Qısaca
- Python dəstəyi hər layihə üçün ayrıca aktivləşdirilməli olan Python Editor Script Plugin vasitəsilə təmin edilir.
- Redaktorla birlikdə gələn Python versiyası 3.11.8-dir; ayrıca Python quraşdırmağa ehtiyac yoxdur.
- Python Unreal Editor daxilində avtomatlaşdırma üçün istifadə oluna bilər, amma oyun işləyərkən istifadə edilən oyun məntiqi skript dili deyil.
- Epic-in Unreal Python API sənədlərində 5.8 versiyası eksperimental kimi qeyd olunur.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Unreal Editor-da Python dəstəyi təkrarlanan istehsal tapşırıqlarını skriptlərlə yerinə yetirmək və müxtəlif 3D tətbiqləri arasındakı istehsal xəttini dəstəkləmək üçün istifadə oluna bilər. Epic-in sənədlərində nümunə göstərilən işlərə aktivlərin idarəsini avtomatlaşdırmaq, Static Mesh-lər üçün LOD yaratmaq və Level məzmununu prosedur qaydasında yerləşdirmək daxildir. Python həmçinin redaktor üçün xüsusi interfeyslər hazırlamağa imkan verir.
Bu bələdçidə əvvəlcə layihə parametrlərini quracaq, sonra qısa Python əmrini işlədəcək və fayl əsaslı skriptlərlə avtomatlaşdırma seçimlərini müqayisə edəcəyik. Buradakı üsullar redaktorun avtomatlaşdırılmasına yönəlib: Python dəstəyi Unreal Editor açıq olarkən istifadə edilə bilər; oyun Play In Editor-da, Standalone Game-də və ya paketlənmiş icra faylında işləyərkən istifadə edilə bilməz.
Tələblər
Python Editor Script Plugin-i aktivləşdirə biləcəyiniz Unreal Engine layihəsi və Unreal Editor lazımdır. Epic-in bələdçisinə görə plagin hər layihə üçün ayrıca aktivləşdirilir; başqa bir layihədə Python istifadə etmək üçün onu həmin layihədə də ayrıca açmaq lazımdır. Tez-tez istifadə olunan redaktor əməliyyatları üçün sadələşdirilmiş API-lər təqdim edən Editor Scripting Utilities plaginini də aktivləşdirmək tövsiyə olunur.
Python Editor Script Plugin Unreal Editor-a Python 3.11.8-i daxili şəkildə əlavə edir. Buna görə bu bələdçidəki istifadə üçün kompüterə ayrıca Python quraşdırmaq lazım deyil. Fərqli Python versiyasından istifadə etmək üçün əməliyyat sistemində UE_PYTHON_DIR mühit dəyişənini təyin etmək və Unreal Engine-i mənbə kodundan yenidən yığmaq tələb olunur.
Epic-in Python API sənədlərində Unreal Python 5.8 “Experimental” kimi qeyd olunur. Əsas istifadə təlimatında da funksiyanın eksperimental olduğuna diqqət çəkilir. Buna görə skriptləri əvvəlcə istehsal layihəsinin surətində və ya nəzarət olunan sınaq layihəsində yoxlamaq məqsədəuyğundur.
Addım-addım: plagini aktivləşdirin və ilk əmri işlədin
Unreal Editor-da işləyəcəyiniz layihəni açın. Üst menyudan Edit > Plugins yolunu izləyin.
Plaginlər pəncərəsinin Scripting bölməsində Python Editor Script Plugin seçimini tapın və Enabled xanasını işarələyin.
Eyni pəncərədə Editor Scripting Utilities plaginini də aktivləşdirin. Dəyişikliklərdən sonra redaktoru yenidən başladın.
Output Log panelini açın və konsol girişini Python rejiminə keçirin. Alternativ olaraq
~düyməsi ilə konsol giriş sətrini aça bilərsiniz. Python rejimində yazılan kod sətirləri redaktorda dərhal icra olunur.İlk sınaq olaraq Python-un
printfunksiyası ilə Output Log-a mesaj çıxarın:
print("Python etkin")print çıxışı Output Log panelinə yönləndirilir. Konsolda bir neçə sətri işlətmək üçün sətirləri Shift+Enter ilə ayıra və ya çoxsətirli kodu yapışdıra bilərsiniz. Bu üsul ayrı-ayrı sətirləri yoxlamaq və sadə sınaqlar aparmaq üçün əlverişlidir.
