Qısaca
- Distribute Points on Faces səthində üzlər olan mesh üzərində nöqtələr yaradır.
- Instance on Points seçilmiş həndəsəni nöqtələrdə həqiqi nüsxələr kimi deyil, instanslar kimi yerləşdirir.
- Poisson Disk üsulu nöqtələr arasındakı minimum məsafəni nəzərə alır; Random daha sürətlidir.
- Distribute Points on Faces düyününün sabit ID atributu dəyişikliklər zamanı qalan nöqtələrin identifikatorlarını qorumağa kömək edir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Bu bələdçi Blender Geometry Nodes-dan istifadə edərək mesh səthində nöqtələrin paylanmasını və başqa həndəsənin həmin nöqtələrdə nümunələnməsini izah edir. Bu üsul memarlıq vizuallaşdırmasında relyefə bitkilər, səthə təkrarlanan dekorativ elementlər və ya çoxaldılacaq başqa obyektlər yerləşdirmək üçün istifadə oluna bilər. Hər elementi səhnədə ayrıca həndəsə nüsxəsi kimi yaratmaq əvəzinə instanslaşdırmadan yararlana bilərsiniz. Blender sənədlərinə əsasən, Instance on Points eyni həndəsəni əsas həndəsə verilənlərini çoxaltmadan səhnəyə dəfələrlə əlavə edir.
İş axınının iki əsas hissəsi var: Distribute Points on Faces mesh səthində yerləşdirmə nöqtələrini yaradır; Instance on Points isə seçilmiş həndəsəni həmin nöqtələrdə nümunələyir. Nöqtələrin sayını və aralığını paylama üsulu ilə, instansların istiqamətini və ölçüsünü isə müvafiq düyünlərin girişləri ilə idarə edə bilərsiniz. Aşağıda düyün və seçim adları Blender sənədlərindəki ingiliscə adları ilə verilib.
Tələblər
Geometry Nodes iş axınını dəstəkləyən Blender quraşdırması və üzləri olan mesh tələb olunur. Distribute Points on Faces üzləri olmayan həndəsə ilə işləmir.
Nöqtələrdə nümunələmək üçün həndəsə seçin. Bu, həqiqi həndəsə və ya bir neçə instansdan ibarət həndəsə ola bilər.
Mənbə sənədlərdə konkret Blender versiya nömrəsi, istifadəçi hesabı və ya aparat tələbi göstərilmir. Quraşdırılmış versiyadakı düyün adları və seçimlər üçün həmin versiyaya uyğun sənədləri yoxlayın.
Səthə obyekt yerləşdirmə: addım-addım
Paylanma səthini hazırlayın. Nöqtələrin yaradılacağı həndəsəni mesh kimi müəyyənləşdirin və mesh-in üzləri olduğuna əmin olun. Bu həndəsəni Distribute Points on Faces düyününün Mesh girişinə qoşun. Selection girişi paylanma zamanı hansı üzlərin nəzərə alınacağını müəyyən edir; bu sahə ilə səthin tamamı əvəzinə istədiyiniz hissələri seçə bilərsiniz.
Səth nöqtələrini yaradın. Distribute Points on Faces düyününün Points çıxışını Instance on Points düyününün Points girişinə qoşun. Beləliklə, paylanmış nöqtələr instanslar üçün mövqe təmin edir. Paylama düyünü həmçinin Normal və Rotation çıxışlarını verir. Mesh-in atributları, o cümlədən çəkilər və UV xəritələri yaradılmış nöqtələrə ötürülə bilər.
Paylama üsulunu seçin. Random səthdə təsadüfi nöqtələr yaradır və sənədlərdə ən sürətli üsul kimi təsvir olunur. Poisson Disk də təsadüfi paylama aparır, lakin nöqtələr arasındakı minimum məsafəni nəzərə alır. Bitkilərin və ya dekorativ elementlərin bir-birinə həddən artıq yaxın yerləşməsinin qarşısını almaq üçün Poisson Disk ilə Distance Min dəyərindən istifadə edə bilərsiniz. Bu seçim yalnız Poisson Disk üsulunda mövcuddur. Distance Min sıfır olduqda yaradılan nöqtələr süzgəcdən keçirilmədiyi üçün düyünün davranışı Random üsulu ilə eyni olur.
Nöqtə sıxlığını tənzimləyin. Density hər mesh üzü üçün kvadrat metrə paylanacaq nöqtələrin sayını göstərir və Density Attribute dəyərlərinə vurulur. Poisson Disk üsulunda Density Max da yekun sıxlığın hesablanmasına daxildir: Density dəyəri Density Attribute dəyərləri və Density Max girişi ilə vurulur. Sənədlərdə qeyd olunur ki, Distance Min paylamada əldə edilə bilən sıxlığı məhdudlaşdıra bilər. Minimum məsafənin icazə verdiyi nöqtələr yerləşdirildikdən sonra sıxlığı artırmaq yeni nöqtələr əlavə etməyə bilər. Təsadüfi paylamanı dəyişmək üçün Seed dəyərini dəyişə bilərsiniz.
Nümunə həndəsəni qoşun. Instance on Points düyününün Instance girişinə çoxaldılacaq həndəsəni verin. Düyün həmin həndəsəni seçilmiş nöqtələrdə nümunələyir. Selection girişi hansı nöqtələrdə instans yaradılacağını müəyyən edir. Instansların ölçüsünü Scale, istiqamətini isə Rotation ilə idarə edin. Nöqtələrin Rotation çıxışından bu girişdə istifadə etmək instansların səth normallarına uyğun istiqamətləndirilməsinə kömək edir.
Fərqli instanslar lazımdırsa, indeks seçimini istifadə edin. Instance girişində birdən çox instansdan ibarət həndəsə varsa, Pick Instances seçimi hər nöqtədə siyahının hamısı əvəzinə Instance Index ilə müəyyən olunan instansı seçir. Sənədlər bu seçimdən xüsusilə Collection Info Node ilə birlikdə istifadə etməyi tövsiyə edir. Seçim aktiv olduqda indeks, standart olaraq nöqtənin ID atributundan, bu atribut yoxdursa indeksindən götürülür. Siyahının sərhədini aşan və ya mənfi qiymətlər siyahının digər ucuna keçir.
Nəticəni yoxlayın. Yaradılan instansların sıxlığını, aralığını, istiqamətini və ölçüsünü birlikdə yoxlayın. Paylama nəticəsində ID atributu varsa, Instance on Points bu ID-ni instanslara ötürür. Nöqtələri sonradan həqiqi obyektlərə çevirmək lazım gələrsə, Blender sənədlərində Make Instances Real əməliyyatı göstərilir. Bu addımı yalnız instansları ayrı obyektlərə çevirmək lazım olduqda nəzərdən keçirin.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınında istifadə
Bu üsul eyni həndəsəni mesh səthinin çoxsaylı nöqtələrində yerləşdirmək lazım olan səhnələrdə istifadə oluna bilər. Landşaft vizuallaşdırmasında bitkilər, fasad və ya interyerdə təkrarlanan elementlər buna nümunədir. Eyni həndəsənin verilənlərini hər yerləşdirmə üçün yenidən çoxaltmaq əvəzinə instanslaşdırmadan istifadə edilir. Mənbələr performans artımına dair göstərici vermədiyindən konkret sürət qazancı fərz etmək olmaz.
İstiqamətləndirmə üçün Normal çıxışının nə ifadə etdiyini bilmək vacibdir. Distribute Points on Faces düyününün Rotation çıxışı normal vektorundan yaradılan Euler fırlanmasıdır; lakin normal hər üç fırlanma oxunu müəyyən etmədiyindən Z oxu qeyri-müəyyən qala bilər. Buna görə instanslar səthə düzgün yönəlmiş görünsə də, öz oxu ətrafında fırlanmanı da yoxlayın. Normal düyünü həndəsə elementlərinin normal istiqamətini verir; üz, mesh təpəsi, kənar və əyri nəzarət nöqtələrində nəticə müvafiq elementə görə dəyişir. Mesh-lər üçün xüsusi normalları nəzərə almayan True Normal çıxışı da mövcuddur.
Blender sənədlərində konkret videokart, prosessor, lisenziya növü və ya uyğunluq tələbi göstərilmir. Bu məsələlərdə layihəyə başlamazdan əvvəl mövcud quraşdırmanı və komanda standartlarını yoxlamaq lazımdır. Geometry Nodes qrafikini müxtəlif Blender versiyalarında açacaq komandalar istifadə olunan düyünlərin və seçimlərin müvafiq versiyada olub-olmadığını yoxlamalıdır; bu bələdçinin mənbələrində konkret versiya nömrəsi göstərilmir.
Tez-tez edilən səhvlər
Mesh-də üzlərin olmaması: Distribute Points on Faces üçün girişdə üzləri olan mesh olmalıdır.
Aralıq məhdudiyyətini nəzərə almadan sıxlığı artırmaq: Poisson Disk istifadə edilərkən Distance Min daha çox nöqtənin əlavə olunmasına mane ola bilər. Sıxlığı və minimum məsafəni birlikdə qiymətləndirin.
Random və Poisson Disk-i eyni üsul hesab etmək: Random ən sürətli üsuldur; Poisson Disk isə nöqtələr arasındakı minimum məsafəni nəzərə alır. Ehtiyaca uyğun seçim edin.
Rotation çıxışının bütün oxları müəyyən etdiyini güman etmək: Normaldan yaradılan fırlanmada Z oxu qeyri-müəyyən qala bilər. Nəticənin istiqamətini yoxlayın.
İnstansları lazımsız yerə həqiqi obyektlərə çevirmək: Eyni həndəsəni təkrarlamaq üçün instanslaşdırmadan verilənləri çoxaltmadan istifadə etmək olar. Ayrı obyektlər lazım deyilsə, Make Instances Real addımını tətbiq etməyin.
Növbəti addımlar
İlk sınaqda az sayda nöqtə ilə başlayıb Random və Poisson Disk üsullarını müqayisə edin. Sonra Distance Min, Density və Seed dəyərlərini bir-bir dəyişərək hər parametrin yerləşdirməyə necə təsir etdiyini müşahidə edin. Fərqli səth istiqamətlərində obyektlərin fırlanmasını yoxlayın; Rotation çıxışı gözlənilən nəticəni vermirsə, Normal düyününün sahəsinə və səth normallarına baxın. Bir neçə mənbə həndəsə ilə işləyərkən Pick Instances və Instance Index seçimlərini sınayın. Beləliklə, paylamanı, istiqaməti və instans seçimini ayrı-ayrılıqda qiymətləndirərək daha proqnozlaşdırıla bilən düyün qrafiki qura bilərsiniz.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Blender-in rəsmi istifadəçi təlimatındakı Distribute Points on Faces, Instance on Points və Normal düyünlərinin izahlarına əsasən türk dilinə uyğunlaşdırılıb. Mənbələr CC BY-SA 4.0 lisenziyalıdır.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Memarlıq ofisləri və tələbələr üçün bu üsul eyni bitki və ya səth elementini çoxsaylı nöqtələrdə yerləşdirərkən Geometry Nodes daxilində redaktə edilə bilən paylama məntiqi qurmağı asanlaşdırır. Xüsusilə məsafə ilə sıxlığı birlikdə idarə etmək landşaft və təkrarlanan detallar üçün praktik başlanğıc imkanı verir.
Türkiyədəki komandalar tətbiqə başlamazdan əvvəl istifadə etdikləri Blender versiyasının düyün seçimləri ilə uyğunluğunu və instanslaşdırma yanaşmasının öz səhnələrindəki performansını sınaqdan keçirməlidir. Mənbələr aparat, lisenziya xərci və ya sürət qazancı barədə ölçü vermədiyindən, satınalma və ya iş axını qərarı fərziyyəyə yox, layihə sınağına əsaslanmalıdır.
Tez-tez verilən suallar
Blender-də səthə nöqtələr paylamaq üçün hansı Geometry Nodes düyünündən istifadə olunur?
Distribute Points on Faces düyünü üzləri olan mesh üzərində nöqtələr yaradır. Density ilə kvadrat metrə düşən paylanma miqdarını tənzimləmək olar.
Blender Geometry Nodes-da nöqtələrə obyekti necə yerləşdirmək olar?
Distribute Points on Faces çıxışı Instance on Points düyününün Points girişinə, yerləşdiriləcək həndəsə isə Instance girişinə qoşulur.
Poisson Disk ilə Random paylaması arasındakı fərq nədir?
Random ən sürətli paylama üsuludur. Poisson Disk isə nöqtələr arasındakı Distance Min ilə müəyyən edilən minimum məsafəni nəzərə alır.



