Son xəbərlər
Unreal Engine-də Datasmith məzmununu idxal etmək və yeniləmək bələdçisiGround of Descent: Burqasda yerin altına enən incəsənət mərkəzi təklifiUnreal Engine Material Function ilə təkrar istifadə edilə bilən Fresnel effekti yaratmaqBlender-də mesh və volume çevrilməsi: voxel və rezolyusiya parametrləriRhino 8-də Make2D ilə memarlıq çertyoju hazırlamaq və PDF-ə ixrac etməkSubstance 3D Painter 12.2 çıxdı: Kafes boyama və seçim alətləri yeniləndiRhino 8-də Contour və Section əmrləri ilə kəsik əyriləri yaratmaqBass Museum-un genişlənməsi: Johnston Marklee yüksəldilmiş qalereyalar layihələndirdiVectorworks 2025 ərazi modeli bələdçisi: horizontallar, tekstura və bitki düzümüMistral və NVIDIA fizika süni intellektini mühəndislik simulyasiyalarına bağlayır
TəlimlərUnreal Engine

Unreal Engine Material Function ilə təkrar istifadə edilə bilən Fresnel effekti yaratmaq

Bu bələdçidə Unreal Engine-in Material Function strukturundan istifadə edərək tənzimlənə bilən Fresnel effekti yaradır, funksiyanı bir neçə materialda işlətməyi və kitabxanada yayımlamağı öyrənirik.

Müasir interyerdə səth kənarlarını vurğulayan yumşaq işıq aksentləriSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Material Function material düyünlərindən ibarət qrafı ayrıca resurs kimi təkrar istifadə edilə bilən edir.
  2. Nümunə Fresnel funksiyası bucaqdan asılı effekti qüvvət və intensivlik girişləri ilə idarə edir.
  3. Function Input və Function Output düyünləri funksiyanın kənardan məlumat almasına və nəticə verməsinə imkan yaradır.
  4. Mövcud Material Function-da edilən dəyişikliklər ondan istifadə edən materiallara təsir göstərə bilər.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Unreal Engine-də eyni düyün qrafını müxtəlif materiallarda təkrar-təkrar qurmaq əvəzinə, onu bir Material Function daxilində toplamaq mümkündür. Beləliklə, mürəkkəb bir hissədən başqa materiallara əlavə edilə bilən vahid funksiya çağırışı kimi istifadə etmək olur. Epic Games-in Fresnel nümunəsini izləyərək kənarlarda nəzərə çarpan, intensivliyi və zəifləmə xarakteri tənzimlənən effekt yaradacağıq.

Fresnel tipli effektlər baxış bucağından asılı olaraq səthin kənarlarını vurğulamaq və qaranlıqda silueti daha görünən etmək üçün istifadə edilə bilər. Buradakı tətbiq işıqlandırmanın fiziki simulyasiyası deyil, material üzərində vizual məlumat əlavə etmək üsuludur. Əsas məqsəd hesablamanı funksiyanın daxilində saxlamaq və istifadəçiyə yalnız zəruri parametrləri göstərməkdir.

Tələblər

Mənbələrdəki addım-addım Fresnel izahı Unreal Engine 4 üçün hazırlanıb və 4.27 versiyasına aid sənədləşmə səhifəsində yer alır. Buna görə menyu adları və nümunənin interfeysi bu təlimata əsasən təqdim olunur. Mənbələrdə hesab yaratmaq tələbi, avadanlıq şərti və ya məhsulun qiyməti qeyd edilmir.

İş prosesi üçün Content Browser və Material Editor-da işləmək, həmçinin bir Material Function və bir Material yaratmaq lazımdır. Nümunədə istifadə olunacaq düyünlər bunlardır: Constant 3 Vector, Transform, Camera Vector WS, Dot Product, Clamp, OneMinus, Power və Multiply. Funksiyanın tənzimlənə bilməsi üçün iki Function Input, nəticəni ötürmək üçün isə Function Output istifadə edəcəyik.

Addım-addım Fresnel Material Function yaratmaq

  1. Funksiya resursunu yaradın. Content Browser-də sağ klikləyib New > Materials & Textures > Material Function seçimini edin. Funksiyaya gördüyü işi izah edən ad verin. Nümunədəki Custom_Fresnel adı funksiyanın nə etdiyini aydın ifadə edir.

  2. Bucaq hesablamasının ilk hissəsini qurun. Material Function-ı açın və Constant 3 Vector, Transform, Camera Vector WS və Dot Product düyünlərini qrafa əlavə edin. Constant 3 Vector düyününün mavi kanalını 1,0 edin. Bu düyünün çıxışını Transform girişinə qoşun; Transform düyününü Tangent Space-dən World Space-ə çevrilmə edəcək şəkildə tənzimləyin. Transform çıxışını Dot Product düyününün A girişinə, Camera Vector WS çıxışını isə B girişinə qoşun. Bu hesablama səthin istiqaməti ilə kamera istiqaməti arasındakı əlaqədən istifadə edir.

  3. Nəticəni məhdudlaşdırıb kənar effektini alın. Dot Product çıxışını Clamp düyününə qoşun və qiyməti 0–1 aralığında saxlayın. Sonra Clamp çıxışını OneMinus düyününə qoşun. Bu əməliyyat növbəti mərhələyə ötürülən qiymətin əksini yaradır və nümunədə effektin kənarlarda nəzərə çarpmasına kömək edir.

  4. Funksiyanın tənzimləmə girişlərini təyin edin. İki Function Input düyünü əlavə edin. Birinə Fresnel Exponent, digərinə Fresnel Intensity adını verin; açıqlama sahələri istifadəçiyə bu girişlərin nəyi idarə etdiyini göstərə bilər. Hər iki girişin tipini Scalar olaraq təyin edin. Function Input düyünləri funksiyanın kənardan qiymət almasını təmin edir; bu qiymətləri sonradan funksiyadan istifadə edən materialda qoşmaq mümkündür.

  5. Qüvvət nəzarətini və intensivliyi qoşun. Bir Power və bir Multiply düyünü əlavə edin. OneMinus çıxışını Power düyününün Base girişinə, Fresnel Exponent girişini isə Exp girişinə qoşun. Power çıxışını Multiply düyününün A girişinə, Fresnel Intensity girişini B girişinə qoşun. Beləliklə, qüvvət qiyməti kənar effektinin paylanmasını, intensivlik qiyməti isə effektin səviyyəsini idarə edir.

  6. Çıxışı təyin edib kompilyasiya edin. Multiply düyününün çıxışını Function Output düyününə qoşun. Sonra alətlər panelindəki Apply düyməsini basaraq Material Function-ı kompilyasiya edin. Mənbə bələdçidə kompilyasiya uğurla başa çatdıqda Apply düyməsinin qeyri-aktiv olduğu bildirilir. Xəta ilə qarşılaşsanız, əvvəlcə bağlantıları və giriş tiplərini yoxlayın.

  7. Funksiyanı materialda sınaqdan keçirin. Content Browser-də yeni Material yaradıb açın və Custom_Fresnel funksiyasını qrafa əlavə edin. Nümunədəki kimi Constant 3 Vector düyününü Base Color-a qoşub qırmızı rəngdən istifadə edə bilərsiniz: R 1,0; G 0; B 0. Nümunədə əsas rəngdən başqa parametrlər üçün dörd Scalar Parameter düyünündən istifadə edin. Metallic qiymətini 1,0, Roughness qiymətini 0,5; Fresnel Intensity qiymətini 1,0 və Fresnel Exponent qiymətini 5,0 təyin edin. Funksiyanın çıxışını materialın Emissive Color girişinə qoşub materialı kompilyasiya edin. Bu qiymətlər nümunənin başlanğıc parametrləridir; fərqli vizual nəticələr əldə etmək üçün onları dəyişmək olar.

  8. İstəyə görə funksiyanı kitabxanada yayımlayın. Material Function qrafında boş sahəyə klikləyərək düyün seçimini ləğv edin; funksiyanın əsas xüsusiyyətləri Details panelində görünəcək. Expose to Library seçimini aktiv edin, açıqlama əlavə edin və uyğun kateqoriyaları seçin. Beləliklə, funksiya Material Editor daxilindəki Material Function Library-də siyahıya alına bilər. Yeni funksiyanın görünməsi üçün redaktoru yenidən başlatmaq lazım gələ bilər.

Tez-tez rast gəlinən səhvlər

İlk növbədə giriş və çıxış bağlantılarını yoxlayın: Function Input düyünləri vasitəsilə qiymət alınmalı, hesablanmış nəticə isə Function Output vasitəsilə ötürülməlidir. Funksiya çağırışına qoşulan məlumat gözlənilən tiplə uyğun olmalıdır; məsələn, Scalar gözləyən girişə uyğun olmayan tip qoşmaq kompilyasiya xətasına səbəb ola bilər. Funksiyanın aralıq nəticəsini yoxlamaq üçün düyünə sağ klikləyib Start Previewing Node seçimini edin; beləliklə, həmin nöqtəyə qədərki qrafı önizləyə bilərsiniz.