Skript faylını işlətmək üçün seçimlər
Təkrarlanan işlərdə kodu Python faylında saxlamaq daha səliqəli iş prosesi yaradır. Redaktor konsolunda skript faylının yolunu göstərərək onu işlədə bilərsiniz:
py "C:\MyScripts\my_script.py"Buradakı yol Epic-in sənədlərindəki nümunədir; onu öz skriptinizin yeri ilə əvəz edin. Alternativ olaraq əsas pəncərədəki File > Execute Python Script seçimi ilə kompüterdən skript seçə bilərsiniz. Əvvəllər işlədilmiş faylları Recent Python scripts siyahısından yenidən çağırmaq da mümkündür. Redaktor faylı diskdən yenidən oxuduğuna görə faylda edilən son dəyişikliklər də icra olunur.
Komanda sətrindən işə salma avtomatlaşdırma xəttinə skript əlavə etmək istəyən komandalar üçün başqa seçimdir. Tam redaktor açıldıqdan, layihə və standart başlanğıc səviyyəsi yükləndikdən sonra skripti işlədə bilərsiniz:
UnrealEditor-Cmd.exe "C:\projects\MyProject.uproject" -ExecutePythonScript="c:\my_script.py"Bu üsul üçün layihədə Python Scripting Plugin və Editor Scripting Utilities aktivləşdirilmiş olmalıdır. Skript tamamlandıqdan sonra proses redaktoru bağlayır.
Daha sürətli, interfeysiz icra üçün pythonscript commandlet-indən istifadə etmək olar:
UnrealEditor-Cmd.exe "C:\projects\MyProject.uproject" -run=pythonscript -script="c:\\my_script.py"Bu üsul səviyyələri avtomatik yükləmir. Skriptin müəyyən Level məzmununa çıxışı olmalıdırsa, Epic-in sənədlərində ilk sətir kimi verilən yükləmə çağırışından istifadə etmək olar; içindəki yol nümunə layihəyə aiddir və real layihədəki Level yoluna uyğunlaşdırılmalıdır:
unreal.get_editor_subsystem(unreal.LevelEditorSubsystem).load_level("/Game/maps/UVlayoutTest.UVlayoutTest")Tez-tez rast gəlinən xətalar və məhdudiyyətlər
Ən çox unudulan məqam plaqinin hər layihə üçün ayrıca aktivləşdirilməsidir. Bir layihədə işləyən skriptin başqa layihədə də işləyəcəyini düşünməyin; əvvəlcə müvafiq plaginlərin vəziyyətini yoxlayın. Komanda sətri ilə tam redaktor üsulunda Editor Scripting Utilities tələbinə də diqqət yetirin.
Commandlet və tam redaktoru işə salma üsulları eyni davranmır. Commandlet səviyyəni avtomatik yükləmədiyindən, səviyyə məzmunundan asılı olan skriptlərdə yükləmə addımını ayrıca nəzərə almaq lazımdır. Tam redaktor üsulunda isə layihə açılır və standart başlanğıc səviyyəsi hazır olduqdan sonra skript icra edilir.
Python-dan oyun məntiqi üçün istifadə etməyə çalışmaq da uyğun deyil. Epic-in sənədlərində Python mühitinin Unreal Editor-da olduğu və işləmə zamanı rejimlərində istifadə edilə bilmədiyi bildirilir. Blueprint daxilindən Python işlədən qovşaqlardan da yalnız Editor Utility Widget və Editor Utility Blueprint kimi redaktor yönümlü Blueprint siniflərində istifadə etmək olar; adi işləmə zamanı siniflərində bu mümkün deyil.
Memarlıq, interyer dizaynı və archviz iş axınlarına təsiri
Memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün ən birbaşa fayda redaktordakı təkrarlanan aktiv əməliyyatlarını skriptlərlə idarə etməkdir. Məsələn, layihədə aktivlərin idarəsini tənzimləmək, LOD yaradılmasını avtomatlaşdırmaq və ya səviyyəyə məzmun yerləşdirmək sənədlərdə açıq şəkildə göstərilən istifadə sahələrindəndir. Bir neçə 3D tətbiqinin iştirak etdiyi istehsal xətlərində Python-dan ortaq skript dili kimi istifadə etmək də prosesləri əlaqələndirməyə kömək edə bilər.
Bununla belə, bu bələdçi konkret archviz plagini, aparat tələbləri, lisenziyalaşdırma modeli və ya konkret layihə üçün uyğunluq zəmanəti təqdim etmir. Xüsusilə eksperimental kimi qeyd olunan API-lərin istifadə ediləcək funksiyalarının layihənin Unreal versiyasında işlədiyi yoxlanmalıdır. Avtomatlaşdırmanın səviyyə yükləmə davranışına, redaktor plaginlərinə və komandadakı digər istifadəçilərin layihə parametrlərinə necə təsir edəcəyini sınaqdan keçirmədən onu istehsal prosesinə daxil etməyin.
Növbəti addımlar
İlk skripti işlətdikdən sonra kiçik və geri qaytarıla bilən bir tapşırıq seçin: məsələn, redaktor daxilində bir əmri yoxlayın və ya mövcud istehsal addımını nəzarətli şəkildə avtomatlaşdırın. Sonra əməliyyatı fayl kimi saxlayıb Execute Python Script və ya uyğun komanda sətri üsulunu sınayın. Bir neçə nəfərin istifadə edəcəyi layihələrdə başlanğıc skriptlərini də nəzərdən keçirə bilərsiniz: init_unreal.py layihənin və ya plaqinin Content/Python qovluğuna yerləşdirilə və redaktor tərəfindən avtomatik icra oluna bilər. Layihə parametrlərində başlanğıcda işlədiləcək skriptləri də təyin etmək mümkündür.
İş axını genişləndikcə istifadə etdiyiniz versiyaya uyğun Unreal Python API sənədlərinə baxın; bu sənədlər modullar, tiplər və API başlıqları üçün istinad mənbəyidir. Eksperimental funksiyanın statusunu və skriptlərin yalnız redaktorda işlədiyini nəzərə alaraq əhatə dairəsini mərhələli şəkildə artırın.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Epic Games-in “Scripting the Unreal Editor Using Python” təlimatı və “Unreal Python API Documentation” səhifəsi əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Mənbələr sərbəst istifadə üçün işarələnib; mətn və nümunələrin izahı yenidən işlənib.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün Python avtomatlaşdırması təkrarlanan redaktor işlərini azaltmağa kömək edə biləcək praktik başlanğıc nöqtəsidir. Xüsusilə aktivlərin idarəsi, LOD yaradılması və səviyyə məzmununun yerləşdirilməsi kimi sənədləşdirilmiş istifadə sahələrini bir neçə tətbiqin iştirak etdiyi istehsal proseslərində nəzərdən keçirmək olar.
Lakin bu bələdçi aparat xərcləri, lisenziya şərtləri və ya konkret plaginlərlə uyğunluq barədə məlumat vermir. Bundan əlavə, funksiya eksperimental kimi qeyd olunub. Ofislər üçün skriptləri əvvəlcə layihənin surətində sınaqdan keçirmək, hər layihədə plagin parametrlərini yoxlamaq və işləmə zamanı ilə bağlı gözləntiləri dəqiqləşdirmək daha təhlükəsiz yanaşmadır.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine-də Python istifadə etmək üçün ayrıca Python quraşdırmaq lazımdır?
Xeyr. Python Editor Script Plugin Unreal Editor daxilində Python 3.11.8-i daxili şəkildə ehtiva edir. Fərqli versiyadan istifadə etmək üçün mühit dəyişənini təyin etmək və Unreal Engine-i mənbə kodundan yenidən yığmaq lazımdır.
Unreal Editor Python skriptlərini oyun işləyərkən istifadə etmək mümkündür?
Xeyr. Epic-in sənədlərinə görə Python mühiti Unreal Editor üçündür; Play In Editor, Standalone Game və paketlənmiş icra faylı kimi işləmə zamanı rejimlərində istifadə edilə bilməz.
Unreal Editor-da Python plagini hər layihədə aktiv olur?
Xeyr. Python Editor Script Plugin hər layihə üçün ayrıca aktivləşdirilməlidir. Epic həmçinin Editor Scripting Utilities plaginini də aktivləşdirməyi tövsiyə edir.



