Qısaca
- Datasmith idxalı üçün layihədə Datasmith Importer eklentisi aktiv olmalıdır.
- İdxal Unreal Editor-da Create menyusundakı Datasmith > File Import seçimi ilə başladılır.
- Mənbə fayl dəyişdikdə Datasmith Scene asset-i yenidən idxal edilə bilər.
- Ayrı bir asset yenidən idxal ediləndə layihə istinadları avtomatik olaraq onun yenilənmiş versiyasından istifadə edir.
Bu bələdçidə nələri öyrənəcəksiniz?
Datasmith dəstəklənən 3D dizayn tətbiqlərindən və ya fayl formatlarından məzmunu Unreal Engine-ə köçürmək üçün istifadə olunur. Bu bələdçidə layihəyə Datasmith məzmunu əlavə etmək, mənbə fayldakı dəyişiklikləri yenidən idxal etməklə yeniləmək və bu yenilikləri mövcud Level-dəki aktorlara tətbiq etmək addımları izah edilir. Bütün səhnəni yeniləmək əvəzinə ayrı-ayrı Static Mesh, Material və Texture asset-lərini yeniləməyin yolu da nəzərdən keçirilir.
İş axınında mənbə fayldan yaradılan Datasmith Scene asset-i ilə Level-də yerləşən Datasmith Scene Actor arasındakı əlaqə vacibdir. Yenidən idxal layihədəki asset-ləri yeniləyə bilər; səhnədəki aktorların dəyişiklikləri alması isə yenidən idxal zamanı seçilən sinxronizasiya parametrlərindən asılıdır. Bu iki məqamı ayrı qiymətləndirmək yeniləmənin əhatə dairəsinə nəzarət etməyə kömək edir.
Tələblər
İşə başlamazdan əvvəl Unreal Editor-da istifadə edəcəyiniz layihəni açın və Datasmith Importer eklentisinin aktiv olduğunu yoxlayın. Eklenti aktiv deyilsə, Datasmith idxal seçimləri görünməyəcək. Layihə Architecture və ya Automotive, Product Design, and Manufacturing şablonlarından biri ilə yaradılıbsa, bəzi Datasmith eklentiləri standart olaraq aktiv ola bilər. Bununla belə, lazım olan seçimin əlçatan olduğunu təsdiqləyin.
Mənbə fayl formatından asılı olaraq əlavə eklentilər və ya proqram təminatı tələb oluna bilər. Epic Games sənədində göstərilən nümunələrdən biri .wire fayllarıdır: bu fayllarla işləmək üçün mənbəyə uyğun Autodesk Alias AutoStudio versiyası quraşdırılmalıdır. Digər format və tətbiqlər üçün tələblər də mənbənin növündən asılı olaraq dəyişə bilər. Mənbə təlimatlarında konkret Unreal Engine versiyası və ya hesab tələbi göstərilmədiyindən, burada versiya və ya hesab şərti əlavə edilmir.
Məzmunu mövcud Level-ə əlavə edəcəksinizsə, həmin Level-i əvvəlcədən açın. Ayrıca səhnə üçün yeni Level yarada və ya standart Level-dən istifadə edə bilərsiniz.
Datasmith məzmununu idxal etmək
Unreal Editor-da hədəf layihəni açın. Məzmunun yerləşəcəyi mövcud Level-i açın; yoxdursa, yeni Level yaradın və ya standart Level-dən istifadə edin.
Əsas alətlər panelində Create menyusunu açın və Datasmith > File Import seçimini edin. Fayl pəncərəsində mənbə faylı seçib Open düyməsinə basın.
Layihədə məzmunun saxlanacağı yeri seçin və OK düyməsinə klikləyin. Yeni üst qovluq yaratmaq üçün fayl pəncərəsində boş yerə sağ klikləyin. Mövcud qovluğun içində alt qovluq yaratmaq üçün həmin qovluğa sağ klikləyin.
Datasmith Import Options pəncərəsində mənbə fayldan alınacaq məzmun növlərini müəyyənləşdirin və digər idxal parametrlərini nəzərdən keçirin. Seçimlər fayl formatına görə dəyişdiyindən, bütün mənbələrdə eyni parametrlərin olduğunu güman etməyin.
Parametrləri tamamladıqdan sonra Import düyməsinə basın. Datasmith mənbə faylı emal edir, layihədə yeni asset-lər yaradır və Datasmith Scene-i açıq Level-ə yerləşdirir.
İdxal prosesini fərdiləşdirmək lazım gəldikdə Blueprints visual scripting və ya Python script-lərindən istifadə etmək olar. Dataprep isə idxal zamanı əlavə əməliyyatlar aparmağa imkan verir; reseptləri yadda saxlayıb yenidən istifadə etmək mümkündür. Bunlar əsas fayl ötürülməsi üçün məcburi addımlar deyil, prosesi fərdiləşdirmək üçün təqdim olunan seçimlərdir.
Mənbə fayl dəyişdikdə səhnəni yeniləmək
Mənbə səhnədə etdiyiniz dəyişiklikləri əvvəllər istifadə olunan eyni disk faylına saxlamısınızsa, Content Browser-da Datasmith Scene asset-inə sağ klikləyib Reimport seçimini edin. Dəyişikliklər başqa fayldadırsa, Reimport With New File seçimini edib yeni faylı göstərin.
Yenidən idxal zamanı ilkin idxalda istifadə olunanlara bənzər seçimlər təqdim edilir. Bundan əlavə, Sync Current Level Actors bölməsi yenilənmiş Datasmith Scene asset-indəki dəyişikliklərin açıq Level-dəki müvafiq Datasmith Scene Actor-lərə tətbiq edilib-edilməyəcəyini müəyyənləşdirir. Seçimləri tənzimlədikdən sonra Import düyməsinə basın.
Yenidən idxal Content Browser-dakı Static Mesh həndəsəsini, Parent Materials elementlərini və Texture asset-lərini dəyişə bilər. Buna görə prosesi yalnız səhnə görünüşünün yenilənməsi kimi qiymətləndirməyin; layihədəki asset-lər də təsirlənə bilər. Əməliyyatdan əvvəl mənbədəki dəyişikliklərin əhatə dairəsini və sinxronizasiya seçimlərini nəzərdən keçirin.
Yenidən idxal zamanı aktorları sinxronlaşdırmaq üçün müvafiq Level-i açın, Datasmith Scene asset-ini yenidən idxal edin və Import Options pəncərəsində Sync Current Level Actors bölməsindəki Datasmith Scene Actors xanasını işarələyin. Əvvəllər silinmiş aktorların da Level-ə qaytarılması lazımdırsa, Re-Spawn Deleted Actors seçimini aktivləşdirin.
Sinxronizasiyanı daha sonra da etmək olar. Müvafiq Level-i açın və Outliner-dan Datasmith Scene Actor-ü seçin. Details panelindəki Datasmith bölməsində Update actors from Scene düyməsinə basın. Silinmiş aktorların qaytarılması lazımdırsa, əməliyyatdan əvvəl Respawn deleted actors seçimini işarələyin.
Ayrı-ayrı asset-ləri yeniləmək
Bütün Datasmith Scene asset-ini yenidən idxal etmək əvəzinə, ayrı-ayrı asset-ləri də yeniləyə bilərsiniz. Content Browser-da müvafiq Static Mesh, Material və ya Texture asset-inə sağ klikləyib Reimport seçimini edin. Material asset-lərində Datasmith > Reimport Material seçimi, Datasmith-in mənbə fayldakı material təsvirinə uyğun olaraq sıfırdan yaratdığı asset-lər üçün görünür. Mənbə təlimatına görə, bu, adətən 3ds Max-dən idxal edilən Parent Materials üçün keçərlidir; Datasmith-in daxili materiallarına əsaslanan Material instance-larında bu seçim olmaya bilər.
Ayrı bir asset yenidən idxal edilərkən parametrlər üçün pəncərə açılır, lakin bu proses Level aktorlarını sinxronlaşdırmaq seçimi təqdim etmir. Bununla belə, layihədəki asset istinadları yenilənmiş asset-in yeni versiyasından avtomatik istifadə edir. Deməli, bu davranış ayrıca asset-in yenidən idxalı zamanı aktor sinxronizasiyası seçiminin olmadığını bildirir; asset istinadlarının yenilənməsi üçün əlavə sinxronizasiya addımı lazım olduğu anlamına gəlmir.
Tez-tez rast gəlinən səhvlər və növbəti addımlar
Datasmith seçimləri görünmürsə, əvvəlcə layihədə Datasmith Importer eklentisinin aktiv olub-olmadığını yoxlayın.
