Kurz gesagt
- Sequencer dient dazu, Kamera und weitere Tracks in der Zeitleiste einer Level Sequence zu bearbeiten.
- Movie Render Queue kann Einstellungen wie Ausgabeauflösung, Bildrate, Dateipfad und Bildbereich steuern.
- Movie Graph bietet Python- oder C++-Callbacks für den Start und das Ende eines Render-Jobs sowie eines Shots.
- Die Python-Dokumentation der Quellen bezieht sich auf die Versionen 5.0 und 5.4, die Executor-Dokumentation auf Version 4.27.
Was lernen Sie in diesem Leitfaden?
Dieser Leitfaden zeigt den Workflow, mit dem Sie in Unreal Engine eine Level Sequence für eine Architektur-Animation oder Innenraumpräsentation vorbereiten und die Renderausgabe einrichten. Zunächst werden Kamera und Wiedergabebereich in der Sequencer-Zeitleiste angelegt. Anschließend werden in Movie Render Queue Einstellungen wie Bildrate, Auflösung, Dateibenennung und Ausgabeort festgelegt. Zum Schluss geht es um die Rolle von Movie-Graph-Callbacks und benutzerdefinierten Executors für Teams, die mehrere Jobs oder Shots verarbeiten.
Die Schritte eignen sich für Architektinnen und Architekten, Innenarchitektinnen und Innenarchitekten sowie Visualisierungsteams, die eine Kamerafahrt um ein Gebäude, einen Übergang durch Innenräume oder eine kurze Projektanimation aus mehreren Shots erstellen. Ziel ist nicht, eine bestimmte Renderzeit oder Qualitätsstufe zu versprechen, sondern den Projektbereich und die Ausgabedateien kontrollierter zu verwalten.
Voraussetzungen und Versionshinweis
Für den grundlegenden Workflow benötigen Sie eine Level Sequence in Unreal Engine. Die Sequencer-Dokumentation erläutert Zeitleiste, Tracks, Kameraerstellung, Wiedergabebereich und Renderzugriff. Damit Movie Render Queue verwendet werden kann, muss das entsprechende Plugin aktiviert sein. Ist es aktiv, kann die Schaltfläche „Render“ in der Sequencer-Symbolleiste Movie Render Queue öffnen. Ist das Plugin nicht aktiviert, öffnet die Schaltfläche laut Dokumentation das Einstellungsfenster.
Die technischen Dokumente in den Quellen beziehen sich nicht auf dieselbe Version: Die Python-API-Dokumentation zu den Movie-Pipeline-Ausgabeeinstellungen gilt für 5.0, die Scripting-Dokumentation zu Movie Graph für 5.4 und die Executor-Dokumentation für 4.27. Außerdem sind die Python-API-Seiten als experimentell gekennzeichnet. Prüfen Sie daher, ob die hier beschriebenen Einstellungsnamen und die Skriptunterstützung in Ihrer Unreal-Engine-Version verfügbar sind. Die Quellen nennen keine Anforderungen an Konten, Lizenzkosten oder spezielle Hardware.
Schritt für Schritt zum Cinematic Render
Erstellen Sie eine Level Sequence und überprüfen Sie den Kameratrack. Sequencer ist die Benutzeroberfläche zum Bearbeiten der Tracks eines Level-Sequence-Assets und der damit verknüpften Elemente wie Kamera, Charaktere, Audio oder Effekte. Über die entsprechende Schaltfläche in der Symbolleiste lässt sich ein neuer Cine Camera Actor hinzufügen. Gibt es noch keinen Camera Cut Track, wird dabei ebenfalls ein solcher Track angelegt und die Kamera damit verknüpft. Wenn Sie Kameraschnitte verwenden, prüfen Sie in der Zeitleiste, ob die richtige Kamera und der gewünschte Schnittbereich eingetragen sind.
Legen Sie den Wiedergabebereich passend zur Projektdauer fest. Die grünen Start- und roten End-Markierungen in der Zeitleiste definieren den Wiedergabebereich der Level Sequence. Ziehen Sie den Abspielkopf, um verschiedene Szenenmomente in der Vorschau anzusehen – in Sequencer wird das als Scrubbing bezeichnet. Prüfen Sie innerhalb dieses Bereichs Anfang und Ende der Kamerafahrt sowie Szeneneintritte, -ausgänge und Schnitte. Durch Zoomen in der Zeitleiste lassen sich bei längeren Animationen bestimmte Frames leichter finden.
