Qısaca
- glTF 2.0 ixracında teksturalardan istifadə edən təsvirlər PNG və ya JPEG formatında olmalıdır.
- Metallic dəyəri mavi, roughness dəyəri yaşıl kanalda saxlanılır; müvafiq Image Texture düyününün Color Space ayarı Non-Color olmalıdır.
- Kolleksiyalar obyektləri nizamlamağa, görünürlüğü idarə etməyə və kolleksiya üzrə ixraca kömək edir.
- glTF ixracında quadlar və n-gonlar üçbucaqlara çevrilir; əyrilər və mesh olmayan digər məlumatlar əvvəlcədən mesh-ə çevrilməlidir.
Blender-in rəsmi istifadə bələdçisindəki glTF 2.0, Collections və material təyinatı sənədləri memarlıq aktivlərini ixraca hazırlamaq üçün əsaslı iş ardıcıllığı təklif edir. glTF 2.0 — 3D modelləri veb və yerli tətbiqlərə ötürmək üçün istifadə olunan formatdır; Blender əlavəsi mesh, material, tekstura, kamera, işıq və animasiya kimi məlumatları dəstəkləyir. Sənədlərdə konkret Blender versiyasının nömrəsi göstərilmədiyi üçün aşağıdakı addımlar bələdçi səhifələrində təsvir olunan funksiyalara əsaslanır.
1. Səhnəni kolleksiyalarla nizamlayın
Memarlıq səhnələrində mebel, sabit avadanlıq, dekor, işıq və ətraf mühit elementlərini ayrı qruplarda saxlamaq həm iş zamanı seçim etməyi, həm də fərqli çıxış faylları hazırlamağı asanlaşdırır. Blender-də kolleksiyalar obyektləri məntiqi qruplara ayırır, lakin obyektlər arasında parent-child əlaqəsi yaratmır. Eyni obyekt birdən çox kolleksiyada ola bilər.
Obyektləri funksiyalarına görə kolleksiyalara ayırın. Məsələn, interyer səhnəsində mebeli dekorativ əşyalardan ayrı qruplaşdırmaq lazım gəldikdə bu elementləri birlikdə gizlətməyi və ya ixrac etməyi asanlaşdırır.
Seçilmiş obyektləri yeni kolleksiyaya əlavə etmək üçün
Object › Collection › Create New Collectionyolundan istifadə edin. Mövcud kolleksiyaya əlavə etmək və ya obyektləri başqa kolleksiyaya köçürmək dəObject › Collectionmenyusundakı seçimlərlə mümkündür.Görünürlüğü idarə edərkən aktiv View Layer üçün kolleksiyanın daxil edilib-edilməyəcəyini müəyyənləşdirin. Bələdçiyə əsasən,
Includesöndürüləndə kolleksiya aktiv View Layer-da renderdən, 3D Viewport-dan və Outliner-dan çıxarılır.Eyni aktivdən bir neçə səhnə quruluşunda istifadə etmək lazımdırsa, kolleksiyaları fayllar arasında link və ya append etmək seçimlərini nəzərdən keçirin.
Kolleksiya xüsusiyyətlərindən yalnız səhnəni nizamlamaq üçün deyil, təkrarlanan təhvil proseslərində ixracı sürətləndirmək üçün də yararlanmaq olar. Aktiv kolleksiyaya ixracatçı əlavə etmək və əlaqəli seçimləri kolleksiya panelindən idarə etmək mümkündür. Bələdçidə glTF 2.0 ilə yanaşı Alembic, USD, Wavefront OBJ, Stanford PLY və FBX (Legacy) ixracatçıları da sadalanır. File › Export All Collections seçimi kolleksiyalardakı bütün ixracatçıları işə salır.
2. Materialları üzlərə düzgün təyin edin
Obyektin müxtəlif hissələrində fərqli materiallardan istifadə etmək lazımdırsa, material yuvaları ilə işləyin. Obyektdə standart olaraq bir material yuvası olur; eyni mesh-in fərqli üzlərinə ayrı materiallar təyin etmək üçün əlavə yuvalar yaradıla bilər.
Obyekti seçin və Material Slots panelində əsas material yaradın və ya mövcud materialı seçin.
Fərqli material veriləcək üzləri seçmək üçün Edit Mode-a keçin və Face Select-dən istifadə edin.
Material yuvasında yeni material yaradın və ya mövcud materialı seçin; sonra
Assigndüyməsini basın. Üzlərin hansı materialdan istifadə etdiyini yoxlamaq üçünSelectvəDeselectseçimlərindən yararlana bilərsiniz.Eyni materialdan bir çox obyektdə istifadə edəcəksinizsə, surətlər yaratmaq əvəzinə mövcud materialı yenidən istifadə edin. Sənəddə bildirilir ki, 3D Viewport-da
Ctrl-Lilə seçilmiş obyektləri aktiv obyektin materialına bağlamaq mümkündür.
Materialın Data və ya Object üzərindən bağlanması nəticəyə təsir edir. Data seçildikdə mesh məlumatını paylaşan obyektlər materialı da paylaşır; Object bağlantısı isə eyni mesh məlumatından istifadə edən obyektlərə fərqli materiallar təyin etməyə imkan verir. Bu fərq təkrarlanan qapı, stul və ya işıqlandırma qurğusu həndəsələrinin müxtəlif səth variantları ilə istifadə olunduğu səhnələrdə əhəmiyyətlidir.
3. glTF material bağlantılarını yoxlayın
glTF-nin əsas material quruluşunda metal/roughness PBR iş axınından istifadə olunur. Blender ixracatçısı tanıdığı düyün bağlantılarından material yaradır; buna görə də materialın Blender-də düzgün görünməsi ixrac quruluşunun da uyğun olması demək deyil. Əsas yoxlamalar bunlardır:
| Ayar və ya kanal | Sənəddə təsvir olunan bağlantı | İxracdakı funksiyası |
|---|---|---|
| Base Color | Principled BSDF düyününün Base Color girişi; qoşulubsa Image Texture | Əsas rəng və ya rəng teksturası |
| Metallic | Eyni təsvirin mavi (B) kanalı | Metaliklik dəyəri |
| Roughness | Eyni təsvirin yaşıl (G) kanalı | Kobudluq dəyəri |
| Metallic/Roughness teksturası | Image Texture üçün Color Space: Non-Color | Təsviri rəng teksturası deyil, məlumat teksturası kimi istifadə etmək |
| Normal Map | Image Texture → Normal Map → Principled BSDF; Color Space: Non-Color | Toxunan fəzasındakı normal məlumatı |
Metallic və roughness xəritəsi eyni təsvirə yerləşdirilibsə, kanalları ayırmaq üçün Separate RGB düyünündən istifadə edin və yaşıl kanalı Roughness-a, mavi kanalı isə Metallic-ə qoşun. Bələdçidə bu quruluşun glTF standartına uyğun olduğu və ixracatçıya təsviri çevirmədən köçürməyə imkan verdiyi bildirilir. Təsvir fərqli şəkildə qoşulubsa, əlavə ixrac zamanı onu uyğunlaşdırmağa cəhd edə bilər; bu isə ixrac müddətini artıra bilər.
Teksturalardan istifadə edən materiallarda glTF təsvirlərin PNG və ya JPEG formatında olmasını tələb edir. Digər formatlardakı təsvirlər ixrac zamanı avtomatik çevrilə bilər və bu, prosesi uzada bilər. Normal xəritəsində də Image Texture düyününü Non-Color olaraq təyin edin və Normal Map düyününü standart Tangent Space rejimində saxlayın; sənəddə glTF üçün dəstəklənən normal xəritəsi növü belə izah olunur.
4. İxracdan əvvəl həndəsəni və məhdudiyyətləri yoxlayın
Kolleksiyalar panelindən glTF 2.0 ixracatçısı əlavə etməklə eyni aktivin təkrar ixracını idarə etmək mümkündür. Bununla belə, həndəsəni və material tələblərini əvvəlcədən nəzərdən keçirmək lazımdır. glTF ixracında quadlar və n-gonlar üçbucaqlara çevrilir. UV qırılmaları və flat-shaded kənarlar ixrac olunan vertex sayını artıra bilər. Əyrilər və mesh olmayan digər məlumatlar qorunmadığı üçün ixracdan əvvəl mesh-ə çevrilməlidir.
