Qısaca
- Data Transfer Modifier UV xəritələri, rəng atributları, xüsusi normallar və vertex qrupları kimi məlumatları başqa mesh-dən ala bilər.
- Lazımi qat hədəf mesh-də yoxdursa, onu Generate Data Layers düyməsi ilə yaratmaq lazımdır.
- Normal Edit Modifier normalları radial istiqamətdə və ya hədəf obyektə doğru tənzimləyə bilər.
- Mesh Cache Modifier .mdd və .pc2 fayllarından istifadə edir; cache animasiyası üçün mesh-in vertex sırasını qorumaq vacibdir.
Blender-in onlayn təlimatında mesh məlumatlarını bir obyektdən digərinə ötürmək, xüsusi normalları redaktə etmək və xarici deformasiya animasiyalarını oynatmaq üçün Data Transfer, Normal Edit və Mesh Cache modifier-ləri sənədləşdirilib. Bu bələdçi sənəddə təsvir olunan parametrləri memarlıq modelləşdirməsi və vizuallaşdırma işlərində necə tətbiq etməyə yönəlib. Mənbə səhifələrdə Blender versiyasının nömrəsi göstərilmədiyindən, izah təlimatda yer alan alət və seçim adları ilə məhdudlaşır.
1. Modifier yığınını tanıyın
Modifier-lər obyektin əsas həndəsəsini birbaşa dəyişmədən onun görünüşünə və ya render nəticəsinə təsir edən əməliyyatlardır. Obyektə bir neçə modifier əlavə etmək mümkündür və onlar yığında yuxarıdan aşağıya hesablanır. Buna görə eyni əməliyyatların sırası dəyişdikdə nəticə də fərqli ola bilər.
Modifier əlavə etmək üçün Properties Editor-dəki Modifiers bölməsinin yuxarısında yerləşən Add Modifier düyməsindən istifadə edə və ya həmin bölmədə Shift+A qısayolunu basa bilərsiniz. Yeni modifier-lər yığının sonuna əlavə olunur. Müvafiq modifier-i yuxarı və ya aşağı daşımaqla yığındakı əməliyyatların sırasını dəyişə bilərsiniz.
Apply modifier-in nəticəsini obyektin həndəsəsinə tətbiq edir və onu yığından silir. Buna görə iş zamanı nəticəni qalıcı etməzdən əvvəl yığının sırasını yoxlayın. Təlimatda həmçinin bildirilir ki, yığının ilk sırasında olmayan modifier-i tətbiq etmək əməliyyatların sırasına təsir göstərə və arzuolunmaz nəticələrə səbəb ola bilər.
2. Data Transfer ilə məlumatları başqa mesh-ə ötürün
Data Transfer Modifier mənbə mesh-dəki məlumatları hədəf mesh-in elementləri ilə uyğunlaşdıraraq ötürür. Ötürülə bilən məlumat növlərinə UV xəritələri, rəng atributları, xüsusi normallar və vertex qrupları daxildir. Uyğunlaşdırma üsulundan asılı olaraq hədəfdəki elementlərin mənbədə bir və ya bir neçə qarşılığı olur; birdən çox qarşılıq olduqda dəyərlər interpolasiya edilə bilər.
Tətbiqetmə addımları:
Modifier-i məlumatları qəbul edəcək hədəf obyektə əlavə edin və Source sahəsindən mənbə mesh-i seçin.
Mənbə ilə hədəf dünya koordinatlarında üst-üstə düşmürsə, Object Transform seçimini söndürün. Bu halda modifier iki obyektin eyni mövqedə, standart fırlanma və miqyasda olduğunu qəbul edir.
Ötürüləcək məlumat növünü seçin. Yalnız müəyyən UV xəritəsi və ya vertex qrupu lazımdırsa, Layer Selection bölməsindən müvafiq qatı seçin.
Mənbədə olan lazımi məlumat qatı hədəf mesh-də yoxdursa, Generate Data Layers düyməsini basın. Çatışmayan qatların öz-özünə yaranacağını gözləməyin; bu çatışmazlıq ötürülməyə mane ola bilər.
Mapping bölməsindən uyğunlaşdırma növünü seçin. Topology iki mesh-in element sayı və sırası eyni olduqda istifadə edilə bilər; məsələn, mənbə mesh-in deformasiyaya uğramış nüsxəsi olan hədəflər üçün uyğundur. Quruluşları fərqli olan mesh-lərdə ən yaxın elementi tapan və ya interpolasiyadan istifadə edən üsulları nəzərdən keçirin.
Nearest Face Interpolated hədəf nöqtəyə yaxın mənbə səthi əsasında dəyərləri interpolasiya edir. Projected Face Interpolated isə hədəf elementini normal istiqamətində mənbə səthinə proyeksiya etməklə uyğunlaşdırma aparır. Buna görə üsul seçərkən mənbə ilə hədəfin həndəsi əlaqəsini nəzərə alın. UV ötürülməsində Islands Precision hədəf üzün müxtəlif UV adalarından təsadüfi məlumat almasının qarşısını almağa yönələn hesablamaya təsir edir. Dəyərin artırılması dəqiqliyi yüksəldə bilər, lakin əlavə hesablama tələb edir.
| Parametr | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Islands Precision | Adətən 0,02 kimi kiçik dəyərlər | UV adalarının nəzərə alınmasını təmin edir; daha yüksək dəyər əlavə hesablama tələb edir. |
| Ray Radius | Sıx mənbə mesh-də aşağı, sadə mesh-də yüksək | Şüa ilə uyğunlaşdırmanın başlanğıc radiusunu müəyyən edir; aşağı dəyər daha dəqiq ola bilər, lakin uyğunluq axtarışını uzada bilər. |
| Mix Factor | Ötürülmə məqsədindən asılıdır | Köhnə və yeni dəyərlərin qarışığını müəyyən edir; Above Threshold və Below Threshold rejimlərində hədd kimi istifadə olunur. |
Mix Mode daxil olan məlumatın hədəfdəki mövcud dəyərlə necə birləşdiriləcəyini müəyyən edir. Replace, Mix, Add, Subtract və Multiply fərqli birləşdirmə üsulları təklif edir. Above Threshold və Below Threshold seçimlərində Mix Factor hədd dəyəridir; bu rejimlərdə onu adi qarışdırma nisbəti kimi qəbul etməyin.
3. Normal Edit ilə səth kölgələndirməsini idarə edin
Normal Edit Modifier xüsusi normallar yaradır və ya yaradılan dəyərləri mövcud normallarla qarışdırır. Radial rejim normalları mərkəzdən xaricə yönələn formada tənzimləyir. Directional rejim isə onları hədəf obyektə doğru çevirir; bu istifadə zamanı Target təyin edilməlidir. Parallel Normals seçimi Directional rejimində normalları hədəfin mərkəzinə yönəltmək əvəzinə, iki obyektin mərkəzlərini birləşdirən xəttə paralel edir.
Mix Factor yeni normalların mövcud dəyərlərə nə qədər qarışacağını idarə edir. Vertex Group ilə təsiri modelin müəyyən hissələri ilə məhdudlaşdırmaq mümkündür. Max Angle yaradılan normal ilə ilkin normal arasındakı bucağı məhdudlaşdırır; bu, həddindən artıq dəyişikliklərin və üzlərin ön-arxa istiqamətlərinin çevrilməsi nəticəsində yaranan kölgələndirmə problemlərinin qarşısını almağa kömək edir. Lock Polygon Normals da poliqonların istiqamətinin çevrilməsinə mane ola bilər.
Memarlıq səthlərində kölgələndirmə problemini araşdırarkən əvvəlcə təsiri məhdud saxlayın, sonra Max Angle və Lock Polygon Normals seçimlərini yoxlayın. Təlimatda bu modifier-in memarlıq sahəsində də faydalı ola biləcəyi qeyd edilir, lakin hər model üçün istifadə ediləcək vahid bir dəyər göstərilmir.
4. Mesh Cache ilə xarici animasiyalardan istifadə edin
Mesh Cache Modifier xarici faylda saxlanan deformasiya məlumatlarını mesh-ə tətbiq edir. Sənəddə dəstəklənən formatlar .mdd və .pc2 kimi göstərilir. Bu cache-lər animasiya boyunca eyni vertex düzülüşünə əsaslanır. Buna görə cache qoşulu olarkən modelə vertex əlavə etmək, vertex silmək və ya mövcud vertex-lərin sırasını dəyişmək animasiya məlumatlarının yanlış tətbiqinə səbəb ola bilər.
Format və File Path sahələrində fayl formatını və cache faylının yerini göstərin.
Deform Mode daxilində Overwrite vertex mövqelərini cache-dəki məlumatlarla əvəz edir. Integrate isə cache deformasiyasını shape key-lər və ya digər modifier-lər kimi mövcud deformasiyalarla birləşdirir. Təlimatda Integrate seçimi böyük dəyişikliklərdənsə kiçik və lokal düzəlişlər üçün uyğun hesab olunur.
Kadrlar arasında keçid lazımdırsa, Interpolation parametrini seçin. None xam kadr məlumatlarından istifadə edir, Linear isə kadrlar arasında hamar keçid yaradır.
Zamanın necə nəzərə alınacağını Time Mode ilə müəyyən edin: Frame cache-in zaman məlumatından istifadə etmədən kadrları oynadır; Time faylın zaman məlumatını nəzərə alır; Factor animasiyanı 0 ilə 1 aralığına uyğunlaşdırır. Play Mode seçimləri oynatma vaxtını müəyyən edir.
Tez-tez edilən səhvlər
Mənbə ilə hədəf üst-üstə düşmədiyi halda Object Transform seçimini aktiv saxlamaq.
Hədəfdə olmayan məlumat qatlarını yaratmağı unutmaq.
Element sayı və ya sırası fərqli mesh-lərdə Topology uyğunlaşdırmasından istifadə etmək.
Mesh Cache qoşulu ikən vertex düzülüşünü dəyişmək.
Tətbiq etməzdən əvvəl modifier yığınının sırasını və digər əməliyyatlarla əlaqəsini yoxlamamaq.
Memarlıq və interyer komandaları fərqli mesh-lərdə hazırlanmış UV və ya normal məlumatlarını yenidən istifadə edərkən Data Transfer-dən yararlana bilərlər. Xarici deformasiya animasiyaları ilə işləyən archviz sənətçiləri üçün Mesh Cache ayrıca istifadə sahəsi təqdim edir. Hər iki halda əvvəlcə uyğunlaşdırma üsulunu, məlumat qatlarını və modelin quruluşunu yoxlamaq lazımdır; təlimatda konkret aparat tələbi və ya performans ölçümü verilmir.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Ofislər üçün bu alətlərin praktik faydası bir mesh-də hazırlanmış UV, rəng və ya normal məlumatlarını başqa modeldə yenidən istifadə etməkdir. Bununla belə, ötürülməni avtomatik və qüsursuz qəbul etmək əvəzinə mənbə ilə hədəfin uyğunluğunu, UV adalarını və modifier sırasını yoxlamaq lazımdır. Xüsusilə element sırası eyni olmayan modellərdə Topology uyğunlaşdırması məqsədəuyğun olmaya bilər.
Sənəddə aparat tələbi, performans ölçümü və ya versiya nömrəsi göstərilmədiyindən, sistemə investisiya və ya uyğunluq barədə buradan qəti nəticə çıxarmaq mümkün deyil. Türkiyədəki komandalar iş axınlarına əlavə etməzdən əvvəl istifadə etdikləri Blender versiyasında seçimləri yoxlamalı, həmçinin ofislərinin lisenziya və istifadə şərtlərini öz ehtiyaclarına uyğun qiymətləndirməlidirlər.
Tez-tez verilən suallar
Blender Data Transfer Modifier hansı məlumatları ötürə bilər?
Təlimatda UV xəritələri, rəng atributları, xüsusi normallar və vertex qrupları nümunə göstərilir. Ötürüləcək növ modifier-in məlumat seçimlərindən müəyyən edilir.
Data Transfer Modifier məlumatları niyə hədəf mesh-ə ötürmür?
Lazımi məlumat qatları hədəf mesh-də olmaya bilər. Təlimat çatışmayan qatları yaratmaq üçün Generate Data Layers düyməsindən istifadə etməyi tövsiyə edir.
Blender Mesh Cache hansı fayl formatlarını dəstəkləyir?
Sənəddə .mdd və .pc2 formatları göstərilir. Bu cache animasiyalarında mesh-in vertex düzülüşünü qorumaq lazımdır.



