Qısaca
- Material Instance əsas materialdan xüsusiyyətləri miras alır; yalnız parametr kimi təyin edilmiş dəyərləri dəyişmək mümkündür.
- Scalar Parameter bir rəqəmsal dəyər, Vector Parameter isə dördkanallı dəyər daşıyır.
- Material nümunəsi yaratmaq üçün əvvəlcə parametrləri olan əsas material hazırlanır, sonra Content Browser-də nümunə yaradılır.
- Parametr qrupları çoxsaylı idarəetmə elementləri olan nümunələrin Material Instance Editor-da daha səliqəli görünməsinə kömək edir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Unreal Engine-də material variantları hazırlayarkən hər yeni görünüş üçün düyün qrafikini sıfırdan qurmaq lazım deyil. Material Instance əsas materialın xüsusiyyətlərini miras alan və həmin materialda parametr kimi təyin olunmuş dəyərləri ayrıca dəyişməyə imkan verən strukturdur. Beləliklə, məsələn, eyni səth təsvirindən fərqli rəng, nahamarlıq və metaliklik dəyərlərinə malik materiallar hazırlamaq mümkündür.
Bu bələdçidə parametrləri olan əsas material qurmağı, Material Instance yaradıb tənzimləməyi və idarəetmə elementlərini qruplara ayırmağı öyrənəcəksiniz. Unreal Engine sənədlərində bildirilir ki, bu üsul standart materialları yenidən kompilyasiya etməyə ehtiyacı azaldaraq iş axınını sürətləndirə bilər. Parametrləri dəyişəndə önizləmə yenilənir; nümunə səhnədəki Actor-a tətbiq edilibsə, dəyişiklik orada da görünə bilər.
Tələblər
İş axını Unreal Engine-dəki Material Editor, Content Browser və Material Instance Editor vasitəsilə həyata keçirilir. Epic Games-in təqdim etdiyi təlimatlarda konkret Unreal Engine versiyası, avadanlıq səviyyəsi və ya hesab tələbi göstərilmir; buna görə burada versiya nömrəsi və ya sistem tövsiyəsi verilməyib. Material yaradıb saxlamaq və material nümunəsi yaratmaq mümkün olmalıdır.
Material nümunəsində hansı xüsusiyyətləri dəyişməyin mümkün olması əsas materialın necə hazırlandığından asılıdır. Adi material ifadələri öz-özünə tənzimlənə bilən idarəetmə elementlərinə çevrilmir: dəyişdiriləcək xüsusiyyətlər parametr düyünləri ilə təyin olunmalıdır. Buna görə işə material nümunəsini açmaqla deyil, əsas materialın hansı dəyərləri rəssamın istifadəsinə verəcəyini planlaşdırmaqla başlamaq faydalıdır.
Material Instance ilə addım-addım iş axını
Əsas material yaradın. Material Editor-da Material hazırlayın. Bu material yaradacağınız nümunələrin valideyni olacaq və əsas görünüşü müəyyən edəcək. Dəyişməsini istədiyiniz xüsusiyyətləri seçin; məsələn, Base Color, Metallic və Roughness.
Dəyişdirilə bilən dəyərləri parametrə çevirin. Material Palette-də “parameter” axtararaq və ya Material Editor-un sağ klik menyusundan istifadə edərək uyğun parametr düyünləri əlavə edə bilərsiniz. Bir rəqəmsal dəyər daşıyan Scalar Parameter üçün qrafikdə S düyməsini basıb sol klik edin. Dörd sürüşkən nöqtə dəyəri ehtiva edən Vector Parameter üçün V düyməsini basıb sol klik edin.
Base Color üçün Vector Parameter, Metallic və Roughness üçün isə Scalar Parameter istifadə etmək sənəddə göstərilən əsas nümunədir. Parametrlərə məqsədini ifadə edən adlar verin; məsələn, “Roughness” və “Metallic”. Aydın adlar bu idarəetmə elementləri Material Instance Editor-da görünəndə hansı dəyərin nəyə təsir etdiyini anlamağı asanlaşdırır.
Standart dəyəri və aralığı təyin edin. Qrafikdə parametr düyününü seçəndə onun standart dəyərini Details panelindən təyin edə bilərsiniz. Epic Games-in nümunəsində Roughness üçün gözlənilən aralıq 0 ilə 1 arasındadır; bu sərhədləri Slider Min və Slider Max sahələrinə daxil etmək olar. Bu, nümunədə dəyərin hansı aralıqda sürüşdürüləcəyini tənzimləyir. Mənbədə qeyd olunmayan digər dəyərlər üçün sərhədlər fərz etmək əvəzinə, onları materialın ehtiyacına uyğun təyin edin.
Lazım gələrsə, mövcud ifadəni parametrə çevirin. Parametr olmayan Material Expression seçib sağ klik edin və Convert to Parameter seçimini edin. Bu seçim hər ifadə üçün mövcud deyil; yalnız parametrə çevrilməsi dəstəklənən ifadələrdə istifadə oluna bilər. Çevirdikdən sonra düyünə unikal və aydın ad verin.
Materialı tətbiq edib saxlayın. Parametr bağlantılarını tamamladıqdan sonra Material Editor-un yuxarı sol küncündəki Apply düyməsini basın, sonra Save düyməsi ilə materialı yadda saxlayın. Parametrli əsas material nümunələrin əsasını təşkil edir. Dəyişməz qalmasını istədiyiniz dəyərləri parametr etməyə ehtiyac yoxdur; parametr olmayan dəyərlər nümunə redaktorunda dəyişdirilə bilən idarəetmə elementi kimi təqdim olunmur.
Material Instance yaradın. Content Browser-də əsas materiala sağ klik edib Create Material Instance seçimini seçin. Yaradılan nümunənin adını seçib F2 düyməsi ilə və ya ad sahəsinə bir dəfə klikləməklə dəyişə bilərsiniz. Bu nümunə əsas materialın xüsusiyyətlərini miras alır; parametrləri dəyişdirilmədiyi müddətdə ilk yaradıldıqda əsas materialla eyni görünür.
Nümunənin dəyərlərini tənzimləyin. Content Browser-də Material Instance-a iki dəfə klikləyərək Material Instance Editor-u açın. İdarəetmə elementləri Details panelində əsas materialdakı parametr adları ilə göstərilir. Tənzimləmək istədiyiniz parametrin yanındakı xananı işarələyin, sonra sahəyə yeni dəyər daxil edin və ya dəyəri dəyişmək üçün sol klik edib sürükləyin. Vector Parameter-in rəngini dəyişmək üçün rəng nümunəsinə klikləyərək rəng seçicisini aça bilərsiniz. Standart dəyərə qayıtmaq üçün müvafiq sıfırlama oxundan istifadə edin.
Çoxsaylı idarəetmə elementlərini qruplaşdırın. Parametr qrupları nümunədə deyil, əsas materialda təyin olunur. Əsas materialın qrafikində parametr düyününü seçin və Details panelindəki Group sahəsinə qrup adı daxil edin. Məsələn, idarəetmə elementlərini təsir etdikləri material xüsusiyyətlərinə görə ayıra bilərsiniz. Qrup daxilində sıralama üçün parametr düyününün Sort Priority sahəsindən, qrupların sıralanması üçün isə əsas materialdakı Group Sort Priority xüsusiyyətindən istifadə edin. Epic Games sənədlərində qrupların standart olaraq əlifba sırası ilə düzüldüyü bildirilir.
Memarlıq, interyer dizaynı və archviz iş axınına təsiri
Bu üsul eyni əsas səthdən bir neçə variant hazırlamalı olan memarlıq və interyer vizuallaşdırma komandaları üçün faydalı ola bilər. Məsələn, səhnədəki səthlərin rəngini və ya nahamarlığını variantlar arasında dəyişmək parametrli əsas material və nümunələr vasitəsilə idarə oluna bilər. Dəyərlər Material Instance Editor-da tənzimlənir; hər variant üçün əsas düyün qrafikini yenidən qurmağa ehtiyac qalmır.
Digər istifadə sahəsi səhnə daxilində vizual dəyişikliklərdir. Epic Games bildirir ki, oyun zamanı dəyişdirilə bilən Dynamic Material Instance-lardan memarlıq vizuallaşdırmasında boya rəngini dəyişmək kimi nümunələrdə istifadə oluna bilər. Lakin bu, parametrli material yaratmaq və Content Browser-də Material Instance hazırlamaq addımlarından fərqli iş üsuludur: Dynamic nümunələr skript və ya Blueprint ilə yaradılır və iş zamanı yenilənə bilər. Mənbədə bu iş axınının ətraflı tətbiq təlimatı olmadığından, burada əlavə düyün bağlantıları və ya kod addımları verilməyib.
Komanda daxilində istifadə üçün idarəetmə elementlərinin adlarını və qrupları aydın saxlamaq vacibdir; çoxsaylı parametrlərin bir siyahıda olması redaktəni çətinləşdirə bilər. Həmçinin Static Parameter-lər kompilyasiya zamanı tətbiq olunur və fərqli kombinasiyalar yeni material kompilyasiyaları tələb edə bilər. Epic Games çoxsaylı statik parametr kombinasiyalarının həddən artıq sayda shader kompilyasiyasına səbəb ola biləcəyi barədə xəbərdarlıq edir. Lisenziya, ödəniş və avadanlıq tələbləri təqdim olunan sənədlərdə açıqlanmır; layihə planlaşdırılarkən bunlarla bağlı məlumat ayrıca yoxlanmalıdır.
Tez-tez edilən səhvlər
Dəyişəcək xüsusiyyəti parametr etməmək: Əsas materialda adi dəyər istifadə olunubsa, həmin dəyər nümunədə dəyişdirilə bilən idarəetmə elementi kimi görünməyəcək. İstədiyiniz xüsusiyyət üçün uyğun parametr düyünündən istifadə edin.
Parametrə qeyri-müəyyən ad vermək: Bir neçə idarəetmə elementi olduqda aydın adlar redaktə zamanı düzgün dəyəri tapmağı asanlaşdırır.
Hər dəyəri parametrə çevirmək: Yalnız nümunələrdə dəyişməli olan idarəetmə elementlərini açın; sabit qalacaq dəyərləri adi ifadə kimi saxlamaq olar.
Static Parameter kombinasiyalarını çoxaltmaq: Statik parametrlər iş zamanı deyil, kompilyasiya zamanı tətbiq olunur. Çoxsaylı fərqli kombinasiyalar kompilyasiya ediləcək materialların sayını artıra bilər.
Əsas materialı dəyişməyin təsirini nəzərdən qaçırmaq: Nümunənin Parent materialını dəyişmək görünüşü və mövcud parametrləri dəyişə bilər. Yeni əsas materialda əvvəlki parametrlərin olacağına zəmanət yoxdur.
Növbəti addımlar
Əvvəlcə az sayda parametrdən ibarət əsas material hazırlayın və Material Instance yaradaraq dəyişikliklərin önizləmədə necə göründüyünü yoxlayın. İdarəetmə elementlərinin sayı artdıqca parametrləri qruplaşdırıb sıralayın. Səhnə işləyərkən dəyərləri dəyişmək lazımdırsa, Constant nümunələrin və Dynamic nümunələrin fərqli istifadə məqsədlərini nəzərə alın; iş zamanı istifadə olunan nümunələr üçün Blueprint və ya kod tərəfində quraşdırma ayrıca nəzərdən keçirilməlidir.
Mənbə və lisenziya
Bu təlim Epic Games-in “Instanced Materials in Unreal Engine” və “Creating and Using Material Instances in Unreal Engine” sənədlərindən Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Təqdim olunan mənbə qeydlərində hər iki səhifə “lisenziya=sərbəst” kimi işarələnib.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Material Instance yanaşması Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün, xüsusilə eyni səthin müxtəlif rəng və nahamarlıq variantlarını sürətlə təqdim edərkən, praktik iş qaydası yaradır. Əsas materialın bir dəfə qurulması təkrarlanan variantlar üçün düyün qrafikini yenidən yaratmaq ehtiyacını azaldır.
Bununla belə, fayda parametrli əsas materialın səliqəli hazırlanmasından asılıdır. Komandaların idarəetmə elementlərinin adlarını və qrupları standartlaşdırması, faylı sonradan təhvil alan şəxsin işini asanlaşdırır. Mənbələrdə lisenziya haqqı və avadanlıq tələbləri göstərilmədiyi üçün bunlar ayrıca yoxlanmalıdır. Statik parametrlərdə kombinasiyaların artmasına və əsas material dəyişəndə nümunələrin görünüşünün dəyişə biləcəyinə də diqqət yetirmək lazımdır.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine-də Material Instance necə yaradılır?
Əvvəlcə dəyişdirilə bilən xüsusiyyətləri parametr kimi ehtiva edən əsas material hazırlayıb yadda saxlayın. Sonra Content Browser-də əsas materiala sağ klikləyin və Create Material Instance seçimini edin.
Material Instance daxilində hansı dəyərləri dəyişmək olar?
Əsas materialda parametr kimi təyin edilmiş xüsusiyyətləri Material Instance Editor-da tənzimləmək mümkündür. Scalar Parameter bir rəqəmsal, Vector Parameter isə dördkanallı dəyər daşıyır.
Material Instance ilə Dynamic Material Instance arasındakı fərq nədir?
Material Instance Constant iş zamanı başlamazdan əvvəl hesablanır və oyun zamanı dəyişmir. Material Instance Dynamic isə skript və ya Blueprint ilə iş zamanı yaradılıb tənzimlənə bilər.