Kolleksiyadakı instanslaşdırılmış obyektlərin GPU instancing vasitəsilə ixracını aktivləşdirmək mümkündür. Bələdçiyə əsasən, bunun üçün instanslar mesh olmalı, özlərinin child obyektləri olmamalı və eyni obyektin child-ları olmalıdır. Bu genişləndirmə material fərqlərini idarə etmir; çıxışdakı instanslar eyni materiallardan istifadə edə bilər. Buna görə də fərqli səthlər tələb edən aktivləri tək bir instanslaşdırma quruluşuna daxil etməzdən əvvəl yoxlayın.
Tez-tez rast gəlinən səhvlər
Metallic və roughness kanallarını tərsinə qoşmaq və ya Image Texture-ı
Non-Coloretməyi unutmaq.glTF-yə ötürülməyən əyri və digər mesh olmayan məlumatları çevirmədən saxlamaq.
Quad və n-gonların üçbucaqlara çevriləcəyini nəzərə almamaq.
GPU instancing istifadə edərkən fərqli materialların instanslar arasında qorunacağını güman etmək.
PNG və ya JPEG olmayan teksturaların avtomatik çevrilməsinin ixrac müddətinə təsirini nəzərdən qaçırmaq.
Memarlıq, interyer dizaynı və archviz komandaları üçün bu hazırlıq veb və ya real-time görüntüləmə məqsədli aktivlərin daha proqnozlaşdırıla bilən şəkildə təhvil verilməsinə kömək edir. Kolleksiyaları nizamlı saxlamaq səhnə hissələrini ayrıca idarə etməyə, material bağlantılarını yoxlamaq isə ixrac olunan səth məlumatlarının glTF-nin tələb etdiyi kanallara uyğun olmasına imkan verir. Xüsusilə ortaq kitabxanalar hazırlayan komandalar instanslaşdırma məhdudiyyətlərini və mesh çevrilməsini təhvil öncəsi yoxlama siyahısına əlavə etməlidir.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədə memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün bu yanaşmanın praktik faydası aktivləri veb və real-time tətbiqlərə ötürərkən səhnənin təşkili ilə materialların yoxlanmasını eyni hazırlıq prosesində birləşdirməsidir. Kolleksiya əsaslı iş təkrarlanan təhvil proseslərində hansı hissənin ixrac olunacağını idarə etməyi asanlaşdıra bilər.
Bununla belə, avtomatik çevrilmənin həmişə xərcsiz olmadığını unutmaq olmaz: tekstura formatının uyğunlaşdırılması ixracı uzada, həndəsənin çevrilməsi isə mesh quruluşunu dəyişə bilər. Xüsusilə instanslaşdırılmış obyektlərdə material məhdudiyyətlərini və hədəf tətbiqdəki görünüşü yoxlamaq son dəqiqə düzəlişlərini azaldır.
Tez-tez verilən suallar
Blender-də glTF 2.0 üçün hansı tekstura formatları dəstəklənir?
Bələdçiyə görə, glTF materiallarda istifadə olunan təsvirlərin PNG və ya JPEG formatında olmasını tələb edir. Digər formatlar ixrac zamanı avtomatik çevrilə və prosesi uzada bilər.
glTF metallic və roughness xəritələrində hansı kanallardan istifadə olunur?
Metallic dəyəri mavi (B), roughness dəyəri isə yaşıl (G) kanalda saxlanılır. Image Texture düyününün Color Space ayarı Non-Color olmalıdır.
Blender kolleksiyaları glTF ixracında nə işə yarayır?
Kolleksiyalar səhnə obyektlərini nizamlamağa və kolleksiya üzrə ixracı idarə etməyə kömək edir. Blender bələdçisində kolleksiya ixracatçıları arasında glTF 2.0 də sadalanır.



