Son xəbərlər
Blender-da Action, Slot və keyframe istifadəsi: animasiya bələdçisiGaussian splat fayllarının hazırlanması: SketchUp alətləri və PLY qeydləriBlender Shrinkwrap Modifier bələdçisi: modeli səthə oturtma yollarıRhino 8 blok bələdçisi: Təkrarlanan memarlıq elementlərini redaktə edinBlender Cycles ilə memarlıq üçün 360° panorama renderi hazırlamaqBlender-də USD və USDZ fayllarını idxal və ixrac etmək üçün bələdçiBlender Geometry Nodes: Nöqtələrdə obyektləri çoxaltmaq və instansları real geometriyaya çevirməkSurface Laptop Ultra icmalı: 128 GB yaddaşlı Arm noutbukunun avadanlığıUnreal Engine PCG ilə memarlıq səhnələrində prosedural məzmun yaradılmasına girişArchicad yeniləmə filtrləri: Mövcud, söküləcək və yeni elementləri idarə edin
TəlimlərBlender

Blender-da Action, Slot və keyframe istifadəsi: animasiya bələdçisi

Blender-in Action və Slot strukturu animasiya məlumatlarını müxtəlif data blokları arasında təşkil etməyə və yenidən istifadə etməyə imkan verir. Bələdçi keyframe-lərdən F-Curve-lərə və animasiya aralıqlarına qədər əsas iş prinsiplərini izah edir.

Gün işığı alan müasir interyerdə animasiya üçün yerləşdirilmiş kameraSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Action animasiya məlumatlarını obyektin özündən ayrı data blokunda saxlayır.
  2. Slot-lar bir Action daxilindəki müxtəlif data bloklarının animasiya məlumatlarını təşkil edə bilər.
  3. Keyframe-lər xüsusiyyətlərin zamanla dəyişən qiymətlərini müəyyən edir; aralıqdakı keçidlərin formasını interpolasiya təyin edir.
  4. Manual Frame Range bəzi alətlərin və ixrac vasitələrinin istifadə edə biləcəyi nəzərdə tutulan kadr aralığını müəyyən edir.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Blender-da animasiya qurarkən keyframe-lərlə yanaşı Action, Slot və F-Curve anlayışları ilə də qarşılaşacaqsınız. Bu strukturları anlamaq səhnədəki obyekt, kamera, material və işıq kimi elementlərin animasiya məlumatlarını təşkil etməyi asanlaşdırır. Bu bələdçidə animasiyanın harada saxlandığını, eyni Action daxilində bir neçə data blokunun necə idarə oluna bildiyini və keyframe-lər arasındakı hərəkətin necə formalaşdırıldığını addım-addım nəzərdən keçirəcəyik.

İzah Blender-in ümumi animasiya sisteminə əsaslanır; konkret memarlıq əlavəsi, ixrac formatı və ya proqram versiyası üçün xüsusi iş prosesi təsvir etmir. Nümunələri kamera hərəkəti və ya səhnədəki obyektin mövqeyinin dəyişməsi kimi archviz işlərinə uyğunlaşdırmaq mümkündür.

Tələblər

Blender və animasiya verilə bilən səhnə kifayətdir. Burada nəzərdən keçirilən anlayışlar üçün rəsmi təlimatlarda konkret versiya, hesab, avadanlıq tələbi və ya lisenziya şərti göstərilmir. İnterfeysdə seçimlərin adları və ya yerləri fərqli görünürsə, istifadə etdiyiniz Blender versiyasının təlimatlarına müraciət edin.

Başlamazdan əvvəl hansı data blokunu animasiya edəcəyinizi seçin. Bu, hərəkət edəcək obyekt, kamera məlumatı və ya material ola bilər. Blender-da animasiya məlumatları adətən birbaşa həmin elementin daxilində saxlanmır; element Action və onun daxilindəki Slot vasitəsilə animasiya alır. Bu fərqi nəzərə almaq səhnə böyüdükcə məlumatları izləməyi asanlaşdırır.

Addım-addım: animasiyanın qurulması və tənzimlənməsi

  1. Animasiya ediləcək xüsusiyyət üçün keyframe-lər yaradın. Zaman xəttində müəyyən kadrlara yerləşdirilən keyframe-lər seçilmiş xüsusiyyətin həmin anlarda aldığı qiymətləri animasiya sistemində qeydə alır. Məsələn, obyektin mövqeyi bir kadrda başlanğıc qiymətində, daha sonrakı kadrda isə başqa qiymətdə ola bilər. Blender iki qeyd arasındakı kadrlarda qiymətləri seçilmiş interpolasiyaya əsasən müəyyən edir. Dope Sheet səhnədəki keyframe-lərə birlikdə baxmaq üçün istifadə edilə bilər.

  2. Yaradılmış Action-ı müəyyən edin. Data bloku ilk dəfə animasiya ediləndə Blender uyğun Action-ın olub-olmadığını yoxlayır; tapmasa yeni Action yarada bilər. Action animasiya məlumatlarının saxlandığı ayrıca data blokudur. Action-lar başqa Blender fayllarına əlavə edilə və ya əlaqələndirilə bilər; bu xüsusiyyət animasiyaları fayllar arasında yenidən istifadə etməyə və ayrıca tənzimləməyə imkan verir.

  3. Action daxilində Slot strukturunu qurun. Action-ın animasiya məlumatları Slot-lara bölünür. Məsələn, obyektin hərəkətini və ona aid materialın dəyişməsini eyni Action daxilində saxlamaq istəsəniz, bu məlumatları ayrı Slot-larda təşkil edə bilərsiniz. Slot-un hədəflədiyi data blokunun növü ilk təyinat zamanı müəyyən edilir. Action daxilində Slot ad və növ kombinasiyası unikal olmalıdır; fərqli növlü Slot-larda eyni addan istifadə edilə bilər, lakin eyni növ Slot-ları bir-birindən fərqləndirmək lazımdır. Bütün animasiyaları bir Action-da birləşdirmək vacib deyil: ayrıca Action-lardan da istifadə etmək mümkündür.

  4. Action və Slot təyinatlarını yoxlayın. Blender uyğun Action və Slot-u avtomatik tapmağa çalışır; lazım gəlsə, onları əl ilə də təyin edə bilərsiniz. Hər data blokunun Properties Editor bölməsindəki Animation panelində Action və Slot seçiciləri var. Aktiv obyekt üçün Action Editor başlığından da seçim etmək mümkündür. Slot siyahısı data blokuna uyğun növdəki seçimlərlə məhdudlaşır. Action təyin edilib, lakin uyğun Slot seçilməyibsə, mövcud Slot-u əl ilə seçə, yeni Slot yarada və ya ilk keyframe əlavə ediləndə Blender-in Slot yaratmasını gözləyə bilərsiniz.

  5. F-Curve-lərlə keçidlərin formasını tənzimləyin. F-Curve-lər xüsusiyyətin kadrlar boyunca necə dəyişdiyini göstərir. Graph Editor-da üfüqi ox zamanı, şaquli ox isə xüsusiyyətin qiymətini ifadə edir. Interpolation Mode bir keyframe-dən sonrakına keçidin formasını müəyyən edir; mənbə təlimatda Constant, Linear, Quadratic və Bézier kimi modlar izah olunur. Əyrinin ilk keyframe-dən əvvəl və ya son keyframe-dən sonra necə davam edəcəyini isə extrapolation ayarı müəyyən edir. Bézier keçidlərində handle növü və mövqeyi əyrinin formasına təsir göstərir. Interpolation və handle ayarlarının bir hissəsini Dope Sheet üzərindən də dəyişmək mümkündür.

  6. Action üçün nəzərdə tutulan kadr aralığını müəyyən edin. Dope Sheet və ya NLA Editor-da seçilmiş kanal və ya NLA track üçün Manual Frame Range təyin edilə bilər. Bu ayar animasiyanın kadrlarda necə hesablandığını dəyişmir; Action üçün istifadə ediləcək kadr aralığı haqqında məlumat verir. Məsələn, Action-dan yeni NLA track yaradılarkən faktiki keyframe aralığı əvəzinə təyin edilmiş aralıq nəzərə alına bilər. Təlimata görə, ixrac vasitələri də ixrac ediləcək kadrları müəyyənləşdirmək üçün bu aralıqdan yararlana bilər. Cyclic Animation seçimi Action-ın göstərilən aralıqda dövr etmək üçün nəzərdə tutulduğunu bildirir; bu seçim təkbaşına animasiyanı təkrarlamır.

Tez-tez edilən səhvlər

Obyekti və ona bağlı məlumatları eyni element hesab etmək: Obyekt, material və kamera məlumatları ayrı data blokları ola bilər. Onların animasiyalarını birlikdə idarə etmək üçün Slot strukturuna və hər Slot-un növünə diqqət yetirin. Yanlış növ Slot təyin edilərsə, onun daxilindəki F-Curve-lər hədəf data blokunun xüsusiyyətlərinə uyğun gəlməyə və animasiya yaratmaya bilər.

Cyclic Animation seçimini dövrü başladan açar kimi istifadə etmək: Bu seçim dövr niyyətini bildirir, lakin təkbaşına dövrü oynatma yaratmır. Təlimatda qeyd olunur ki, Cycle-Aware Keying aktiv olduqda Action-a əlavə edilən yeni əyrilər üçün dövri extrapolation və period ayarı təyin edilə bilər. Deməli, bu seçimin işarələnməsi animasiyanın avtomatik təkrarlanacağı demək deyil.

