Son xəbərlər
Cycles render optimallaşdırması: Blender-də görünürlük və View Layer istifadəsiIsaac Lab 3.0 ilə Microduck üçün simulyasiyadan robota təlim axınıBlender kamera ayarları: Memarlıq vizuallaşdırması üçün addım-addım bələdçiRhino 8-də səthi açmaq: UnrollSrf, UnrollSrfUV və SquishRhino.Inside.Revit 1.0 bələdçisi: Grasshopper ilə Revit iş axınıBlender üçün Poster Pin və Poster Print afiş divarı hazırlamağı asanlaşdırırUnreal Engine Navigation System bələdçisi: Süni intellekt agentlərini yönləndirməkHoudini heightfield bələdçisi: Memarlıq ərazisi və təbii topoqrafiyaBlender Boolean Modifier bələdçisi: modeldə kəsişmə, birləşdirmə və kəsməCOP31 Antalyada keçiriləcək: SP Architects keçmiş EXPO ərazisini yeniləyir
TövsiyələrBlenderCycles

Cycles render optimallaşdırması: Blender-də görünürlük və View Layer istifadəsi

Blender-in rəsmi təlimatı Cycles səhnələrində şüa görünürlüğü, kamera kəsmə və View Layer istifadəsi ilə render iş axınının necə qurulmasını izah edir. Bu bələdçi ayarların hansı hallarda faydalı olduğunu və məhdudiyyətlərini nəzərdən keçirir.

Laylı işıqlandırma və əkslərlə hazırlanmış müasir daxili məkan vizuallaşdırmasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Object Properties › Visibility bölməsindəki şüa görünürlüğü obyektləri müəyyən şüa növlərindən gizlədə bilər.
  2. Kamera kəsmə seçimləri Scene Simplify panelində aktivləşdirildikdən sonra obyektləri görünüş sahəsinə və ya məsafəyə görə səhnədən çıxara bilər.
  3. View Layer-lər səhnənin müxtəlif kolleksiyalarını ayrı render qatlarında idarə etməyə və yalnız dəyişən qatı yenidən render etməyə kömək edir.
  4. Deformasiya hərəkət bulanıqlığında daha çox addım yaddaş istifadəsini artırır; topologiyası zamanla dəyişən obyektlərdə bu xüsusiyyət düzgün nəticə verməyə bilər.

Blender-in rəsmi təlimatı Cycles səhnələrində obyekt görünürlüğü, kamera kəsmə, hərəkət bulanıqlığı və View Layer-lərlə render iş axınının qurulması üsullarını izah edir. Aşağıdakı addımlar cari Blender təlimatındakı xüsusiyyətləri memarlıq vizuallaşdırma səhnələrinə uyğunlaşdırır. Sənədlərdə konkret Blender versiyası göstərilmədiyindən, ayarların adlarını və əlçatanlığını istifadə etdiyiniz versiyanın interfeysində yoxlamaq lazımdır.

1. Şüa görünürlüğü ilə lazımsız hesablamaları azaldın

Cycles obyektlərin müxtəlif şüa növlərinə necə reaksiya verəcəyini ayrı-ayrılıqda təyin etməyə imkan verir. Obyekt seçildikdə Object Properties › Visibility bölməsindəki Ray Visibility seçimləri obyekti kamera, diffuse, glossy, transmission, volumetric scatter və ya shadow şüaları üçün görünən və ya görünməz edə bilər.

Məsələn, kadrda görünməməli olan işıq yayan mesh-i yalnız kamera şüalarından gizlətmək olar. Beləliklə, obyekt işıqlandırmaya töhfə verə, amma kamerada birbaşa görünməyə bilər. Bununla belə, ayarları səhnənin məqsədinə uyğun seçmək vacibdir: obyekti shadow şüalarından gizlətmək onun kölgə yaratmasının da qarşısını alır.

Təlimata görə, bu seçimlərdən istifadə eyni effekti shader düyünləri ilə yaratmaqdan daha səmərəlidir. Görünməyən şüa növləri obyekt şüa izləmə zamanı nəzərə alınmadığı üçün şüa və shader hesablamaları azala bilər. Instancing istifadə olunan səhnələrdə görünürlüğün valideyn obyektdən alt obyektlərə keçdiyini də nəzərə alın; üst obyektin müəyyən şüalardan gizlədilməsi alt obyektlərə də təsir edə bilər.

2. Kadrdan kənardakı obyektləri ehtiyatla kəsin

Kamera kəsmə səhnənin görünən sahəsindən kənarda qalan və ya kameradan müəyyən məsafəni aşan obyektlərin render edilməsinin qarşısını almağa kömək edir. Bunun üçün müvafiq kamera kəsmə seçimləri Scene Simplify panelində aktivləşdirilməlidir. Daha sonra obyekt ayarlarında Use Camera Cull və Use Distance Cull seçimlərindən istifadə etmək olar.