Yeniləmə başqa mənbə fayldan aparılacaqsa, Reimport əvəzinə Reimport With New File seçimini edin.
Yenidən idxal ilə Level aktorlarının sinxronizasiyasını eyni parametr kimi qəbul etməyin; Sync Current Level Actors seçimini nəzərdən keçirin.
Ayrı asset-i yenidən idxal edərkən Level aktorlarını sinxronlaşdırmaq seçiminin olmadığını, amma asset istinadlarının yenilənmiş versiyadan avtomatik istifadə etdiyini nəzərə alın.
Yenidən idxalın Static Mesh həndəsəsinə, Parent Materials və Texture asset-lərinə təsir edə biləcəyini unutmayın.
Memarlıq, interyer dizaynı və archviz iş axınlarında Datasmith dəstəklənən dizayn mənbəyindən gələn məzmunu Unreal Engine layihəsinə idxal etmək və mənbə səhnədəki dəyişiklikləri layihəyə köçürmək üçün istifadə edilə bilər. Dəyişikliklərin bütün səhnəyə, yoxsa müəyyən asset-lərə tətbiq ediləcəyinə qərar vermək vacibdir. Komandalar səhnə aktorlarının nə vaxt sinxronlaşdırılacağını və silinmiş aktorların qaytarılıb-qaytarılmayacağını birlikdə qiymətləndirə bilərlər.
Mənbə sənədlərində avadanlıq tələbləri və ya lisenziya haqları barədə məlumat verilmədiyindən, bu mövzularda fərziyyə irəli sürülməməlidir. İşə başlamazdan əvvəl mənbə fayl formatının dəstəklənib-dəstəklənmədiyini, lazım gələrsə əlavə proqram təminatının quraşdırıldığını və layihə eklentilərinin aktiv olduğunu yoxlayın. Növbəti addım kimi istifadə etdiyiniz fayl növünə aid Datasmith Import Options izahlarını nəzərdən keçirə, təkrarlanan əməliyyatlar üçün isə Blueprints, Python və ya Dataprep fərdiləşdirmələrini qiymətləndirə bilərsiniz.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Epic Games-in “Importing Datasmith Content into Unreal Engine” və “Reimporting Datasmith Content into Unreal Engine” təlimatlarından türkcəyə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə lisenziya=azad kimi qeyd olunub.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün Datasmith-in praktik faydası dizayn mənbəyindən gələn məzmunu Unreal Engine-ə idxal etmək və mənbədəki dəyişiklikləri yenidən idxal yolu ilə layihəyə köçürməkdir. Səhnə aktorlarının sinxronizasiyası ilə ayrı-ayrı asset-lərin yenilənməsi arasındakı fərqi bilmək komanda daxilindəki yeniləmə prosesinə daha yaxşı nəzarət etməyə kömək edir.
Tətbiqə başlamazdan əvvəl layihə eklentilərini və mənbə fayl formatının tələblərini yoxlamaq lazımdır. Təlimatlarda qiymət, avadanlıq ehtiyacı və ya lisenziya xərci göstərilmir; bu mövzularda fərziyyə irəli sürülməməlidir. Yenidən idxalın həndəsəyə və material asset-lərinə təsir edə bilməsi dəyişikliklərin əhatə dairəsini əvvəlcədən qiymətləndirməyi də vacib edir.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine-də Datasmith idxalı üçün hansı eklenti lazımdır?
Layihədə Datasmith Importer eklentisi aktiv olmalıdır. Eklenti aktiv deyilsə, Datasmith idxal seçimləri görünməyəcək.
Datasmith mənbə faylı dəyişdikdə səhnəni necə yeniləmək olar?
Content Browser-da Datasmith Scene asset-inə sağ klikləyin və mənbə eyni fayldırsa Reimport, başqa fayldırsa Reimport With New File seçimini edin. Level aktorlarını sinxronlaşdırmaq üçün müvafiq seçimlər mövcuddur.
Datasmith ilə bir materialı ayrıca yenidən idxal etmək mümkündürmü?
Bəli. Müvafiq Material asset-inə sağ klikləyib Datasmith > Reimport Material seçimini etmək olar; lakin bu seçim yalnız Datasmith-in müəyyən qaydada yaratdığı Material asset-lərində görünür.



