باختصار
- يُستخدم Sequencer لتنظيم الكاميرا والمسارات الأخرى في الخط الزمني داخل Level Sequence.
- يمكن لـ Movie Render Queue التحكم في إعدادات مثل دقة الإخراج ومعدل الإطارات ومسار الملفات ونطاق الإطارات.
- يوفر Movie Graph استدعاءات Python أو C++ عند بدء مهمة الرندر أو انتهائها، وكذلك عند بدء اللقطة أو انتهائها.
- تغطي مستندات Python في المصادر الإصدارين 5.0 و5.4، بينما يغطي مستند Executor الإصدار 4.27.
ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟
يتناول هذا الدليل سير العمل لإعداد Level Sequence في Unreal Engine لرندر رسوم معمارية متحركة أو عرض داخلي. تبدأ العملية بإنشاء الكاميرا ونطاق التشغيل في الخط الزمني لـ Sequencer، ثم مراجعة خيارات مثل معدل الإطارات والدقة وتسمية الملفات وموقع الإخراج في Movie Render Queue. ويلخص القسم الأخير دور استدعاءات Movie Graph ونهج Executor مخصص للفرق التي تعمل على مهام أو لقطات متعددة.
تناسب هذه الخطوات المعماريين ومصممي الديكور الداخلي وفرق التصور البصري الذين يعدّون حركة كاميرا حول مبنى أو انتقالًا بين المساحات الداخلية أو رسومًا متحركة قصيرة لمشروع تتألف من لقطات متعددة. والهدف هنا ليس الوعد بمدة رندر أو مستوى جودة محدد، بل إتاحة إدارة أكثر تحكمًا لنطاق المشروع وملفات الإخراج.
المتطلبات وملاحظات الإصدارات
يتطلب العمل الأساسي Level Sequence في Unreal Engine. وتشرح مستندات Sequencer الخط الزمني والمسارات وإنشاء الكاميرا ونطاق التشغيل والوصول إلى الرندر. كما يجب تفعيل الإضافة اللازمة لاستخدام Movie Render Queue؛ إذ يمكن لخيار Render في شريط أدوات Sequencer فتح Movie Render Queue عند تفعيل الإضافة. وتشير المستندات إلى أن خيار Render يفتح نافذة الإعدادات إذا لم تكن الإضافة مفعّلة.
لا تعود المستندات التقنية الواردة في المصادر إلى الإصدار نفسه: فمستند Python API لإعدادات إخراج Movie Pipeline خاص بالإصدار 5.0، ومستند البرمجة النصية لـ Movie Graph خاص بالإصدار 5.4، بينما يخص مستند Executor الإصدار 4.27. كما تشير صفحات Python API إلى أنها تجريبية. لذلك تحقّق من أسماء الإعدادات المذكورة هنا ودعم البرمجة النصية في إصدار Unreal Engine الذي تستخدمه. ولا تحدد المصادر متطلبات الحساب أو رسوم الترخيص أو متطلبات أجهزة خاصة.
إعداد رندر سينمائي خطوة بخطوة
أنشئ Level Sequence وتحقّق من مسار الكاميرا. Sequencer هو الواجهة المستخدمة لتنظيم مسارات مورد Level Sequence والعناصر المرتبطة بها، مثل الكاميرا والشخصيات والصوت والمؤثرات. يضيف خيار إنشاء الكاميرا في شريط الأدوات Cine Camera Actor جديدًا. وإذا لم يكن هناك Camera Cut Track مسبقًا، تنشئ العملية هذا المسار أيضًا وتربط الكاميرا به. عند استخدام انتقالات الكاميرا، تحقّق من ظهور الكاميرا ونطاق القطع الصحيحين في الخط الزمني.
حدّد نطاق التشغيل وفق مدة المشروع. يحدد مؤشرا Start الأخضر وEnd الأحمر في الخط الزمني نطاق تشغيل Level Sequence. اسحب مؤشر التشغيل لمعاينة لحظات مختلفة من المشهد؛ وتُعرف هذه العملية في Sequencer باسم scrub. تحقّق ضمن هذا النطاق من بداية حركة الكاميرا ونهايتها، ومن الدخول إلى المشهد والخروج منه ومن القطع. كما يساعد التكبير أو التصغير في الخط الزمني على العثور على الإطارات المطلوبة في الرسوم المتحركة الطويلة.
أبرز اللحظات المهمة باستخدام العلامات ونطاقات التحديد. يمكن إضافة علامة مخصصة إلى الخط الزمني لتدوين إطار مهم، كما يمكن تعديل رقم الإطار والتسمية والتعليق واللون الخاص بالعلامة. أما نطاق التحديد فيحدد منطقة معينة على الخط الزمني. ويمكن ضبط التشغيل المتكرر داخل هذا النطاق، أو تحديد الإطارات المفتاحية والمقاطع الموجودة فيه دفعة واحدة. على سبيل المثال، استخدم نطاق التحديد لمراجعة المنطقة التي تبدأ فيها لقطة المساحة الداخلية وتنتهي.
اضبط إعدادات الإخراج في Movie Render Queue. يمكن تحديد الدليل الذي تُحفظ فيه الملفات، والدقة، ومعدل الإطارات ضمن إعدادات الإخراج. إذا لم يُستخدم معدل إطارات مخصص، فسيكون معدل إطارات Sequence المستهدف هو الافتراضي؛ وعند تفعيل استخدام معدل إطارات مخصص، تتجاوز قيمة الإخراج إعداد Display Rate في Sequence. ويمكن أيضًا تفعيل نطاق تشغيل مخصص لتحديد إطارَي البداية والنهاية على نحو منفصل. تفيد هذه الخيارات عند الحاجة إلى رندر الجزء المخصص للتسليم فقط من الرسوم المتحركة.
نظّم أسماء الملفات وتتبع الإصدارات. يمكن أن يتضمن تنسيق اسم الملف بادئات المجلدات ورموز التنسيق مثل
{shot_name}. عند تفعيل الزيادة التلقائية للإصدار، يزداد رمز الإصدار مع كل عملية رندر محلية؛ وإذا كانت معطلة، يُستخدم رقم إصدار مخصص. ويتيح خيار إضافة أصفار إلى أرقام الإطارات تنسيق الترقيم مثل0001بدلًا من1. تحقّق أيضًا من سلوك الكتابة فوق الملفات الموجودة بالاسم نفسه بما يتناسب مع سير العمل. ولتفادي اختلاط مجلدات التسليم داخل الفريق، اتفقوا على موقع الإخراج وقاعدة التسمية قبل بدء الرندر.فكّر في الإطارات الإضافية للانتقالات بين اللقطات والمونتاج. يوسّع إعداد Handle Frame Count مسارات اللقطات ذات المستوى الأعلى بعدد الإطارات المحدد في الاتجاهين؛ وتُرندر المدة الإضافية أيضًا كجزء من تلك اللقطة. لكن إذا كانت المسارات في Sequence الداخلية لا تغطي هذا النطاق الموسع، فقد لا يُقيّم المحتوى المتوقع في الإطارات الإضافية. لذلك راجع نطاقات اللقطات وتغطية مسارات Sequence الداخلية عند إدخال عدد إضافي من الإطارات. أما إعداد خطوة الإطارات، فيرندر كل إطار رقم N؛ فإذا كانت القيمة 2، يُكتب إطار واحد من كل إطارين في الإخراج، لكن خيط اللعبة يظل يقيّم الإطارات التي جرى تخطيها.
أثر ذلك في سير عمل العمارة والتصور البصري
قد تساعد هذه الإعدادات المكاتب المعمارية وفرق التصميم الداخلي على إدارة الوقت وتنظيم الملفات ونطاق التسليم عند إنتاج لقطات مختلفة من المشروع نفسه. فمثلًا، تحديد بداية انتقال داخلي ونهايته ورندر هذا الجزء فقط قد يغني عن إعادة رندر Sequence كاملة في كل تجربة. كما تسهّل إدارة الإصدارات تلقائيًا واعتماد تنسيق منظم لأسماء الملفات التمييز بين عمليات الرندر البديلة.
لكن هذه الإعدادات لا تضمن جودة الرندر بمفردها. وبما أن المصادر لا تقدم متطلبات للأجهزة أو قياسات للأداء، ينبغي اختيار الدقة ومعدل الإطارات مع مراعاة احتياجات المشروع وقدرات النظام المتاح. كما ينبغي للفرق التحقق من توفر إضافة Movie Render Queue وخيارات API اللازمة في إصدار Unreal Engine المستخدم.
أخطاء شائعة وخطوات تالية
من أكثر الأمور التي قد يغفل عنها المستخدم أن إعدادات Movie Render Queue الواردة في المستندات مأخوذة من إصدارات مختلفة من Unreal Engine. فقد يختلف اسم الإعداد أو سلوكه في الإصدار المستخدم؛ لذا تحقّق خصوصًا من أمثلة Python API المصنفة على أنها تجريبية قبل تطبيقها في مشروع إنتاجي. ومن المخاطر الأخرى عدم توافق قيمتَي البداية والنهاية مع مدة Sequence عند تفعيل نطاق إطارات مخصص. وعند استخدام Handle Frame Count، تحقّق أيضًا من أن المسارات الداخلية تغطي الإطارات الإضافية.