Kamera kəsmə görünüş sahəsindən kənardakı obyektləri şüalar üçün görünməz edir. Məsafəyə görə kəsmə isə kameradan müəyyən edilmiş məsafədən uzaqdakı obyektləri səhnədən çıxarır. Hər iki üsul birlikdə tətbiq edildikdə, görünüş sahəsindən kənarda olsa da əkslərdə görünə bilən yaxın obyektlərin səhvən kəsilməsinin qarşısını almaq mümkündür. Təlimatda uzaqdakı kiçik obyektlərin kəsilməsi də mümkün istifadə nümunələrindən biri kimi göstərilir.

AyarTövsiyə olunan dəyərTəsiri
Ray VisibilitySəhnənin ehtiyacına uyğun şüa növlərini aktivləşdirin və ya söndürünObyektin hansı şüalarda nəzərə alınacağını müəyyən edir; uyğun istifadə hesablamaları azalda bilər.
Use Camera CullKəsmə tələb olunursa aktivləşdirinKamera görünüş sahəsindən kənardakı obyektləri şüalardan gizlədir.
Use Distance CullLazım olan məsafəni səhnəyə uyğun təyin edinKameradan müəyyən edilmiş məsafəni aşan obyektləri kəsir.
Motion Blur › StepsDaha yüksək dəyər daha çox yaddaş istifadə edirDeformasiya hərəkət bulanıqlığının dəqiqliyini idarə edir.

Kəsmə ayarlarını son kadrda yoxlamaq lazımdır. Xüsusilə əksdə və ya başqa görünən səthdə əks olunan səhnə elementlərini birbaşa kamera kadrından kənarda qaldıqlarına görə avtomatik olaraq lazımsız hesab etməyin.

3. Dəyişən hissələri View Layer-lərlə ayrıca idarə edin

View Layer-lər eyni səhnəni müxtəlif kolleksiya kombinasiyaları ilə ayrı-ayrı qatlarda render etməyə imkan verir. Blender təlimatında personaj, işıqlandırma variantları və fon kimi elementləri ayrıca idarə etmək nümunələri verilir. Memarlıq səhnələrində də müxtəlif işıqlandırma vəziyyətlərini və ya səhnə komponentlərini ayırmaq üçün istifadə oluna bilər; bu, sənəddəki ümumi istifadə təsvirinin memarlıq iş axınına tətbiqidir.

View Layer Properties bölməsindəki siyahıdan yeni qat yaratmaq mümkündür. New boş View Layer əlavə edir; Copy Settings mövcud qatın kolleksiya görünürlüğü və override ayarlarını köçürür; Blank isə bütün kolleksiyaların deaktiv edildiyi qat yaradır. Hər səhnədə ən azı bir View Layer olmalıdır.

Kolleksiyaların hansı qatda görünəcəyini Outliner-dan və ya Collection View Layer Properties bölməsindən idarə etmək olar. Render başa çatdıqda hər View Layer Compositor-dakı Render Layers Node vasitəsilə ayrıca emal edilə bilər. Beləliklə, qatlardan birində dəyişiklik olduqda bütün səhnəni yenidən render etmək əvəzinə yalnız dəyişən qatı yenidən yaratmaq mümkün ola bilər.

View Layer-lər bir neçə render pass-i də dəstəkləyir. Təlimatda Combined, Diffuse, Glossy, Transmission, Shadow, Mist, Ambient Occlusion, Cryptomatte, obyekt/material/ID maskaları ilə yanaşı Normal, UV və Depth kimi data pass-ləri sadalanır. Bu çıxışlar kompozit mərhələsində maskalama, rəng korreksiyası və yenidən işıqlandırma kimi əməliyyatları ayrıca yerinə yetirməyə imkan verir.

4. Hərəkət bulanıqlığı və xüsusi effektlərin məhdudiyyətlərini bilin

Obyektə məxsus hərəkət bulanıqlığı ayarları Properties › Object Properties › Motion Blur bölməsində yerləşir və səhnə səviyyəsindəki hərəkət bulanıqlığı ayarlarından ayrıdır. Obyekt ayarını söndürmək kamera hərəkəti və ya animasiyalı fokus məsafəsi kimi digər mənbələrin yaratdığı bulanıqlığı söndürmür.

Steps dəyəri deformasiya hərəkət bulanıqlığının dəqiqliyini idarə edir. İstifadə olunan zaman addımlarının sayı 2^(steps - 1) düsturuna əsasən müəyyən edilir; daha çox addım daha çox yaddaş istifadə edir. Deformasiya seçimi animasiyalı personajlar və saç kimi deformasiyaya uğrayan mesh-lərdə hərəkət bulanıqlığını aktivləşdirir. Lakin animasiya boyunca mesh topologiyasını dəyişən modifier quruluşlarında düzgün nəticə verməyə bilər. Təlimat belə obyektlərdə deformasiya bulanıqlığını söndürmək barədə xəbərdarlıq edir.

Shadow Catcher obyektin yalnız kölgə şüalarını qəbul etməsi üçün istifadə olunur və real görüntüyə CGI elementlərinin əlavə edildiyi kompozit iş axınlarını asanlaşdıra bilər. Nəticə Render Layer ayarlarında Shadow Catcher pass-inin aktiv olub-olmamasından asılıdır: pass aktiv olduqda dolayı işıq qarşılıqlı təsirləri qeydə alınır; söndürüləndə isə sadə təxmini nəticədən istifadə olunur. Viewport render-də də bu sadə yanaşma tətbiq edilir.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Kamera kadrından kənarda qalan hər obyekti kəsmək; obyekt əkslərdə görünməyə davam edə bilər.

  • Ray Visibility seçimlərini yoxlamadan söndürmək; kölgə, əks və ya işıq töhfəsi gözlənilmədən itə bilər.

  • Topologiyası zamanla dəyişən mesh-lərdə deformasiya hərəkət bulanıqlığını aktiv saxlamaq.

  • Shadow Catcher nəticəsini Render Layer pass ayarlarını nəzərə almadan qiymətləndirmək.

  • Daha çox motion blur addımının pulsuz keyfiyyət artımı olduğunu düşünmək; təlimata görə bunun yaddaş xərci var.

Memarlıq vizuallaşdırma iş axınına təsiri

Daxili məkan və fasad səhnələrində şüa görünürlüğü kadrda birbaşa görünməməli, lakin işıqlandırmaya və ya əkslərə töhfə verən obyektləri idarə etmək üçün faydalı ola bilər. View Layer-lər ayrı işıqlandırma variantları və ya fon elementləri üzərində işləyərkən hər dəyişiklikdə bütün səhnəni yenidən render etmək ehtiyacını azalda bilər. Kamera kəsmədən isə yalnız səhnənin görünməyən hissələri və əkslər yoxlandıqdan sonra istifadə etmək lazımdır.

Bu xüsusiyyətlərin təsiri səhnədən, avadanlıqdan və seçilmiş ayarlardan asılıdır; mənbə sənədlərdə konkret sürət artımı, avadanlıq tələbi və ya lisenziya xərci göstərilmir. Həmçinin burada izah edilənlər cari Blender təlimatındakı məlumatlara əsaslanır və konkret versiya nömrəsi qeyd olunmur. Komanda daxilində səhnə təhvil verilirsə, istifadə olunan versiyadakı seçim adlarını, View Layer quruluşunu və pass ayarlarını birlikdə yoxlamaq faydalıdır.

Mənbələr

2 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/object_settings/object_data.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/layers/introduction.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədə memarlıq vizuallaşdırma ofisləri üçün ən praktik üstünlük, dəyişən işıqlandırma və ya səhnə komponentlərini View Layer-lərlə ayırıb yalnız lazım olan qatı yenidən render etməkdir. Şüa görünürlüğü və kəsmə də səhnədən asılı olaraq hesablama yükünü azalda bilər; lakin mənbə sənədlər vaxt qənaətinə dair rəqəmlə ifadə olunan zəmanət vermir.

Buna görə ayarları bütün səhnəyə birdən tətbiq etməkdənsə, kiçik sınaqlarla yoxlamaq daha təhlükəsizdir. Motion blur addımlarının yaddaş istifadəsini artırması avadanlıq planlaşdırılarkən nəzərə alınmalıdır. Blender təlimatında konkret versiya nömrəsi göstərilmədiyindən, komandaların faylı açdıqları versiyada seçimləri və pass nəticələrini yoxlaması vacibdir.

Tez-tez verilən suallar

Blender Cycles-da obyekti kamerada görünməz edib işıq mənbəyi kimi istifadə edə bilərəmmi?

Bəli. Object Properties › Visibility bölməsindəki Ray Visibility ayarları ilə obyektin kamera şüalarına görünürlüğünü söndürmək olar. Obyektin digər şüa növləri ilə qarşılıqlı təsirini ayrıca idarə etmək mümkündür.

Blender View Layer nə üçündür?

View Layer-lər səhnənin kolleksiyalarını ayrı render qatlarında idarə etməyə imkan verir. Qatlar Compositor-dakı Render Layers Node vasitəsilə emal oluna və yalnız dəyişən qatın yenidən render edilməsinə kömək edə bilər.

Cycles-da deformasiya hərəkət bulanıqlığı nə vaxt problem yarada bilər?

Mesh topologiyasını zamanla dəyişən modifier quruluşlarında düzgün render edilməyə bilər. Blender təlimatı belə obyektlərdə deformasiya hərəkət bulanıqlığının söndürülməsini tövsiyə edir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər