsini tələb etdiyindən performansa təsir edir. Şəffaf sıçrayışların sayı digər sıçrayışlardan ayrıca idarə olunur.
Tez-tez buraxılan səhvlər
Küyü azaltmaq üçün clamping dəyərlərini aşağı salıb parlaq işıqları və əksləri də bilmədən zəiflətmək.
Totalsıçrayış sayını azaldarkən daxili məkanın görünüşünə töhfə verən dolayı işığı nəzərdən qaçırmaq.Fast GI önbaxışının tam qlobal işıqlandırma ilə eyni nəticəni verəcəyini düşünmək.
Bump Onlyüsulundan displacement geometriyasının siluetə və öz kölgələrinə təsirini gözləmək.
Memarlıq, interyer dizaynı və archviz iş axınlarında bu idarəetmə vasitələri səhnənin işıq davranışına uyğun olaraq keyfiyyət və hesablama xərcləri arasında tarazlıq yaratmağa kömək edir. Xüsusilə dolayı işığın, şüşənin, parlaq səthlərin və ya şəffaf qatların nəzərəçarpan olduğu layihələrdə müvafiq sıçrayış növlərini ayrı-ayrılıqda araşdırmaq daha məqsədəuyğundur. Yaddaş baxımından displacement üsulunun xərcini, sürət baxımından isə clamping, Fast GI və şəffaf kölgə seçimlərini nəzərə almaq lazımdır. Təlimatda avadanlıq tələbləri, lisenziya şərtləri və ya Blender versiyasının nömrəsi göstərilmir; istifadə olunan quraşdırma və versiya uyğunluğu ayrıca yoxlanmalıdır.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma ofisləri üçün bu parametrlərin praktik faydası hər səhnədə eyni render reseptindən istifadə etməkdə deyil, xərclərə hansı işıq qarşılıqlı təsirlərinin səbəb olduğunu ayırd edə bilməkdədir. Sıçrayışları və şəffaflıq təsirlərini ayrı-ayrılıqda nəzərdən keçirmək, xüsusilə daxili məkanlarda sınaq prosesini daha məqsədyönlü edə bilər.
Bununla belə, sürət artımı keyfiyyətdə pulsuz yüksəliş demək deyil: clamping və Fast GI görüntünü dəyişə, displacement isə yaddaş istifadəsini artıra bilər. Təlimatda konkret avadanlıq, versiya və ya lisenziya məlumatı verilmədiyi üçün ofislər öz quraşdırmalarında uyğunluğu və vizual nəticəni yoxlamalı, xüsusilə təhvil verməzdən əvvəl parlaq səthləri və kölgələri diqqətlə nəzərdən keçirməlidirlər.
Tez-tez verilən suallar
Blender Cycles-da fireflies necə azaldılır?
Təlimata görə Direct Light və Indirect Light clamping parlaq nümunələri məhdudlaşdıra bilər. Bu, görüntünün dəqiqliyinə və parlaq əkslərə də təsir edə biləcəyindən, nəticəni yoxlamaq lazımdır.
Cycles Fast GI Approximation nə işə yarayır?
Qlobal işıqlandırmaya alternativ olaraq ambient occlusion istifadə edir. Təlimatda bu üsulun interaktiv viewport görüntüləməsində və ya keyfiyyəti azaldılmış final renderlərdə sürət üçün istifadə oluna biləcəyi bildirilir.
Displacement Only ilə Bump Only arasında fərq nədir?
Displacement Only real mesh geometriyasını dəyişərək daha yüksək keyfiyyət verə bilər, lakin daha çox yaddaş istifadə edir. Bump Only daha az yaddaş sərf edən təxmini üsuldur; səth siluetini dəyişmir və displacement-dən qaynaqlanan öz kölgələrini yaratmır.