Digər risk layihədə istifadə olunan funksiyanı ehtiyatsızlıqla dəyişməkdir. Function Input düyününün silinməsi həmin funksiyadan istifadə edən materiallarda müvafiq girişin yox olmasına səbəb ola bilər. Funksiyada xəta yaranması və ya mövcud davranışın silinməsi də əlaqəli materialların düzgün kompilyasiya olunmasına və ya işləməsinə təsir göstərə bilər. Buna görə yayımlanmış funksiyanı dəyişməzdən əvvəl ondan istifadə edən materialları nəzərdən keçirmək və dəyişikliyi nümunə materialda sınaqdan keçirmək məqsədəuyğundur.

Memarlıq və vizuallaşdırma iş prosesinə nə qazandırır?

Memarlıq vizuallaşdırmasında oxşar səth effektləri müxtəlif materiallarda təkrar istifadə olunursa, ortaq düyün qrafını Material Function-a köçürmək nizamı və texniki xidməti asanlaşdıra bilər. Funksiyadakı ortaq hesablama dəyişdirildikdə, çoxsaylı surət qraflarını bir-bir yeniləməyə ehtiyac azalır. Kənar vurğusu modelin siluetini daha aydın göstərmək istədikdə vizual sınaqlar üçün istifadə oluna bilər. Bununla belə, mənbələr funksiyanın memarlıq renderinin performansı, avadanlıq tələbləri və ya müxtəlif Unreal Engine versiyaları ilə uyğunluğu barədə məlumat vermir. Ofislər layihələrində əvvəlcə mövcud versiya və material strukturu ilə sınaq aparmalı, sonra ortaq funksiyaları nəzarətli şəkildə tətbiq etməlidir.

Növbəti addımlar

İlk sınaqda Intensity və Exponent qiymətlərini dəyişərək nəticənin səthdə necə fərqləndiyini araşdırın; eyni funksiyanı bir neçə materiala əlavə edib ortaq istifadənin texniki xidmət baxımından necə işlədiyini müşahidə edin. Komanda daxilində paylaşılacaq funksiyalara izahlı ad, giriş açıqlamaları və qısa kitabxana təsviri əlavə etmək düzgün funksiyanı tapmağı asanlaşdırır. Digər material qraflarını funksiyalara çevirərkən də giriş və çıxışları aydın saxlayın; funksiyanın daxilində gizlədilən düyün qrafı kənardan anlaşılan interfeys vasitəsilə istifadə olunmalıdır.

Mənbə və lisenziya

Bu təlimat Epic Games-in Material Functions Overview, Making Material Functions və Creating Material Functions sənədlərindəki məlumatlar əsasında türk dilinə uyğunlaşdırılıb. Mənbə səhifələr sərbəst lisenziya ilə təqdim olunur; Fresnel iş axını nümunəsi Unreal Engine 4.27 sənədləşməsinə əsaslanır.

Mənbələr

3 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-engine-material-functions-overview
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/making-material-functions
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/creating-material-functions
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün bu üsulun əsas üstünlüyü təkrarlanan material düyünlərini bir yerdə saxlayaraq dəyişiklikləri daha idarəolunan etməsidir. Kənar vurğusu da silueti görünən etmək üçün tez sınaqdan keçirilə bilər; lakin fiziki işıqlandırmanı əvəz edən həll kimi qiymətləndirilməməlidir.

Tətbiqə başlamazdan əvvəl nümunəni istifadə olunan Unreal Engine versiyasında sınaqdan keçirmək və funksiyanın mövcud materiallara təsirini yoxlamaq vacibdir. Mənbələr qiymət, lisenziya şərtləri və avadanlıq tələbləri barədə məlumat vermir; buna görə xərc və ya performans üstünlüyü olduğunu fərz etmək düzgün olmaz. Tələbələr üçün kiçik sınaq materialı ilə başlamaq funksiyanın məntiqini anlamağın praktik yoludur.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine Material Function nə üçün istifadə olunur?

Material düyünlərindən ibarət qrafı ayrıca resurs kimi saxlamağa və başqa materiallarda təkrar istifadə etməyə imkan verir. Mürəkkəb qrafı material qrafında vahid funksiya çağırışı kimi işlətmək mümkündür.

Fresnel Material Function-da hansı qiymətləri tənzimləmək olar?

Bu nümunədə Fresnel Exponent effektin paylanmasını, Fresnel Intensity isə intensivliyini idarə edir. Materialda nümunə üçün başlanğıc qiymətlər müvafiq olaraq 5,0 və 1,0-dır.

Material Function kitabxanada necə görünür?

Funksiyanın əsas xüsusiyyətlərindəki Expose to Library seçimini aktivləşdirmək və kateqoriyalarını təyin etmək lazımdır. Yeni funksiyanın siyahıda görünməsi üçün redaktoru yenidən başlatmaq lazım gələ bilər.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər