Qısaca
- İşıq bağlama işığın təsirini müəyyən obyekt və ya kolleksiyalarla məhdudlaşdıra bilər.
- Kölgə bağlama işığın qarşısını hansı obyektlərin alacağını ayrıca idarə etməyə imkan verir.
- Cycles-da sahə işıqlarından pəncərə və qapı boşluqlarında işıq portalı kimi istifadə etmək mümkündür.
- Kölgə bağlama daha çox şüanın izlənməsinə və renderin ləngiməsinə səbəb ola bilər.
Bu bələdçidə nələri öyrənəcəksiniz?
Blender-da işıq bağlama (light linking) səhnədə hansı obyektlərə işığın təsir edəcəyini müəyyənləşdirməyə xidmət edir. Kölgə bağlama (shadow linking) isə hansı obyektlərin işığın qarşısını alaraq kölgə salacağını ayrıca tənzimləyir. Beləliklə, işığın işıqlandırma əhatəsini və kölgə davranışını bir-birindən asılı olmadan idarə etmək mümkündür.
Memarlıq vizuallaşdırmasında bu nəzarətdən, məsələn, vurğu işığının konkret mebel parçasını və ya səth qrupunu işıqlandırması üçün istifadə oluna bilər. Digər obyektlərin işığın qarşısında olmasına baxmayaraq kölgə salmaması da kölgə bağlama ilə tənzimlənə bilər. Bu yanaşma səhnədə işığın fiziki davranışını təqlid etməkdənsə, konkret vizual nəticələr əldə etməyi hədəfləyir.
Bələdçidə işıq və kölgə bağlantısı yaratmaqla yanaşı, Cycles-da sahə işığının yayılması, nümunələmə və işıq portalı ayarlarına da toxunulur. Blender təlimatındakı səhifələrdə konkret versiya nömrəsi göstərilmədiyindən, bu izah hər hansı müəyyən versiyaya aid edilmir.
Tələblər və render mühərriklərinin fərqləri
İş axınına işıq obyekti və ya emissiv (emissive) mesh obyekti ilə başlanır. İşıq bağlama ayarlarına Cycles Shading və ya EEVEE Shading panelindən daxil olmaq mümkündür. Mənbələrdə hesab, xüsusi avadanlıq və ya başqa proqram təminatı tələbi göstərilmir.
Emissiv mesh obyektlərində işıq bağlama yalnız Cycles-da dəstəklənir. Grease Pencil obyektləri isə işıq bağlamanı dəstəkləmir. Buna görə səhnədə bu üsuldan istifadə ediləcəksə, render mühərrikini və bağlanacaq obyektlərin növünü əvvəlcədən yoxlamaq lazımdır.
Cycles əsas işıq ayarlarından əlavə, shader qovşaqları ilə daha təfərrüatlı işıq təsvirləri yaratmağa da imkan verir. EEVEE isə sadələşdirilmiş işıq modellərindən istifadə edir və işıq shader qovşaqları ağaclarını emal etmir. Shader qovşaqları ilə təyin edilmiş işıq davranışının hər iki mühərrikdə eyni nəticə verəcəyini güman etmək olmaz.
İşığı addım-addım bağlama
İşığı və ya emissiv mesh-i seçin. Təsirini məhdudlaşdırmaq istədiyiniz işıq obyektini və ya emissiv mesh-i aktiv seçim edin. Sonra istifadə etdiyiniz mühərrikdən asılı olaraq Cycles Shading və ya EEVEE Shading panelini açın.
Bağlama kolleksiyası yaradın. Paneldən yeni işıq/kölgə bağlama kolleksiyası hazırlayın. Bir neçə işıq eyni kolleksiyadan istifadə edə bilər. Səhnədəki mövcud kolleksiyalardan yararlanmaq mümkün olsa da, bağlama üçün ayrıca kolleksiyalar yaratmaq bu seçimləri səhnə quruluşundan asılı olmadan idarə etməyə kömək edir.
Qəbulediciləri və ya maneələri əlavə edin. Outliner-dan obyektləri və ya kolleksiyaları müvafiq siyahıya sürükləyib buraxa bilərsiniz. Alternativ olaraq obyektləri seçin, işığı da seçimə əlavə edin, sonra
Ctrl-LmenyusundakıLink Receivers/Blockers to Emitterseçimini edin. Bu üsul seçilmiş obyektləri işığın qəbulediciləri və ya işığa mane olan obyektlər kimi əlaqələndirmək üçün nəzərdə tutulub.Daxiletmə və istisna seçimlərini yoxlayın. Yalnız daxil edilən obyektlər müəyyənləşdirilərsə, işıq yalnız həmin obyektlərə təsir edir. Yalnız istisna edilənlər siyahıya salınıbsa, işıq siyahıda olmayan səhnə obyektlərinə təsir edir. Hər iki seçim birlikdə istifadə ediləndə daxil edilənlərdən istisna edilənlər çıxılır. Məsələn, mebel kolleksiyasını qəbuledici kimi təyin edib kolleksiyadakı konkret obyekti istisna edə bilərsiniz.
Kölgə davranışını ayrıca tənzimləyin. Kölgə bağlama işığın qarşısını hansı obyektlərin ala biləcəyini idarə edir. Cycles-dakı
Cast Shadowayarı isə aradakı obyektlərin işığı kəsib-kəsməyəcəyini müəyyən edir. Bu ayar söndürüldükdə işıq mənbəyinə gedən şüaları izləməyə ehtiyac qalmadığından render sürətlənə bilər. Buna görə bu ayarı kölgə bağlama siyahısını əvəz edən seçim kimi qəbul etməyin.
Cycles-da interyer işığını tənzimləmək
Sahə işığındakı Spread ayarı işığın nə qədər geniş bucaq altında yayılacağını müəyyən edir. Daha geniş yayılma daha yumşaq kölgələrlə, daha dar yayılma isə daha kəskin kölgələrlə əlaqəlidir. Bu seçim işığın hansı obyektlərə çatacağını deyil, sahə işığının yayılma formasını dəyişir.
Cycles-da sahə işıqlarını pəncərə və ya qapı kimi interyerə işığın daxil olduğu boşluqlarda yerləşdirərək portal kimi istifadə etmək olar. Portal seçimi mühit işığının nümunələnməsinə kömək edir və interyer təsvirlərindəki səs-küyü azalda bilər. Bunun əvəzində render, adətən, daha yavaş işləyir; lakin təsvir daha tez yaxınsaya bildiyindən daha az nümunə tələb oluna bilər. Mənbədə portalların xarici məkan səhnələrində faydalı olmadığı bildirilir.
Sahə işıqları və ya kəskin parlaq əkslər səs-küylü görünürsə, Multiple Importance Sample seçimini də nəzərdən keçirmək olar. Bu seçim birbaşa işıq nümunələməsinə əlavə olaraq dolayı işıq nümunələməsini də aktivləşdirir. İşıq ağacının aktiv olması işıq bağlama nümunələməsini daha səmərəli edir. Kölgə bağlamada birbaşa və dolayı işıqlandırma fərqli yollarla işləyə bildiyindən əlavə şüalar izlənə və render müddəti uzana bilər.
Cycles-da işığın rəngi və gücü Emission shader ilə təyin edilir; bu shader Light Output qovşağına qoşulmalıdır. Daha mürəkkəb işıq davranışları üçün müxtəlif Emission shader-ləri birləşdirilə, yaxud işığın rəngi və intensivliyi Texture qovşaqları ilə dəyişdirilə bilər. Shader əsaslı bu təsvirlər yalnız Cycles-da dəstəklənir; EEVEE-də işıq shader qovşaqları ağaclarından istifadə edilmir.
Tez-tez edilən səhvlər və növbəti addımlar
Daxiletmə və istisna siyahılarının birlikdə istifadə edildiyi hallarda yalnız bir siyahıya baxmaq yanlış nəticəyə gətirə bilər. İşığın təsir etdiyi obyektləri müəyyən edərkən hər iki seçimin birlikdə necə işlədiyini yoxlayın. İşıq bağlamanı Spread ilə də qarışdırmayın: birincisi işığın hansı obyektlərə təsir edəcəyini müəyyən edir, ikincisi isə sahə işığının yayılma genişliyini dəyişir.
Render müddətini qiymətləndirərkən kölgə bağlama və portal istifadəsinin mümkün təsirlərini nəzərə alın. Kölgə bağlama daha çox şüanın izlənməsinə səbəb ola bilər; portal istifadəsi renderi ləngitsə də, daha sürətli yaxınsama təmin edə bilər. Buna görə ayarları bütün səhnəyə tətbiq etməzdən əvvəl kiçik sınaq renderində nəticəni və müddəti müqayisə etmək faydalı növbəti addımdır.
Memarlıq və interyer dizaynı komandaları işığı konkret səthə və ya obyekt qrupuna yönəltmək istədikdə bu nəzarət imkanlarından yararlana bilərlər. Səhnə faylı paylaşılarkən render mühərrikini, istifadə edilən bağlama kolleksiyalarını və obyekt növlərini yoxlamaq iş axınını daha aydın edir. Mənbələrdə xüsusi avadanlıq tələbi və ya uyğunluq cədvəli göstərilmir; buna görə performans qiymətləndirməsi istifadə olunan səhnə və render mühərriki əsasında aparılmalıdır.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Blender-ın rəsmi təlimatındakı “Light Linking” və “Light Settings (Cycles)” bölmələri əsasında türk dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma tələbələri üçün işıq bağlama konkret səthi və ya obyekti vurğulayarkən səhnənin qalan hissəsini yenidən qurmaq ehtiyacını azalda bilən nəzarət üsuludur. Bununla belə, kölgə bağlama əlavə şüalar tələb edə bilər; portal istifadəsi də render müddətini uzada bilər.
Buna görə üsulu bütün səhnəyə tətbiq etməzdən əvvəl kiçik sınaq renderində işıq ağacını, kölgə davranışını və müddəti müqayisə etmək məqsədəuyğundur. Mənbələrdə xüsusi avadanlıq tələbi açıqlanmır. İstehsal qərarı verilərkən istifadə olunan mühərriki və real səhnə performansını qiymətləndirmək vacibdir.
Tez-tez verilən suallar
Blender-da işıq bağlama nə üçün istifadə olunur?
İşığın yalnız seçilmiş obyektləri işıqlandırmasını təmin edə bilər. Kölgə bağlama ilə işığın qarşısını hansı obyektlərin alacağı ayrıca idarə olunur.
Blender-da işıq bağlama EEVEE-də işləyirmi?
İşıq bağlama ayarları EEVEE Shading panelindən tənzimlənə bilər. Lakin emissiv mesh obyektləri işıq bağlamanı yalnız Cycles-da dəstəkləyir; Grease Pencil obyektləri isə işıq bağlamanı dəstəkləmir.
Cycles işıq portalı interyer renderində nə təmin edir?
Pəncərə və qapı boşluqlarında yerləşdirilən sahə işıqları portal kimi mühit işığının nümunələnməsinə kömək edə və səs-küyü azalda bilər. Render, adətən, ləngiyir, lakin daha sürətli yaxınsama sayəsində daha az nümunə tələb oluna bilər.