في المشاريع التي تحتاج إلى أتمتة أكثر تقدمًا، يستطيع Movie Graph تشغيل نص برمجي مكتوب بـ C++ أو Python بوصفه جزءًا من المهمة. وتشمل الاستدعاءات الموثقة بدء المهمة وانتهاءها، وبدء اللقطة وانتهاءها. ويتطلب استخدام استدعاءات مستوى اللقطة أن تُرجع طريقة is_per_shot_callback_needed القيمة الصحيحة؛ كما أن انتظار كتابة الملفات على القرص قد يزيد مدة الرندر. ويُستدعى استدعاء نهاية المهمة عند اكتمال المهام بنجاح أو إلغائها من قِبل المستخدم؛ وتتضمن بيانات الإخراج معلومات النجاح وتفاصيل الملفات الناتجة.
يمكن للفرق التي ترغب في توزيع عدة مهام رندر كتابة Movie Pipeline Executor مخصص. وتوضح الوثائق أن المنفّذ المحلي الافتراضي يعالج المهام بالتتابع، بينما يمكن للتطبيق المخصص تحديد منطق التوزيع. ويُذكر توزيع المهام عبر الشبكة على أجهزة كمبيوتر أخرى بوصفه احتمالًا، لا إعدادًا جاهزًا أو زيادة تلقائية في الأداء. ابدأوا بتجربة Sequence واحدة ونطاق إخراج مضبوط؛ وبعد التأكد من إنشاء أسماء الملفات وأرقام الإطارات واللقطات المحددة على النحو المتوقع، انتقلوا إلى أتمتة أشمل.
المصادر والترخيص
أُعد هذا الدليل باللغة التركية استنادًا إلى المعلومات الواردة في مستندات Epic Games المتاحة مجانًا حول Unreal Engine Sequencer وMoviePipelineOutputSetting وMovieGraphScriptBase وMoviePipelineExecutorBase. وتغطي المصادر، على الترتيب، نظرة عامة على Sequencer ومستندات Python API للإصدارات 5.0 و5.4 و4.27. وبما أن صفحات المصادر لا تحدد نوع ترخيص صريحًا، فلم يُنقل نص أو كود نموذجي منها حرفيًا.
المصادر
3 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تتمثل الفائدة العملية الأبرز للمكاتب المعمارية وفرق التصور البصري في تركيا في إمكانية تنظيم إخراج الرسوم المتحركة وفق نطاق اللقطة وقواعد تسمية الملفات. وقد يجعل ذلك سير العمل أكثر قابلية للتتبع، خصوصًا عند فصل حركات الكاميرا البديلة ومراجعاتها.
في المقابل، لا تقدم المصادر قياسات لتكلفة الأجهزة أو مدة الرندر؛ لذا ينبغي اختبار خيارات الدقة العالية ومعدل الإطارات على محطة العمل المتاحة. كما أن توافق الإصدارات مهم للأتمتة: فمستندات API تخص إصدارات مختلفة من Unreal Engine، وبعضها تجريبي. لذلك على الفرق التحقق من الإعدادات عبر مهمة اختبار صغيرة قبل بدء الإنتاج.
الأسئلة الشائعة
كيف يُحدَّد نطاق الرندر في Unreal Engine Sequencer؟
يُحدَّد نطاق تشغيل Level Sequence باستخدام مؤشري Start وEnd. ويمكن تفعيل نطاق تشغيل مخصص في Movie Render Queue لإدخال إطارَي البداية والنهاية على نحو منفصل.
هل يمكن تنظيم أسماء ملفات الإخراج وإصداراتها في Movie Render Queue؟
نعم. يمكن أن يتضمن تنسيق اسم الملف بادئات المجلدات ورموز التنسيق. ويمكن تفعيل الزيادة التلقائية للإصدار أو استخدام رقم إصدار مخصص.
ما الاستدعاءات التي يوفرها Unreal Engine Movie Graph؟
تتضمن المستندات استدعاءات عند بدء المهمة وانتهائها، وعند بدء اللقطة وانتهائها. ويمكن استخدام الاستدعاءات على مستوى اللقطة عند تفعيل الخيار المطلوب.