Markieren Sie wichtige Momente mit Markern und Auswahlbereichen. Um einen wichtigen Frame zu kennzeichnen, können Sie der Zeitleiste einen eigenen Marker hinzufügen und dessen Frame-Nummer, Bezeichnung, Kommentar und Farbe bearbeiten. Ein Auswahlbereich definiert eine bestimmte Region in der Zeitleiste. Innerhalb dieses Bereichs lässt sich eine Wiedergabeschleife einrichten oder es lassen sich Keyframes und Sections gesammelt auswählen. Verwenden Sie zum Beispiel einen Auswahlbereich, um den Anfang und das Ende eines Innenraum-Shots separat zu überprüfen.
Legen Sie die Ausgabeeinstellungen in Movie Render Queue fest. In den Ausgabeeinstellungen können Sie das Verzeichnis für die Dateien, die Auflösung und die Bildrate festlegen. Wird keine benutzerdefinierte Bildrate verwendet, gilt standardmäßig die Bildrate der Ziel-Sequence. Ist die Verwendung einer benutzerdefinierten Bildrate aktiviert, überschreibt der Ausgabewert die Einstellung Display Rate der Sequence. Auch ein benutzerdefinierter Wiedergabebereich lässt sich aktivieren, um Start- und End-Frame separat festzulegen. Das ist nützlich, wenn nur der Teil einer Animation gerendert werden soll, der tatsächlich abgegeben wird.
Organisieren Sie Dateinamen und Versionsverfolgung. Das Dateinamensformat kann Ordnerpräfixe und Formatbezeichner wie
{shot_name}enthalten. Ist die automatische Versionsnummerierung aktiviert, wird der Versionsbezeichner bei jedem lokalen Render erhöht. Ist sie deaktiviert, wird eine benutzerdefinierte Versionsnummer verwendet. Mit der Option zum Auffüllen der Frame-Nummern mit Nullen lässt sich beispielsweise1als0001ausgeben. Prüfen Sie außerdem, ob vorhandene Dateien mit demselben Namen überschrieben werden sollen. Damit Abgabeordner in Teams nicht durcheinandergeraten, sollten Ausgabeort und Benennung vor dem Rendern feststehen.Berücksichtigen Sie zusätzliche Frames für Shot-Übergänge und den Schnitt. Die Einstellung Handle Frame Count erweitert übergeordnete Shot-Tracks in beide Richtungen um die angegebene Anzahl Frames. Auch die verlängerte Dauer wird als Teil des Shots gerendert. Decken die Tracks in der inneren Sequence diesen erweiterten Bereich jedoch nicht ab, werden die erwarteten Inhalte in den zusätzlichen Frames möglicherweise nicht ausgewertet. Prüfen Sie daher nach dem Festlegen zusätzlicher Frames, ob die Shot-Bereiche und die Tracks der inneren Sequence den gesamten Bereich abdecken. Mit der Einstellung für den Frame-Abstand wird jeder N-te Frame gerendert: Bei einem Wert von 2 wird jeder zweite Frame ausgegeben, die Spiel-Threads werden jedoch auch für übersprungene Frames ausgewertet.
Auswirkungen auf den Architektur- und Visualisierungsworkflow
In Architekturbüros und Innenraumteams können diese Einstellungen dabei helfen, beim Erstellen verschiedener Shots aus demselben Projekt Zeit, Dateiorganisation und Abgabebereich zu verwalten. Wenn beispielsweise Anfang und Ende eines Innenraumübergangs festgelegt und nur dieser Abschnitt gerendert werden, muss bei jedem Test nicht die gesamte Sequence erneut gerendert werden. Automatische Versionierung und ein übersichtliches Dateinamensformat erleichtern außerdem die Unterscheidung alternativer Renderings.
Die Einstellungen allein garantieren jedoch keine Renderqualität. Da die Quellen weder Hardwareanforderungen noch Leistungsmessungen nennen, sollten Auflösung und Bildrate anhand der Projektanforderungen und der Kapazität des verfügbaren Systems gewählt werden. Teams sollten außerdem prüfen, ob das Movie-Render-Queue-Plugin und die benötigten API-Optionen in ihrer Unreal-Engine-Version verfügbar sind.
Häufige Fehler und nächste Schritte
Am leichtesten wird übersehen, dass die Einstellungen in der Movie-Render-Queue-Dokumentation aus unterschiedlichen Unreal-Engine-Versionen stammen. Name oder Verhalten einer Einstellung können in der verwendeten Version abweichen. Prüfen Sie insbesondere Beispiele mit der als experimentell gekennzeichneten Python-API, bevor Sie sie in einem Produktionsprojekt einsetzen. Ein weiteres Risiko besteht darin, bei aktiviertem benutzerdefiniertem Frame-Bereich Start- und Endwerte festzulegen, die nicht zur Dauer der Sequence passen. Bei Verwendung von Handle Frame Count sollte außerdem geprüft werden, ob die inneren Tracks die zusätzlichen Frames abdecken.
Für Projekte mit höherem Automatisierungsbedarf kann Movie Graph ein mit C++ oder Python geschriebenes Skript als Teil eines Jobs ausführen. Zu den dokumentierten Callbacks zählen Jobstart und -ende sowie Shotstart und -ende. Für Callbacks auf Shot-Ebene muss die Methode is_per_shot_callback_needed den richtigen Wert zurückgeben. Auf das Schreiben der Dateien auf die Festplatte zu warten, kann die Renderzeit verlängern. Der Callback für das Jobende wird aufgerufen, wenn ein Job erfolgreich abgeschlossen oder vom Benutzer abgebrochen wurde. Die Ausgabedaten enthalten Informationen zum Erfolg und zu den erstellten Dateien.
Teams, die mehrere Render-Jobs verteilen möchten, können einen eigenen Movie-Pipeline-Executor schreiben. Die Dokumentation beschreibt, dass der standardmäßige lokale Executor Jobs nacheinander verarbeitet, während eine benutzerdefinierte Implementierung die Verteilungslogik festlegen kann. Die Verteilung von Jobs über ein Netzwerk auf andere Rechner wird als Möglichkeit genannt. Das bedeutet weder, dass eine fertige Einrichtung bereitsteht, noch dass sich die Leistung automatisch erhöht. Testen Sie zunächst eine einzelne Sequence mit einem kontrollierten Ausgabebereich. Prüfen Sie, ob Dateinamen, Frame-Nummern und markierte Shots wie erwartet ausgegeben werden, bevor Sie eine umfangreichere Automatisierung einführen.
Quellen und Lizenz
Dieser Leitfaden wurde anhand der frei zugänglichen Unreal-Engine-Dokumentation von Epic Games zu Sequencer, MoviePipelineOutputSetting, MovieGraphScriptBase und MoviePipelineExecutorBase ins Türkische übertragen. Die Quellen umfassen den Sequencer-Überblick sowie Python-API-Dokumentationen für die Versionen 5.0, 5.4 und 4.27. Da auf den Quellseiten keine konkrete Lizenz angegeben ist, wurden Beispieltexte oder Code nicht wörtlich übernommen.
Quellen
3 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Nutzen vor allem darin, Animationen nach Shot-Bereich und Dateibenennung organisieren zu können. Das kann den Workflow besser nachvollziehbar machen, insbesondere wenn alternative Kamerafahrten und Überarbeitungen voneinander getrennt werden müssen.
Die Quellen enthalten dagegen keine Messwerte zu Hardwarekosten oder Renderzeiten. Entscheidungen zu hoher Auflösung und Bildrate sollten daher an der vorhandenen Workstation getestet werden. Auch bei der Automatisierung ist die Versionskompatibilität wichtig: Die API-Dokumentationen beziehen sich auf unterschiedliche Unreal-Engine-Versionen, einige davon sind als experimentell gekennzeichnet. Teams sollten die Einstellungen vor der Produktion mit einem kleinen Testjob überprüfen.
Häufige Fragen
Wie wird der Renderbereich in Unreal Engine Sequencer festgelegt?
Der Wiedergabebereich der Level Sequence wird mit den Start- und End-Markierungen definiert. In Movie Render Queue können Sie einen benutzerdefinierten Wiedergabebereich aktivieren und Start- und End-Frame separat eintragen.
Lassen sich Dateinamen und Versionen der Ausgabedateien in Movie Render Queue anpassen?
Ja. Das Dateinamensformat kann Ordnerpräfixe und Formatbezeichner enthalten. Sie können die automatische Versionierung aktivieren oder eine benutzerdefinierte Versionsnummer verwenden.
Welche Callbacks bietet Unreal Engine Movie Graph?
Die Dokumentation führt Callbacks für Jobstart und -ende sowie Shotstart und -ende auf. Shot-Callbacks können verwendet werden, wenn die entsprechende Option aktiviert ist.