Action dəyişdirmə əməliyyatının əhatə dairəsini nəzərdən qaçırmaq: Action Editor-dakı Replace Action aktiv obyektin Action-ını birbaşa istifadə edən obyektlərdə dəyişiklik edir; NLA strip-ləri və Action constraint istifadələri bu əhatəyə daxil deyil. Outliner vasitəsilə açılan Remap Users isə NLA strip-ləri və Action constraint-lər də daxil olmaqla bütün istifadəçilərə təsir edə bilər. İkinci əməliyyatın təsir dairəsi daha geniş olduğundan, tətbiq etməzdən əvvəl Action-ın haralarda istifadə olunduğunu yoxlayın.

Manual Frame Range-i keyframe-ləri əvəz edən müddət məlumatı saymaq: Təyin edilmiş aralıq animasiyanın hesablanmasını dəyişmir. O, bəzi NLA əməliyyatlarında və ixrac vasitələrinin kadr aralığını müəyyənləşdirməsində istifadə oluna bilər; buna görə səhnədəki faktiki keyframe-lərlə eyni deyil.

Memarlıq və archviz iş prosesində növbəti addımlar

Action və Slot-lar kamera, obyekt, material və ya işıq animasiyalarını birlikdə və ya ayrı saxlamaq istəyən archviz mütəxəssislərinə redaktə imkanları verir. Blender təlimatında kamera obyekti ilə fokus məsafəsi kimi kamera məlumatlarının əlaqəli data blokları kimi nəzərdən keçirilə və eyni Action-dan istifadə edə biləcəyi izah olunur. Bu cür əlaqələrdən istifadə etməzdən əvvəl hansı animasiyaların birlikdə dəyişdirilməsinin nəzərdə tutulduğunu müəyyənləşdirmək faylı səliqəli saxlamağa kömək edir.

Səhnəni başqa fayla köçürməzdən və ya təhvil verməzdən əvvəl Action və Slot uyğunluğunu, keyframe-lərin əhatə dairəsini və varsa Manual Frame Range ayarını yoxlayın. Mənbələr konkret ixrac formatları üçün uyğunluq siyahısı təqdim etmir; istifadə etdiyiniz təhvil alətinin bu məlumatlardan necə yararlandığını ayrıca yoxlamaq lazımdır. Tələbələr üçün faydalı növbəti addım bir obyektin mövqeyini iki fərqli kadrda keyframe-ləyib Dope Sheet və Graph Editor-da necə göstərildiyini müqayisə etməkdir. Daha sonra ayrıca data blokunu eyni Action-a əlavə etməklə Slot-ların təşkilatlandırmadakı rolunu araşdırmaq olar.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Blender-in rəsmi Action və keyframe təlimatlarından istifadə edilərək türkcəyə tərcümə olunub və uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanır.

Mənbələr

2 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/animation/actions.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/animation/keyframes/introduction.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Action və Slot fərqi kamera, obyekt və material animasiyalarının birlikdə istifadə olunduğu archviz səhnələrində fayl strukturunu daha anlaşıqlı edə bilər. Tələbələr üçün isə keyframe-lərlə yanaşı F-Curve və interpolasiyanın hərəkətin görünüşünü necə müəyyən etdiyini öyrənmək animasiyanı daha şüurlu qurmağa kömək edir.

Türkiyədəki ofislər bu yanaşmanı qiymətləndirərkən təhvil formatı və istifadə olunan Blender versiyası ilə uyğunluğu ayrıca yoxlamalıdır. Mənbələr avadanlıq, qiymət və ya lisenziya tələbləri göstərmir. Remap Users əməliyyatının bütün istifadəçilərə təsir edə bilməsi səbəbindən əhatə dairəsini yoxlamadan tətbiq etməmək və əvvəlcə sınaq faylında yoxlamaq məqsədəuyğundur.

Tez-tez verilən suallar

Blender-da Action və Slot arasındakı fərq nədir?

Action animasiya məlumatlarını saxlayır. Slot isə eyni Action daxilində animasiya məlumatlarını müxtəlif data bloklarına görə təşkil etməyə imkan verir.

Blender-da Cyclic Animation animasiyanı avtomatik dövrə salırmı?

Xeyr. Bu seçim Action-ın dövr üçün nəzərdə tutulduğunu bildirir, lakin təkbaşına animasiyanı dövrə salmır.

Manual Frame Range ixrac zamanı istifadə oluna bilərmi?

Bəli. Blender təlimatında ixrac vasitələrinin kadr aralığını müəyyən etmək üçün bu ayardan yararlana biləcəyi bildirilir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər