Son xəbərlər
Blender-də panoramik memarlıq renderi və animasiyanı etibarlı saxlamaqUnreal Engine Landscape qatları: Material yaratmaq və rəngləmək üzrə bələdçiBlender-də memarlıq mesh-lərinə qalınlıq və yeni topologiya vermək üçün bələdçiBlender NLA Editor-dən necə istifadə etməli? Actions və animasiya addımlarıBlender Geometry Nodes-da volume grid istifadəsi: addım-addım bələdçiUnreal Engine-də statik mesh toqquşması və naviqasiya: memarlıq səhnəsi bələdçisiNano Banana 2 ilə memarlıq vizualları yaratmaq: 4 prompt və iş axınıDatasmith ilə memarlıq səhnəsinin köçürülməsi: Unreal Engine üçün 5 yoxlama addımıNano Banana 2 ilə memarlıq vizuallarının yaradılması: 4 effektiv prompt və iş axını3ds Max-də çoxkameralı render və Arnold AOV iş axını bələdçisi
TəlimlərBlender

Blender NLA Editor-dən necə istifadə etməli? Actions və animasiya addımları

Blender-in NLA Editor-u açar kadrları bir-bir redaktə etmək əvəzinə təkrar istifadə oluna bilən Action-ları zolaqlar və treklər üzərində idarə etməyə imkan verir. Bu bələdçi əsas iş axınını memarlıq vizuallaşdırması nümunələri ilə izah edir.

Laylı kamera hərəkətini xatırladan, gün işığı ilə işıqlanan müasir interyer vizuallaşdırmasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Action-lar obyekt və material kimi animasiya məlumatı daşıyan elementlərin hərəkət məlumatlarını saxlayır.
  2. NLA trekləri Action zolaqlarını ardıcıl və ya bir neçə hərəkəti birlikdə oynadacaq şəkildə təşkil edir.
  3. Linked Duplicate eyni Action-ı paylaşır; adi çoxaltma isə redaktə üçün Action-ları bir-birindən ayırır.
  4. Zolaqları səssizə almaq, kilidləmək və ya tək izləmək animasiya qatlarına nəzarət etməyə kömək edir.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Blender-də animasiya yalnız zaman xəttinə açar kadrlar yerləşdirməkdən ibarət deyil. Obyektin mövqeyi, materialın rəngi və ya başqa animasiyalı xüsusiyyət Action adlı məlumat strukturunda saxlanıla bilər. NLA Editor isə bu Action-ları daha yüksək səviyyədə təşkil etməyə imkan verir: Hərəkətləri zolaqlar şəklində sıralaya, müxtəlif treklərdə birləşdirə və səhnənin animasiya axınını daha asan idarə edə bilərsiniz.

Bu izah memarlıq vizuallaşdırmasında istifadə oluna biləcək sadə kamera hərəkəti və səhnə obyektləri üzərində qurulub. Məqsəd konkret layihə faylı yaratmaq deyil; Action, slot, NLA zolağı və trek anlayışlarının birlikdə necə işlədiyini izah etməkdir. NLA alətləri personaj və ya kamera animasiyası ilə məhdudlaşmır; animasiya məlumatı daşıyan müxtəlif data blokları da Action istifadə edə bilər.

Tələblər

Blender quraşdırılmış kompüter və animasiya məlumatı olan səhnə kifayətdir. Bu bələdçidə istifadə olunan Blender təlimatında konkret versiya nömrəsi göstərilmədiyindən, burada versiya tələbi qeyd olunmur. Ekrandakı adlar və ya düzülüş istifadə etdiyiniz versiyaya görə fərqli görünərsə, müvafiq NLA, Action və animasiya redaktorları anlayışlarını əsas götürün. Mənbələrdə hesab tələbi və ya xüsusi əlavə şərti qeyd edilmir.

Obyektə açar kadr əlavə etməklə başlaya və ya mövcud Action-ları olan fayldan istifadə edə bilərsiniz. İlk dəfə animasiya yaradıldıqda Blender uyğun Action tapmağa çalışır; tapa bilməsə, yeni Action yaradaraq obyektə slot təyin edir. Slot Action daxilində müxtəlif data bloklarına aid animasiyaları ayrı saxlayır. Məsələn, obyekt və onun materialı eyni Action-da fərqli slotlarla təmsil oluna bilər.

NLA-da addım-addım redaktə

1. Animasiya məlumatını və Action-ı yoxlayın

Obyekt seçin və animasiya məlumatlarının olduğu xüsusiyyətlərdəki Animation panelinə baxın. Buradan obyektə təyin olunmuş Action və slotu görə, lazım gəldikdə mövcud Action və slotu əl ilə də təyin edə bilərsiniz. Action təyin edilib slot boş saxlanarsa, ilk açar kadr əlavə ediləndə yeni slot yaradıla bilər. Blender uyğun slot tapa bilməsə, slot seçimini boş saxlaya bilər; bu halda mövcud slotu əl ilə seçmək və ya yenisini yaratmaq mümkündür.

Hər biri ayrıca animasiya hissəsi olacaq şəkildə Action-lar yaratmaq faydalıdır. Məsələn, kamera obyektinin hərəkətini bir Action-da saxlayıb, sonra həmin hissədən başqa səhnə axınında istifadə edə bilərsiniz. Action-lar data bloklarıdır; onları başqa Blender fayllarına əlavə etmək və ya əlaqələndirmək mümkündür.

2. Action-ı NLA trekinə köçürün

NLA Editor-un yuxarısındakı Action Track obyektin aktiv Action-ını göstərir. Yeni açar kadrlar standart olaraq bu Action-a əlavə olunur. Aktiv Action-ı NLA axınında zolaq kimi istifadə etmək üçün Action Track üzərindəki Push Down Action düyməsini basın. Blender yeni trek açaraq aktiv Action-ı həmin trekə zolaq kimi köçürür. Action Track boşaldıqdan sonra yeni açar kadr əlavə edilərsə, Blender bunun üçün yeni aktiv Action yaradır.

Hər trek bir və ya daha çox Action-ı ardıcıl oynada bilər. Bir neçə trek isə eyni vaxtda baş verən hərəkətləri təşkil etməyə imkan verir. Üst treklər alt treklərdən daha üstündür; treklərin qarışdırılması üsulunu da seçmək olar. Beləliklə, ayrı animasiya hissələrini təşkil edərkən hər qatın yekun nəticəyə necə təsir etdiyini treklər vasitəsilə idarə edə bilərsiniz.

3. Zolaqları köçürün və vaxtlamanı tənzimləyin

NLA Editor-da zolaqları seçib başqa vaxta və ya trekə köçürün. Seçilmiş zolağı oynatma başlığını sabit nöqtə götürərək miqyaslandıra, bölüb iki hissəyə ayıra və ya başqa trekə daşıya bilərsiniz. Zolağın başlanğıcını cari kadra, ən yaxın tam kadra, ən yaxın saniyəyə və ya ən yaxın markerə uyğunlaşdırmaq seçimləri də var.

Qısayollardan istifadə etmək istəyənlər üçün mənbə təlimatında köçürmə G, miqyaslama S, bölmə isə Y kimi göstərilir. NLA Editor-da zolaqları yenidən sıralamaq kamera hərəkətinin hansı hissəsinin əvvəl, hansının sonra oynadılacağını müəyyənləşdirməyi asanlaşdırır. Vaxtlamanı tənzimləyərkən NLA Editor-da saniyə göstəricisinə keçid və markerləri göstərmək seçimlərindən də istifadə etmək olar.

4. Məqsədə uyğun çoxaltma növünü seçin

Zolağı adi qaydada çoxaltdıqda ona bağlı Action da çoxaldılır. Kopyadakı açar kadrları dəyişmək orijinal zolağa təsir etmir. Linked Duplicate zamanı isə iki zolaq eyni Action-dan istifadə edir; birindəki açar kadr dəyişiklikləri digərinə də tətbiq olunur. Blender bu əlaqəni, bağlı digər zolağı qırmızı rənglə vurğulayaraq göstərir.

Memarlıq kamera turunda eyni hərəkəti fərqli vaxtlarda təkrar istifadə etmək üçün əlaqəli kopya uyğun ola bilər. Ancaq hər kopyada ayrıca vaxtlama və ya hərəkət düzəlişi ediləcəksə, adi çoxaltma daha etibarlıdır. Bir neçə zolaq seçildikdə Make Single User əməliyyatı zəruri Action-ları ayıraraq hər zolağın müstəqil redaktə edilməsinə imkan verir.

5. Treklərə və redaktə əhatəsinə nəzarət edin

Trekni səssizə almaq onun animasiyaya töhfəsini müvəqqəti dayandırır; zolaqlar nöqtəli sərhədlə göstərilir. Trekni kilidləmək dəyişiklik edilməsinin qarşısını alır. Solo seçimi isə digər trekləri və Action Track-i səssizə alaraq yalnız seçilmiş trekin təsirini yoxlamağa imkan verir. Bu nəzarətlər səhnədəki hərəkətin hansı Action-dan qaynaqlandığını tapmağı asanlaşdırır.

Zolağın Action-ını redaktə etmək üçün müvafiq zolağı seçib Tab düyməsi ilə Tweak Mode-a keçmək olar. Bu rejimdə Action-ın açar kadrları redaktorlarda görünür. Digər trekləri də açıq saxlayaraq işləmək üçün full stack editing seçimindən istifadə edin; lower stack seçimi aktiv trekin üstündəki trekləri səssizə alır. Redaktəni bitirdikdə müvafiq rejimə yenidən keçərək çıxın.

Zolaqları qruplaşdırmaq lazımdırsa, iki və ya daha çox zolağı seçib Make Meta əməliyyatından istifadə edin; Remove Meta qrupu açır. Zolağın uzunluğunu Action-ın ilk və son açar kadrları arasındakı müddətə uyğunlaşdırmaq üçün Sync Action Length funksiyası var. Lazımsız açar kadrların sayını azaltmaq məqsədilə Bake Action-dan sonra Clean Curves seçimindən də istifadə etmək olar; Bake Action yekun hərəkəti səhnə kadrları boyunca açar kadrlara çevirir.

Tez-tez rast gəlinən səhvlər və memarlıq iş axınında nəzərə alınmalı məqamlar

Linked Duplicate-i müstəqil kopya hesab etmək yarana biləcək ən yayğın anlaşılmazlıqlardandır. Eyni Action-ı paylaşan zolaqlarda açar kadrları dəyişdikdə bu dəyişikliklər bir-birinə təsir edir. Müstəqil redaktə lazımdırsa, adi çoxaltma və ya Make Single User əməliyyatından istifadə edin. Həmçinin səssizə alınmış trek hərəkəti göstərməyə bilər; nəticəni qiymətləndirərkən trekin aktiv olub-olmadığını yoxlayın.

Memarlıq vizuallaşdırması komandaları üçün NLA fərqli kamera hərəkətlərini və səhnə animasiyalarını daha idarəolunan hissələrə bölə bilər. Xüsusilə təkrar istifadə olunan hərəkətləri Action kimi təşkil etmək zaman xəttində açar kadrları bir-bir axtarmadan işləməyi asanlaşdırır. Kamera obyekti və kamera məlumatı kimi əlaqəli elementlərin Action istifadəsi avtomatik əlaqələndirilə bilər; lakin bir neçə obyektin eyni mesh data blokundan istifadə etməsi kimi hallarda Blender ayrıca Action-lar yarada bilər.

NLA istifadəsi render müddətini və ya aparat tələblərini özlüyündə dəyişən xüsusiyyət kimi təsvir edilmir. Buna görə iş axınına başlamazdan əvvəl səhnədəki Action və slotların düzgün obyektə bağlı olduğunu, təkrar istifadə olunan zolaqların paylaşılan, yoxsa müstəqil olmalı olduğunu yoxlayın. Mənbələr lisenziya və uyğunluq şərtləri barədə məlumat vermədiyindən, bu mövzularda ayrıca fərziyyə irəli sürülməməlidir.

Növbəti addımlar

Kiçik bir səhnədə tək Action-ı Push Down Action ilə NLA-ya köçürüb zolağın vaxtını dəyişməklə başlayın. Sonra adi və əlaqəli çoxaltmanı ayrı-ayrılıqda sınayın; hansı halda açar kadrların ortaq qaldığını müşahidə edin. Sonda trekləri bir-bir səssizə alın və Solo seçimindən istifadə edərək onların animasiyanın nəticəsinə töhfəsini müqayisə edin. Daha detallı hərəkət nəzarəti lazım olduqda Action slotlarını, əl ilə təyin edilən kadr aralığını və NLA redaktə rejimlərini birlikdə araşdırın.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Blender Manual-dəki Actions, NLA Editor giriş, NLA trekləri və zolaqların redaktəsi sənədləri əsasında hazırlanıb. Mənbələr CC BY-SA 4.0 lisenziyalıdır; məzmun Azərbaycan dilinə çevrilib yenidən izah edilib və memarlıq vizuallaşdırması iş axınına uyğunlaşdırılıb.

Mənbələr

3 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/animation/actions.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/editors/nla/editing/strip.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/editors/nla/introduction.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq ofisləri və tələbələr üçün NLA-nın praktik faydası kamera və səhnə hərəkətlərini təkrar istifadə oluna bilən Action-lar şəklində təşkil etməsidir. Bu yanaşma, xüsusilə bir neçə animasiya hissəsi olan fayllarda zaman xəttini daha oxunaqlı edə bilər.

Bununla belə, NLA özlüyündə daha sürətli render və ya daha az aparat tələbatı vəd etmir. İşə başlamazdan əvvəl Action-ların paylaşılan, yoxsa müstəqil olacağına qərar vermək vacibdir; əks halda bir zolaqdakı dəyişiklik gözlənilmədən başqa hərəkətlərə də təsir edə bilər. Versiya və lisenziya şərtləri üçün istifadə olunan Blender quraşdırmasının sənədləri ayrıca yoxlanmalıdır.

Tez-tez verilən suallar

Blender NLA Editor nə işə yarayır?

NLA Editor ayrı-ayrı açar kadrlar əvəzinə təkrar istifadə oluna bilən Action-larla işləyir. Action zolaqlarını müxtəlif treklərdə ardıcıl düzmək və ya birlikdə oynatmaq mümkündür.

Blender-də əlaqəli çoxaltma ilə adi çoxaltma arasındakı fərq nədir?

Adi çoxaltma zolağın istifadə etdiyi Action-ı da çoxaldır; kopyadakı açar kadr dəyişiklikləri orijinala təsir etmir. Əlaqəli çoxaltma isə eyni Action-ı paylaşır.

Blender NLA zolağını necə müstəqil redaktə etmək olar?

Zolağı adi qaydada çoxalda və ya Make Single User əməliyyatı ilə Action-ı digər istifadəçilərdən ayıra bilərsiniz.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər